Fähigkeiten, C.U.B.E., Waffen, huijuijui!

Leute,

 

fröhliches Ende der Woche euch allen! Es war eine relativ ruhige doch produktive Woche hier bei CSE. Einige Leute, inklusive unseres Anführers MJ, haben sich diese Woche etwas schwer verdiente Regeneration gegönnt, während der Rest von uns hier die Stellung gehalten hat. Außerdem wurden einige Leute von einem kleinen, örtlichen Virus für jeweils einen Tag ausgeknockt. Für diejenigen mit kräftigerer Verfassung bzw. jene, die dezent ausgemergelter von besagtem Virus zurückkehrten, hieß es diese Woche ran an die Arbeit und jede Ablenkung vermeiden. Sowohl die Neu-Befähigung (re-abilitation), einige C.U.B.E. Bugfixes und Verbesserungen, als auch die Liste von CU-basierten Waffen und Umgebungen des Art-Teams für Beta 1 wurden vorangetrieben.

 

Außerdem war es unsere erste volle Woche sommerlichen Streamens mit dem passenden Namen: „Hot Streamy Summer“. Wer diese Woche einschaltete, sah „Painting all the Things“ mit Michelle, zwei Spieltests des auf den Depths basierenden Brettspiels mit Max, sowie „Sound Design mit DB“ und eine kurze Übersicht wie Tyler (das bin ich) die Assets im nächsten Biom prüft. Zum Abschluss gebracht wurde die Woche schließlich von meiner Wenigkeit in „Tidings with Tyler“. Falls ihr davon etwas verpasst habt, könnt ihr es euch jederzeit auf unserem Twitch- (https://www.twitch.t…tegames/profile) bzw. YouTube-Kanal (https://www.youtube.com/CityStateGames) ansehen.

 

Sehen wir uns eben eine Liste der Highlights dieser Woche an und fahren dann mit einigen Bildern fort.

 

HIGHLIGHTS

 

Technik:

 

* Neu-Befähigung:

*Verbesserte Projektil-Unterstützung – Projektile können nun alles, was eine Fertigkeit (skill) auch kann. Das ist um einiges robuster als unsere vorherige Fassung, in der Pfeile nur Grundschaden verursachten.

* Allgemeine Säuberung und Verbesserung des Item-Code.

* Wir generieren die Kommunikation zwischen unserem Spielserver und unseren Proxys nun automatisch. Dies verbessert die Geschwindigkeit und Zuverlässigkeit der Server/Proxy Kommunikationsebene deutlich.

 

* Einiges an Unterstützung für die Künstler eingebaut – Freie Kamera! und anzeigbare Textur-Outputs im Editor.

* Fortschritte an der Fähigkeit Gruppen im Spiel beizutreten.

* Unsere neuen Ingenieure legen weiter Code aus, um uns nahtlose Server-Übergänge beim Durchqueren weiter Landmassen zu ermöglichen, und uns mehreren Inseln in einer Zone näher zu bringen.

* Erste Fassung einer Rückgängig/Wiederholen-Funktion in Hatchery C.U.B.E.

* Erste Fassung eines verbesserten C.U.B.E. UI, dank den großzügigen Talenten des Mod Squad. Das sollte es in unseren nächsten Push schaffen.

 

Art:

 

* Prüfung neuer Biom-Art zur Reduzierung der Renderlast und zur weiteren Verbesserung der Unterstützung großer Schlachten in dichten Wäldern.

* Erster Konzeptdurchlauf reichsspezifischer Bögen und Stäbe.

* Erste Fassung CU-spezifischer Emoticons für den Chat.

* Idle-Animations-Assets um „Fidgets“ erweitert.

 

Design:

 

* Design-Orientierungshilfen rund um die Verbesserungen zur Neu-Befähigung, inklusive des Fähigkeitenbaukastens, den geschichteten Fähigkeitswertkalkulationen und den Features der Fähigkeitenkomponenten.

 

Nun zu etwas Art, beginnend mit unserem ersten Konzeptdurchlauf reichsbasierter Bögen. Eines unserer Ziele hier war eine klare optische Differenzierung zwischen den Reichen.

 

Arthurier

fc97655a-83a1-4bf4-a0b0-3a667d69627b.jpg

 

TDD

958ed5ba-1546-44e6-bb50-3584d3fc143a.jpg

 

Wikinger

868afdcf-32d3-4854-b0af-56c5c145f03f.jpg

 

Ihr könnt schon bald mit den Modellen dieser Bögen von Jon rechnen.

 

Als Nächstes: Ihr dachtet ihr habt es schwer in eurem Job? Ich habe Dionne heute den ganzen Tag in der „Buschwelt“ arbeiten lassen!

020c5466-a501-4930-8ffd-eb0ee2869862.jpg

 

Und denkt nicht, dass Mike ungeschoren davon kam! Hier seht ihr ein Material an dem er im „Substance Designer“ arbeitet, der in unserem Studio (und der Industrie) ziemlich neu ist.

5523d949-7235-4d98-931a-2da4a56c8bc2.jpg

 

Er hatte eine sehr wichtige Aufgabe, die ich zuvor bereits erwähnte: Zu überprüfen wie wir unsere Materialien auf eine Weise erstellen können, die es uns nicht nur ermöglicht unsere Darstellungsqualität, sondern auch unsere Pipeline zu verbessern. Was aussieht wie eine ziemlich einfache, gekachelte Steintextur, ist in Wahrheit prozedural generiert! Der Graph im Bild ist da sogar noch vergleichsweise schlicht für diese Art von Arbeit. Für mich persönlich ist es ziemlich aufregend, mich mit prozeduralen Materialien auseinanderzusetzen, da sie uns nicht nur ein paar tolle Texturen bescheren können, sondern sich auch richtig gelungen einreihen zu unserem Vorstoß in Sachen physikalisch basiertem Rendering (PBR) und unseren robusten Plänen für unser Handwerkssystem.

 

Damit endet die Woche hier bei CSE. In der Nächsten gibt es ein weiteres Update inklusive User Storys und dem vorläufigen Streamingplan der Woche für den „Hot Streamy Summer“. Bis dann.

 

Vielen Dank,

-t