Es werde Licht, und zwar so richtig!

Leute,

einen fröhlichen Memorial Day im Voraus an alle unsere Backer in den USA! Mit Aussicht auf die eintägige Feiertagspause haben wir wieder ein tolles Update für euch zusammengestellt. Beginnen wir mit Andrews Rückkehr aus Seattle, nachdem er mit dem dortigen Team eine produktive Woche hatte: Jede Menge wurde erledigt, wichtige Gespräche fanden statt, usw. Die Ergebnisse dieser Woche kann man dem Spielbuild sogar bereits anmerken. Außerdem ergaben unsere Bemühungen der vergangenen zwei Wochen einen Riesenbatzen User-Storys und neues Zeug für euch da draußen. Gehen wir also ohne Umschweife zu unseren Quasi-Top Ten™ über:

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Geländeupdates für die Reichskontrolle: Die Geländeupdates von letzter Woche haben viele Sackgassen und Abstürze im alten Code behoben und bedienten sich Georges Threadingbibliothek. Damit sind die Grundlagen gelegt, dank derer sich Brad nun auf die Wiederbelebung des alten Kontrollpunkte-Codes fokussieren kann, was uns dem Beta 1-Feature „Von der Reichszugehörigkeit abhängige Geländeanpassungen“ wieder ein Stückchen näher bringen wird. Dabei werden wir auch die Performance bei den Übergängen beobachten und entscheiden, wie wir das ganze in Zukunft optisch darstellen wollen.
  2. In Bearbeitung – VFX – Performanceverbesserungen: In Anlehnung an das letzte Update haben wir die nötigen Schritte zur Performanceverbesserung festgelegt, welche von Dave, Andrew und George dreigleisig umgesetzt werden sollen. Diese Woche brachte uns bereits an den Scheitelpunkt signifikanter Framerate-Verbesserungen in der bestehenden VFX-Testzone.
  3. In Bearbeitung – Technik – Nahtlose Zonenübergänge: Nachdem wir die Machbarkeit letzte Woche beweisen konnten, kümmerten wir uns diesmal um das Beheben von Bugs. Momentan arbeiten wir an dem leichten „Schluckauf“, den manche Spieler beim Zonenübergang erlebten, sowie dem flüchtigen Ladebildschirm, der gelegentlich einen Frame lang zu sehen war. Im Hintergrund arbeitet Colin an automatisch platzierten Übergangs-Triggern.
  4. In Bearbeitung – Technik – UI: Da nun regelmäßig neue Features hinzukommen, wie etwa Charakterwerte oder das Inventar- und Handwerks-UI, verbessern wir die Datenübertragung zum Client. Der API-Server hat nun sämtliche Informationen zu Fähigkeiten, Gegenständen, Charakteren, Rezepten und dem Handwerk. Das wird den Arbeitsfluss am bestehenden und zukünftigen UIs positiv beeinflussen.
  5. In Bearbeitung – Technik – Wunden & Traumata: Wir greifen die grobe Rohfassung des Wunden- und Traumata-Codes wieder auf und machen uns dabei den kürzlich zum Thema Belastung verfassten Code zu Nutze. Gleichzeitig werden wir einige Langzeit-Bugs des Systems beheben, wie etwa nicht respawnende Dummies oder Probleme beim Verbluten. Wer hat schon gerne Probleme beim Verbluten?
  6. In Bearbeitung – Technik – Zerlegung: Nach diversen erfolgreichen Tests des Handwerkssystems mittels Slash-Befehlen (da das Beta 1-UI noch nicht fertig ist), sind wir diese Woche zum nächstlogischen Schritt übergegangen: dem Zerlegen von Gegenständen. Hierzu ein kleines Beispiel: „Aus Eisen und Kohlenstoff fertigt man Stahl und aus diesem schließlich ein Schwert. Bei der Zerlegung des Schwertes erhält man wieder Stahl. Zerlegt man anschließend auch den Stahl, so erhält man die ursprünglichen Materialien.“
  7. In Bearbeitung – Technik – Belagerungswaffen: Wir können nun Belagerungswaffen aufstellen, die einen groben ersten Durchgang der korrekten Kommunikation von Zielinformationen über das Netzwerk beinhalten. Diese Woche hat Matt damit begonnen, sie so einzurichten, dass sie mittels Fähigkeiten abgefeuert werden, welche die vorliegende Munition verbrauchen.
  8. Art – Ton: dB hat ein weiteres Umgebungsmusikstück vollendet und beginnt nun mit Hilfe von Gabe die Arbeit an reichsspezifischer Ankunftsmusik (die spielt, wenn man das Spiel gerade betreten hat.)
  9. Art – Animationen: Scott hat einen Optimierungsdurchlauf an kurzen Zurückwerfen-Animationen aus vier unterschiedlichen Richtungen fertiggestellt. Eine Vorschauversion davon findet ihr weiter unten. Derweil schloss Sandra die Arbeiten an diversen Stangenwaffenschwüngen sowie Bewegungsanimationen mit Umhang und Rock ab, indem sie die hübscheren vierteiligen bzw. Ganzkörperanimationen verwendete.
  10. Art – Konzeptgrafiken: Michelle konnte diese Woche einen weiteren Durchgang an den UI-Elementen der Lebensbalken vervollständigen und fertigte zudem einige Skizzen der reichsspezifischen Fackeln und ihrer visuellen Effekte an.
  11. Art – VFX: Mike stellte neue VFX für Fackeln in Wandleuchtern fertig und arbeitet nun an reichsspezifischen Effekten für die Spawnpunkt-Statuen, von denen die Wikingervarianten bereits in groben Zügen existieren. Nachdem wir unser Renderverfahren für Partikel nicht nur geändert, sondern es auch um zahlreiche Funktionen erweitert haben, stellen diese Assets nun den ersten Härtetest für die genannten Anpassungen dar.
  12. Art – Rüstungen – Helme: Diese Woche vollendete Jon mehrere TDD-Helme und begann an den Wikingerhelmen zu arbeiten. Beobachten könnt ihr das HIER in seinem dieswöchigen Stream. Die fertigen Assets werden ins Spiel integriert, sobald uns die priorisierten Animationsarbeiten Zeit dafür lassen.
  13. Art – Umgebungen: Dionne fügte dem laubabwerfenden 001er-Wald diese Woche einige weitere Assets hinzu, um ihn dichter zu gestalten. Damit wir nicht nur die für ein MMO ausschweifend große Sichtweiten, sondern auch die gewaltigen Schlachten von CU darstellen können, haben wir uns mit einem gewissen Abstand noch einmal den Assets des Kiefernwaldes gewidmet, um sie unter anderem auf die reichsspezifischen Anpassungen je nach Gebietskontrolle vorzubereiten. Bei den Konfigurationen der Distanzmodelle (LOD) erkannten wir eine Möglichkeit für enorme Performancegewinne, an der Dionne nun arbeitet.

User-Storys:
20 alte Karten mit 63 erledigten Punkten.
2 neue Karten mit 7 erledigten Punkten.

As a Backer and Developer, I’d like to see increased visual fidelity and improved performance in the dense test forest.
Add ground clutter branches, etc. – Complete
Fern Realm variations. – Complete
Additional short stump models with Realm variations. – Complete
Create mid-size logs with Realm variations. – Complete

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Setup server entities to handle multiple shards. – Complete
Only load gameplay defs from cog DB once. – Complete
Make startup tasks that use loaded gameplay defs actually wait for gameplay defs to be loaded. – Complete
Clean up server startup logging a bit, and add a new console appender for only coloring errors. – Complete
Set camera position and copy location from console. – Complete
Introduce euler3f and facing2f structures to math library. – Complete

As a Backer, I’d like to see the world of Camelot Unchained continue to develop through its lore.
Silverhands Becoming – Part 1 Final Draft – Complete

As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it.
Add more commands for players – reorder queue, remove queued blueprint. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in memory usage and threading.
Terrain rethreading changes to use pooledContexts. – Complete
Change how we raycast gizmos to not hold the scene lock as long. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
ParticleResources pre-cache the GPU particle def for every particle on load.  – Complete
Particles only update the parameters that are animating. – Complete
Refuse to load particles that appear to have internal data alignment issues. – Complete
Improve particle Draw on Ryzen architecture. – Complete

As a Backer and Developer, I’d like some temporary vfx for testing new combat mechanics and tech.
Second pass wall torch VFX. – Complete

As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Async load particle and spawners. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of Arthurian light, medium, and heavy armor to wear in game.
Create additional heavy to medium helmets for B1. – Modeling and Mats. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of TDD light, medium, and heavy armor to wear in game.
Create additional heavy to medium helmets for B1. – Modeling and Mats. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Globally scale refining and purifying process for testing. – Complete
Adding new slash command that takes itemInstanceID. – Complete
Add error messaging to Vox commands. – Complete
Adding template/custom name field and for job status printouts. – Complete
Swapping our current csv parser for microsoft’s TextFieldParser. – Complete
Track when a crafting job is going to end on the database. – Complete
Hook up Realm bonuses to effect crafting time. – Complete
Serialize VoxComponent’s contained items, rather than loading them from the database. – Complete
Locking down what items can go into a Vox contextually based on the state of the Vox. – Complete
Added optional requirementScript that can be specified for item restrictions. – Complete

As a Developer in Beta 1, I’d like to see improvements in the ability system’s stability and robustness, as well as make it easier for developers to work with.
Split SkillComponent into SkillsKnownComponent and SkillQueueComponent. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Delete ammo right when it is used, but keep the item within the projectile object to maintain stats knowledge. – Complete

As a player, I want to view a character UI that shows me my stats, allows me to swap out my equipment, organize my inventory, and see my collection of crafting resources.
Setup dynamic generation of GraphQL types to easily add any remaining types for items/crafting to the API. – Complete

As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Polearm: High, mid, and low attack, skirt and cape animations. – Complete
Polearm: aternative recover and prep phase skirt and cape animations. – Complete
Polearm jump with fall loop, including skirt and cape re-use. – Complete
Jump Improvements:
First pass: Standing in place greataxe jump. – Complete
Knockback:
First Pass: longer, lifted, knockback – in, out, and loop. – Complete
First Pass: front, back, and both sides, small knockback. – Complete

As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Persist position across zone. – Complete
Show ID for zone in HUD. – Complete
Add zone name in server lifetime messages. – Complete
Use Presence server to spawn players:
Send CUCharacter when transferring player between servers. – Complete
Adjust world time on the presence server to use UTC. – Complete
Added PortalComponent, and SpawnPointComponent to ZonePortalEntity. – Complete
Seamless zone transitions:
Keep Entities around during ownership transfer. – Complete
Prevent proxy from sending Entity deletions too soon. – Complete
Don’t show loading screen during zone transitions. – Complete
Preserve player’s world position when transferring ownership. – Complete
Users can control players through zone transitions. – Complete
Update teleporting zone transitions to still be supported with new updates. – Complete
Serialize VoxComponent’s contained items rather than loading them from the database. – Complete
Implement custom serialization for ContainerComponent. – Complete
Add task to game server that checks world time and logs any discrepancies. – Complete

As a Developer, I’d like to have a clear visual design for the UI of Camelot Unchained.
Beta 1 version:

Third pass health bar styling. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like the updated encumbrance system to use an item’s weight and compare that to the stat-driven carrying capacity of my character.
Recalculate and reapply encumbrance active effect on relevant actions. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to hear ambient Realm-based music during loading island transitions.
Generic ambient track #4 – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to use a siege weapon.
Create SiegeEngineEntity when dropping an item that represents a siege engine. – Complete
Prevent pickup of in-use siege engines. – Complete
Add basic orientation to OnGroundItemLocation. – Complete
Support sending input to server from either a player or a siege engine entity. – Complete

Neue Karten:

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to use a torch as a weapon with appropriate travel and combat animations.
Create left arm torch running loop. – Complete
Set up left arm torch running loop to existing movement sets as an override. – Complete
Second pass torch idle and running loop. – Complete
Set up torch as a weapon. – Complete

As a Developer and Backer in Beta 1, I’d like to see improvements in the hair of our Beta 1 races.
First pass: Model and material pass on one male, one female, Arthurian hair. – Complete
First pass: Model and material pass on one male, one female, TDD hair. – Complete
First pass: Model and material pass on one male, one female, Viking hair. – Complete

Na da ging diese Woche ja ordentlich was voran! Nach all den Details und für diejenigen, die hier runter gescrollt haben, um nach den schönen Bildern Ausschau zu halten, geht’s jetzt weiter mit dem künstlerischen Teil!

Wir beginnen diese Woche, ähnlich der letzten paar Updates, wieder mit einem neuen Video einer von Scott derzeit bearbeiteten Animation. Um Kontext zu schaffen: Vergangene Woche haben wir euch eine längere und „abgehobenere“ Zurückwerfen-Animation gezeigt. Im Rahmen unseres Fokus auf die Verbesserung der Animationen kamen wir zu dem Schluss, dass ein wenig Variation Wunder wirkt, wenn es darum geht, unseren Spielfiguren Leben einzuhauchen. Diese Woche zeigen wir euch einige kürzere Zurückwerfen-Animationen, die je nach Stärke der auf den Spieler gewirkten Zurückwerfung als Abwandlungen eingesetzt werden können.

https://www.youtube.com/watch?v=Q7xIoaNIpts

Zudem hat Sandra im Hintergrund still und leise an Stangenwaffenanimationen gearbeitet. Wir sind zwar noch nicht so weit, um euch die jeweiligen Videos zu zeigen, haben aber in der Zwischenzeit ein Bild einer wikingischen Walküre für euch, die mit einem knöchernen Atgeir [Anm. d. Übers.: Isländischer Dolchstab] bewaffnet ist, der Kettenrüstungen durchdringt.

Als Nächstes zeigen wir euch eine Auswahl an in Bearbeitung befindlichen TDD-Helmen, an denen Jon diese Woche gearbeitet hat. Ihr seht sie hier einmal ohne und einmal mit Texturen.


Im Anschluss folgt das Ergebnis unserer jüngsten Besprechung zu Michelles UI-Lebensbalken. Bedenkt dabei, dass es sich hierbei nicht um die finale Fassung handelt und sich die Lebensbalken noch verändern können und werden, je nachdem, was bei Tests und Rückmeldungen heraus kommt.

Die vergangenen Monate ist es uns gelungen, die VFX-Performance zu steigern und unserem VFX-Editor erhöhte Funktionalität zu verleihen. Ferner haben wir eine gute Anwendungsmöglichkeit für Andrews zeitsparende Animationstechnologie gefundenen, indem wir neue Animationen für das Halten von Fackeln als Override existierender Animationssets eingesetzt haben. Letzte Woche hatten Michelle und Jon ein Gespräch darüber, reichsspezifische Fackeln ins Spiel zu bringen, um besser zwischen den Heimatreichen der Träger unterscheiden zu können. Während ihr euch nun Michelles schnelle Entwürfe anseht, denkt über coole Anwendungsmöglichkeiten für die unterschiedlichen Fackelarten in CU nach!

Um das dieswöchige Update abzurunden, haben wir hier noch ein paar tolle Aufnahmen von einem unserer C.U.B.E-Bauherren, Swazi. Seinen jüngsten Livestream könnt ihr HIER begutachten.


Zu guter Letzt haben wir hier noch einen tollen Bilderrahmen mit einem inspirierenden Zitat, der uns von einem wundervollen Backer namens Poxer zugesandt wurde. Vielen Dank, Poxer!

Was potenzielle Wochenendtests angeht: Wie bereits im heutigen Stream erwähnt und aus den User-Storys ersichtlich, haben wir in den vergangenen zwei Wochen eine Menge neuen Code hinzugefügt. Ich bitte daher um Verzeihung, aber das derzeitige Build ist einfach nicht stabil genug für Alpha-Tests. Wir werden aber zumindest Hatchery für unsere IT-Backer geöffnet halten. Diese sollten dabei hauptsächlich auf unser Bausystem achten, also bitte nehmt Grundstücke in Besitz, baut und zerstört Blöcke und schaut, was passiert. Wir erwarten uns einige Kinderkrankheiten mit diesem Build, also wundert euch nicht, wenn irgendetwas schiefgeht und Hatchery dieses Wochenende nicht mehr neu gestartet werden kann. Wir sind zuversichtlich, dass wir die Tests nächste Woche wieder aufnehmen können, aber wie immer gilt: Nur die Zeit wird es zeigen. 

Wie immer bedanken wir uns für eure Unterstützung und eure Geduld. Uns erwartet Großes, und das eher früher als später.

–Mark