Es steckt voller Änderungen!

Leute,

meine Güte, hatten wir wieder eine äußerst arbeitsreiche Woche hier! Wir konnten zwei wichtige Punkte von unserer Beta 1-Hauptliste abhaken, haben diverse spontane Tests abgehalten, von denen zwei übers Wochenende laufen werden, implementierten so viele Änderungen und Fehlerbehebungen, dass wir ein 20-seitiges Dokument zu den Tests liefern mussten, haben stattliche Quasi-Top Ten zusammengestellt und eine erfreuliche Anzahl an User-Storys fertiggestellt. Allein beim Lesen dieses Satzes werde ich schon Müde! Ich bin stolz, dass wir unserem Versprechen gerecht werden, hart zu arbeiten und das zu tun, was nötig ist, um wieder Zeit gutzumachen und uns in die Beta 1 zu bringen. Sollte euch nach der wortreicheren und persönlicheren Fassung dieser Wochenzusammenfassung dürsten, dann könnt ihr euch den heutigen Stream mit Tim und mir, Tyler, ansehen. Die kommende Woche verspricht auch wieder sehr arbeitsreich zu werden, bleibt also gespannt! Widmen wir uns nun erst einmal den Quasi-Top Ten.

Quasi-Top Ten:

  1. Technik – Netzwerkstabilität: Diese Woche konnten wir eine Menge interne sowie externe Testläufe durchführen, mal mit, mal ohne Bots, und so die Ursachen mancher Probleme aufstöbern, die bei unserem vorherigen Test mit Beta 1-Zugang aufgetreten waren. Für gewöhnlich listen wir Bugfixes ja nicht in den Quasi-Top Ten auf, doch der schiere Aufwand, der in das Finden dieses Bugs und dem Verifizieren der Lösung floss, setzt ihn glatt an die Spitze! Unser Ziel ist es wie gesagt, mit den Bugs von Anfang an Schritt zu halten, so dass wir keine Riesensauerei aufzuräumen haben, sobald wir uns einem Meilenstein nähern. Bei diesem Fehler hat es stellenweise mehr als einen Tag gedauert, bis er wieder auftrat, also hoffen wir mal, dass wir ihn nun Dingfest gemacht haben.
  2. Technik – Gebäudebugs:Es gab einen Haufen Änderungen an den Gebäuden! Diesmal glauben wir einen Gebäudebug gefunden und behoben zu haben, der den Spielserver abstürzen lies. Nach ausgiebigen Tests konnte Rob außerdem zahlreiche andere Bugs beheben, die unsere Gebäude plagten, während Brad daran arbeitete, verschiedene Gridmorphs (Anm. d. Übers: Runde Formen in C.U.B.E.) zu unterstützen und Performanceverbesserungen vorzunehmen, die sich unmittelbar auf unsere gewaltigen Strukturen auswirken.
  3. Technik – OIT-Performance:George hat einige Änderungen vorgenommen, die wir hoffentlich in den Tests zur Rendering-Performance nächste Woche unter Verwendung des kürzlichen OIT-Updates (Order Independent Transparency bzw. Reihenfolgeunabhängige Transparenz) in Aktion sehen können. Das übergeordnete Ziel ist wie üblich, eine gute Rendering-Performance während gewaltiger Schlachten zu gewährleisten.
  4. Technik – Eigenständige Physikserver:Vergangene Wochen haben wir erstmals einen eigenständigen Physikserver hochgefahren und einige Tage laufen lassen. Mit diesem wollen wir ebenfalls sicherstellen, dass der geplanten Größenordnung der Schlachten in CU nichts im Wege steht. Wir konnten zwar diverse Probleme beheben, stießen aber auch auf einen scheußlichen Bug, der uns diese Woche einiges an Aufmerksamkeit abforderte. Mögliche Fixes wollen wir kommende Woche testen.
  5. Technik – Patcher und UI:Nachdem JB die Rohfassung der Ordens-UI (Gilden) eingefügt hatte, nahm er einen dringend benötigten Umweg und machte einem Haufen Patcher- und in-game UI-Bugs den Gar aus, wodurch sich der Bedienkomfort für die Spieler erhöhen sollte. Nachdem das erledigt war, ging er dazu über, sich in größerem Maßstab der Verbesserung diverser UI-Elemente zu widmen.
  6. Technik – Zweiter API-Server für die Entwicklung:Eine Möglichkeit um Instabilitäten während Wochenendtests zu beheben, ist unseren Web-API-Server neuzustarten und so einen sauberen Neuanfang zu gewährleisten. Das unterbricht allerdings die Wochenendtests, was ganz klar nicht die Ideallösung darstellt. Zu diesem Zwecke hat JB eine zweite Instanz eröffnet, so dass immer ein Server weiterläuft, während der andere abgeschossen und bei Bedarf neu aufgesetzt werden kann. Dadurch kann intern schneller entwickelt werden, ohne dabei auf anderen Servern laufende Tests zu gefährden.
  7. Technik – Animationen: Vor einiger Zeit hat Matt die Arbeiten an den Haltungen abgeschlossen und nun, da Andrew weiter Fortschritte an unserem Animationssystem gemacht hat, können wir Haltungen noch nahtloser in unsere aktuelle Arbeit einpflegen. Charaktere können nun aus einer angemessenen Auswahl an Animationen wählen. Soll heißen, wenn ihr einen Speer in die Hand nehmt, spielt eure Charakter die korrekte Speeranimation ab, egal ob ihr damit Angreift, nur rumsteht oder auf und ab springt. Dies baut weiter auf der Funktion auf, die uns ermöglichte, anhand von Schlagwörter festzulegen, welche Animationen bei der Verwendung welcher Fähigkeitenkomponente abgespielt wird. Auch wenn es noch einiges an Arbeit erfordert, so fühlt sich das erstmalige in-game Betrachten all dieser Animationen doch so an, als würde sich endlich alles zu einem Gesamtwerk zusammenfügen. Es bringt uns außerdem den Tests des Kampfsystems einen Schritt näher, während denen wir auch weiterhin an Optik und Feeling der Animationen feilen werden.
  8. Technik – Sound:Gabe hat diese Schlagwortfunktion zudem so angepasst, dass dB den Animationen damit auch gleich die entsprechenden Kampfgeräusche zuweisen kann. Dieser steht nun vor der Aufgabe, unseren Überfluss an Soundeffekten an unsere Animationsevents zu koppeln. Animationen und Ton in Harmonie (Wortspiel beabsichtigt) vereint und eine Riesenmenge Coolness-Faktor fürs Kampfgefühl.
  9. In Bearbeitung – Art – Animationen: Auf Seiten der Assets entwirft Scott weiterhin Animationen, mit denen wir einige mögliche Änderungen testen können, die wir derzeit im Blick haben, um das Aussehen und Feeling unserer Animationen zu verbessern. Vergangene Woche hatten wir eine Änderung am Animationssystem vorgenommen, damit Bewegungen des Ober- wie Unterkörpers sauberer ineinander übergehen. Um zu prüfen ob dies auch gelungen ist, hat sich Sandra einige unserer zweihändigen Stangenwaffenanimationen noch einmal vorgenommen. Zum Ende der Woche hin, kümmert sie sich gerade um die Rockanimationen der unteren Körperhälfte.
  10. In Bearbeitung – Art – Ort der Macht:Dionne arbeitete mit ein wenig Hilfe von Tyler an der Anpassung des gewaltigen Ort-der-Macht-Modells, um einige Probleme mit dem Maßstab zu beheben. Dazu kam ein wenig Arbeit an den Texturen und visuellen Effekten. Bei den VFX ging es ein wenig langsamer voran als erhofft, was Bull dazu veranlasste, unsere Werkzeuge dahingehend noch einmal zu optimieren.
  11. In Bearbeitung – Art – Belagerungsgeräte:Sobald Matt mit seiner Erstfassung des manuellen Zielens für Bögen fertig ist, wird er sich erneut dem Beta 1-Element eines funktionstüchtigen Belagerungsgerätes widmen. Dieses sollte ursprünglich recht allgemein gehalten werden und allen Reichen zugänglich sein. Doch nun da uns etwas zusätzliche Zeit zur Verfügung steht, haben wir damit begonnen, reichsspezifische Belagerungswaffen zu konzipieren. Den Stream dieser ersten Phase könnt ihr HIER finden (https://www.twitch.tv/videos/126877005).
  12. Art – Waffen: Kürzlich wurde uns deutlich, dass die eigens von CSE erstellen Waffen nicht unbedingt die „Wuchtigkeit“ besaßen, die wir anstrebten. Die Konzeptgrafiken sahen super aus, doch die in-game Waffen fühlten sich etwas mickrig an. Folglich überholte Jon zahlreiche individuelle Waffenelemente, um ihren Maßstab an die tatsächliche Wucht mittelalterlicher Bewaffnung anzugleichen. Zudem nahm er kleine Anpassungen an den Waffengriffen vor, damit diese besser mit den Handanimationen der Charaktere zusammenpassen.
  13. Verschiedenes – Neue Version der deutschen CU-Webseite: Dank der fantastischen Arbeit unserer Übersetzer, genauer gesagt von Apollon und seiner Crew unter der Aufsicht von Charles, konnten wir die Seite auf den aktuellen Stand bringen. Die aktuellen Verzögerungen gingen hauptsächlich auf Tylers Kappe, dem es schlicht schwer fiel, die Zeit zu finden, um die zahlreichen Änderungen zu prüfen und abzusegnen. Die Übersetzter nutzten die Zeit für eine Extrarunde Feinschliff.

Da haben wir diese Woche ordentlich was geschafft. Das Ergebnis vereint sich nun mit all den Features und Fehlerbehebungen von letzter Woche und formt unsere heutige User-Story-Liste:

Beta 1-Hauptliste:

Diesmal haken wir gleich zwei Punkte ab. Das geschieht allerdings unter Vorbehalt, denn sofern die Zeit es erlaubt, würden wir auch gerne weiterhin an dem Ausbau des UIs sowie der Performance arbeiten. Was wir bisher haben, reicht aber allemal um die funktionierenden Systeme zu unterstützen.

Gegenstände sind greifbar: Sie können vom Spieler fallen gelassen, gehandelt sowie aufgehoben werden und verbleiben dauerhaft in der Spielwelt. – Erledigt

Rohfassung des Gildensystems – Erledigt

25 alte Karten mit 57 erledigten Punkten.
Eine neue Karte mit einem erledigten Punkt.

As a Backer, I’d like to be able to be able to play an Archer.
Manual aiming revisit post re-ab
Leave the camera pointing toward the hit position when firing projectiles in aiming mode.  – Complete
Buildvar to disable manual aiming – Complete

As a Backer, I’d like to find unique environment props, or unique locations, that add flavor to the environment while I’m exploring the Biomes.
Ruined statue environment accent v1 – mats – Complete
Ruined statue environment accent v2 – mats – Complete

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Buildvar for near clip distance. – Complete
Update follow camera to always point at character’s approximate head location. – Complete

As a Backer, I’d like to see the world of Camelot Unchained continue to develop through its lore.
Picts Becoming part 2 – Final Draft – Complete

As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it. – First Pass
Expose hotkey combos to slash commands to speed up debugging. – Complete
Buildings encoding and decoding. – Complete

As a German Backer, I’d like to visit the German version of the Camelot Unchained website.
Most Recent news articles translated. – Complete
Art with text translations complete. – Complete
Second pass audit all new translations. – Complete
Final review and translation fixes/updates. – Complete

As a server Developer, I would like the user proxies to dynamically scale.
Ensure proxy management lists do not get out of sync. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
Order Independent Transparency system. – Complete
Offscreen buffer for transparency pass. – Complete
Depth and color buffer resolve. – Complete
Normalize blending between additive and diffuse particles. – Complete

As a Backer I’d like a patcher to not only update my game, but also give me the most important news and updates, get support, chat with the community and look awesome while doing it!
Provide feedback when character deletions fail. – Complete
Use the last updated time passed by the client via protobuf. – Complete
Storing downloaded files that are waiting to get decompressed into a
memory-mapped portion of the system pagefile. – Complete
Optimize first asset load of the new patch server by reducing number of queries. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of Arthurian light, medium, and heavy armor to wear in game.
Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of Viking light, medium, and heavy armor to wear in game.
Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of TDD light, medium, and heavy armor to wear in game.
Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Resource Nodes:

Ability to override resource IDs on spawned terrain. – Complete
CSV driven data defines quality values. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play in a Party, or Guild – UI.
Ability to create Order, invite others, create and edit ranks, accept invites. – Complete
Build generic components for UI front-end for future re-use. – Complete
Add member count as field for groups in graphql queries. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
Additional polearm concept art. – Complete
Polearm v2: Complete. – Complete
Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
Polearm v1: Complete. – Complete
Polearm v2: Complete. – Complete
Polearm v3: Complete. – Complete
Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Viking
“Epic valentines” axe model created.  – Complete
Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Optimizing gear slot information sent by packed/fast entity writers. – Complete

As a Developer, I’d like the Camelot Unchained ability system to fully support the design scope of the game for B1.
Health bar heal/damage events are based off of combat events passed from the server. – Complete

As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Two-handed greatsword animations:

Offensive stance death. – Complete
Defensive stance death. – Complete
Animation improvement testing: Two-handed axe swings using four part setup. – Complete
Polearm animations:
Skirt and cloak secondary animation improvements. – Complete
Update torso to better blend to lower body – based on improvements to tech. – Complete

As a Developer, I’d like to improve the visuals of our current characters and armor, and note lessons learned to move forward into our next iterations.
Improve Arthurian heavy armor materials. – Complete

As a Backer and Developer in B1, I’d like to see improvements in the visual quality of armor for CU.
Fall Court heavy armor test:
Armor has stats and is available in player inventory. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to further personalize my character through the use of the Banes and Boons system.
B&B Icons:

Additional Banes and Boons icons. – Complete

As a Developer, I’d like to pull the physics server out to its own process for improved network performance.
Setup standalone AWS instance. – Complete

As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, allowing for immersive and fun combat.
Skeleton cogs now contain a list of all the AnimSets and their tags. – Complete
New AnimSetComponent chooses a new AnimSet from various things about the owning Entity. – Complete
AnimSetComponent will re-choose whenever gear or modes change. – Complete
Walk controller will only rotate the character’s body if we’re in an AnimSet with a Travel tags. – Complete
Unify sound effects creation with existing animation creation using tags. – Complete
Prevent client from starting animations unless all requirements are met. – Complete
First pass: data entry anim set tags. – Complete

Neue Karten:

Wir benötigten eine neue Karte unseres einen Belagerungsgerätes für die Beta 1, da wir nun das neue Fähigkeitensystem, und sofern es die Zeit erlaubt, reichsspezifische Varianten verwenden.

As a Backer in Beta 1, I’d like to use a siege weapon.
First pass: Realm-specific siege weapon concept art. – Complete

Wie ich ja bereits in meiner Einleitung schrieb, waren wir äußerst fleißig. Es ist schon recht spät hier, also lasst uns ohne große Umschweife gleich zum künstlerischen Teil übergehen, in Ordnung? Zuletzt wurde viel über die Animationen gesprochen, da wir uns in den Rubriken Art, Technik und Design momentan damit beschäftigen. Der derzeitige Schnelldurchlauf soll uns ein zeitiges Testen des Kampfsystems ermöglichen, da wir einen ganzen Haufen Waffenkombinationen anbieten wollen. Momentan prüfen wir Optimierungen der Animationen und das darunterliegenden Systems. Das hat uns allerdings nicht davon abgehalten, auch einen spektakulären Screenshot aufzunehmen. Hier haben wir einen mächtigen Arturier und eine grimmige Wikingerin, die ihren Zwist in den frühen Morgenstunden ausfechten!

Als nächstes sehen wir einen ersten Entwurf einiger Ballisten, die mit „groben“ Reichsunterschieden versehen wurden! Wozu könnten die wohl gut sein?

Dabei sind diese tollen Entwürfe nur der Anfang – wir legen gerade erst los! Gute Arbeit, Michelle! Nun widmen wir uns einigen ruinierten Statuen, die wir in den Umgebungen von CU verteilen möchten. Persönlich sähe ich diese gerne als einzigartige Fundobjekte verteilt, die ihr auf euren Reisen entdecken könnt und die der Welt Leben einhauchen. Zu diesem Zwecke hat Jon diese Woche nach besseren und schnelleren Wegen gesucht, um so verwitterte Texturen zu erstellen, wie ihr sie hier sehen könnt. Vielen Dank Jon für deine zusätzliche Zeit und Mühen! Finden könnt ihr diese bemoosten und verdreckten Kolosse in den Wäldern CUs. Ihr habt richtig gehört, ich hab vor sie richtig groß zu skalieren. Schließlich wollt ihr doch ein paar protzige Fotohintergründe, um mit euren Rüstungen und Waffen zu prahlen, oder?

Abschließend zeigen wir euch noch ein Renderbild der Valentinstags-Axt, deren Konzeptzeichnung Michelle während ihres Feiertagsstreams erstellt hatte. Ich wollte Michelle eigentlich überraschen, weswegen sich Jon am Wochenende heimlich der Axt widmete, doch sie hats rausgefunden! Was also während ihres Streams als Scherz begann, wird nun definitiv eine unterhaltsame Waffe für die Tests während der Beta 1.

Das wars dann auch Leute. Ich hoffe stark ihr habt ein richtig schönes Wochenende und dass ihr anhand unserer Updates seht, dass wir unser Möglichstes tun, um aus jedem einzelnen Tag das Meiste rauszuholen!

-t

P.S. Heute war so viel los, dass ich erst richtig spät mit diesem Update fertig war. Da blieb für Max einfach keine Zeit mehr, um meine Rechtschreibung und Grammatik hinzubiegen. Also viel Vergnügen mit meiner Grammatik! (Seid an dieser Stelle dankbar, dass in der deutschen Fassung das Gröbste bereits korrigiert ist – Gruß vom Übersetzer Apollon )