Eine kurze Woche mit reichlich Fortschritten

Leute,

hey, ist es denn wirklich schon Freitag?! Ich muss mal wieder sagen, dass die Tage nur so verfliegen, wenn wir dermaßen beschäftigt sind. Diesmal ging es gleich doppelt so schnell, da die Woche von dem feiertagsbedingten langen Wochenende zum vierten Juli verkürzt wurde. Ungeachtet dessen, haben wir uns am Mittwoch unverzüglich in die Arbeit gestürzt, mit dem Hauptaugenmerk auf Client-Stabilität. Unser erklärtes Ziel war es stets, den Client jederzeit möglichst stabil zu halten, und ihn nicht erst zur Beta flott zu machen. Darüber hinaus hat unser Team nicht nur an Größe, sondern auch an Können gewonnen. Manchmal, und diese Woche war es so, wird man mit Problemen konfrontiert, die von altem Code ausgelöst werden, und man merkt plötzlich, dass man diese nun mit Leichtigkeit lösen kann.

In den vergangenen drei Tagen haben wir zwar eine Menge Fortschritte erzielt, fühlen uns aber noch nicht zuversichtlich genug, um diese am Wochenende zu testen. Seid aber versichert, dass wir die Hilfe unserer Backer nächste Woche in Anspruch nehmen werden, während wir uns weiter durch Crash-Protokolle wühlen und die Stabilität des Clients erhöhen. Fahren wir jedoch zunächst mit den Highlights der Woche fort!

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Client-Stabilität: Nach unserem explosiven Spieltest zum vierten Juli kamen einige Mitglieder unseres Teams nach einem langem Wochenende mit der Absicht ins Büro zurück, ihren Fokus auf das Verbessern der Client-Stabilität zu legen. Vielen Dank an diejenigen Tester, die uns beim Aufspüren von Bugs – und noch wichtiger – Client-Crashes geholfen haben. Also: was war da dabei?
    1. Wir haben unsere Audio-Initialisierung etwas robuster gestaltet. Diese stand nämlich in Verbindung mit einem Crash, der einigen Nutzern widerfuhr. Tatsächlich waren vergangene Woche etwa 30% der Client-Crashes auf Audioprobleme zurückzuführen.
    2. Dem Client wurden zusätzliche „Asserts“ (Fehlermeldungen, die Backern auf Hatchery angezeigt werden) hinzugefügt, die dem Entwicklerteam dabei helfen werden, Probleme schneller aufzuspüren, sollte einmal etwas schief laufen.
    3. Dave verwendet etwas Zeit darauf, die Thread-Sicherheit unseres Prozesses zum Laden von Modellen für die Zukunft zu erhöhen.
  2. In Bearbeitung – Technik – Handwerksschritt der „Herstellung“: Die Rohfassung des finalen Handwerksschritts wird gerade „hergestellt“. Dabei werden bestehende „Unter-Gegenstände“ (wie etwa Legierungen und schlussendlich diverse andere Dinge) dazu verwendet, einen neuen benutzbaren Gegenstand (wie etwa ein Schwert) herzustellen. Die Werte der Unter-Gegenstände werden bei denen des neuen Gegenstandes mit einbezogen, wodurch Spieler einzigartige Gegenstände erschaffen können. Zudem sind folgende coole Neuerungen am Horizont:
    1. Restriktionen beim Anfertigen von reichsspezifischen Rüstungen (Ein Wikinger kann also keine TDD-Rüstung mehr herstellen) bzw. beim Verwenden von reichsbasierten Zutaten.
    2. Durch die Änderung wird das Rezeptsystem des Herstellungsschrittes flexibler, wodurch wir einerseits die Erschaffung eines Gegenstands aus einer Legierung ermöglichen, aber andererseits Rezepten auch generell die Fähigkeit geben, sich auf jegliche andere Gegenstandsarten, wie etwa Materialien, Blöcke oder andere Gegenstände, zu beziehen.
    3. Ihr werdet weiterhin dazu in der Lage sein, mehrere Gegenstände gleichzeitig herzustellen.
  3. In Bearbeitung – Technik – Weitere Optimierung der Schatten: Letzte Woche haben wir diverse Anpassungen an den Schatten vorgenommen, wodurch deren Detailgrad deutlich anstieg. Zudem flackern sie weniger und sehen glatter aus. Sie stellen momentan den leistungshungrigsten Teil unseres Rendering-Codes dar. Dementsprechend spendiert George ihnen gerade einen weiteren Optimierungsdurchlauf zur Verbesserung der Performance. Diejenigen Backer, deren Grafikkarten schon einige Jahre auf dem Buckel haben, sollten nicht vergessen, dass sie die Performanceauswirkungen der hochauflösenden Schatten minimieren können, indem sie die entsprechende Einstellung in den Spieloptionen heruntersetzen. So kann man inzwischen einiges an Leistung rausholen!
  4. In Bearbeitung – UI des Spielerinventars: JB prüft momentan den Code der ersten großen Aufgabe, die wir AJ seit seiner Aufnahme ins Team gestellt haben: das UI des Spielerinventars. JB nimmt sich hierfür etwas mehr Zeit als üblich, da er die Gelegenheit nutzt, um AJ weiteres Wissen zu vermitteln. Das hat den Vorteil, dass dabei einer unserer neuesten Programmierer gleich seine Fähigkeiten erweitern kann.
  5. In Bearbeitung – Technik – Das Zielen mit Belagerungswaffen: Matt hat den Code fürs Zielen so angepasst, dass er nun auch bei Belagerungswaffen zum Einsatz kommen kann. Ähnlich den meisten Fähigkeiten, könnt ihr nun auch mit Belagerungswaffen Feinde bzw. Objekte ins Ziel nehmen.
  6. In Bearbeitung – Art – Reichsportale: Dionne hat einen Texturierungs-Durchlauf an den je nach Reichszugehörigkeit wechselnden Varianten der wikingischen Portalstatue durchgeführt. Zudem hat Michelle die Texturen des TDD-Portals grob überpinselt, um dessen Gesamtdesign aufzuhübschen.
  7. In Bearbeitung – Art – Animationen: Das letzte Mal unterzog Sandra die Animationen für den Kampf mit zwei gleichzeitig geführten Schwertern und Knüppeln bzw. mit jeweils einer Fackel in der Hand einer Überarbeitung. Diese Woche ackert sie sich durch einen Stichangriff des Schwertes sowie durch Parieranimationen beider Waffen. Als Nächstes stehen dann verbesserte Schildanimationen an.
  8. In Bearbeitung – Art – Animationen: Scott hat die Woche mit den Animationen für die Belagerungswaffe Skorpion begonnen. Hierfür ist zwar noch etwas Arbeit an der Technik nötig, doch wir wollen unseren Programmierern die Art-Assets schon mal im Vorfeld zur Verfügung stellen.
  9. Art – Texturverbesserungen an Charakteren und Rüstungen: Jon hat diese Woche einen kleinen Umweg genommen, um das Aussehen der Rüstungstexturen differenzierter zu gestalten, so dass sich verschiedene Materialtypen wie etwa Leder, Stoff oder Metall deutlicher unterscheiden. Außerdem hat er die Rauigkeits- bzw. Glanzwerte der Charakterhaut etwas angepasst. Dazu war nur eine kurze Überprüfung des Texturglanzes in unserem PBR-System notwendig. Da unser Beleuchtungsmodell noch nicht fertig ist und unsere künstlerische Abteilung in ihrem Handwerk kontinuierlich besser wird, schlagen wir gelegentlich solche Umwege ein, um alte Assets auf den neusten Stand zu bringen.
  10. In Bearbeitung – Art – Minen: Dionne hat Ende letzter Woche mit den Arbeiten an Assets begonnen, aus denen einmal Minen zusammengesetzt werden sollen. Das wird sie sicher auch nächste Woche noch beschäftigen, während wir uns auf Optik & Spielgefühl dieser Innenbereiche einigen und beginnen sie auszustaffieren.
  11. In Bearbeitung – Art – UI für Kampfverbände: James hat dem Kampfverband-UI ein erstes Styling verpasst. JB überprüft und optimiert dieses nun gemeinsam mit ihm, um es auf die spätere Implementierung vorzubereiten.

Obwohl wir diesmal nur eine Dreitagewoche hier im Büro hatten, sind trotzdem ganze elf Punkte zusammengekommen. Ziemlich beachtlich für so eine kurze Woche. Wo wir diesmal allerdings Abstriche machen müssen, ist die Anzahl an hübschen Bildern, die wir euch präsentieren können. Wir hoffen jedoch, dass die vorhandenen eure Fantasie umso mehr anregen! In Anlehnung an die Texturkonzepte von Michelle aus der letzten Woche haben wir diesmal

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Renderbilder der entsprechenden Texturierungen am eigentlichen Portalmodell der Wikinger. (Die sekundären Gegenstände sowie die visuellen Effekte fügen wir später im Spiel hinzu.) Los gehts mit den TDD- und Wikingervarianten.

Es folgen die arturische sowie die neutrale Version. Nebenbei gesagt fand ich es witzig, dass Michelle bei unseren Gesprächen über diese Anpassungen stets von „Tags“ bzw. „Graffiti“ gesprochen hat, die ein Reich an diesen Objekten hinterlässt, sobald es das dazugehörige Gebiet erobert hat.

Eine Sache, die wir indessen noch nicht abschließend klären konnten, ist das Aussehen der TDD-Portalstatue. Vergangene Woche haben wir euch eine grobe Modellskizze von Jon gezeigt.

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So richtig warm wurden wir damit allerdings nicht und sie wollte auch nicht so recht zu dem eher vertikalen Auftreten der anderen beiden Reichsportale passen. Manchmal muss man eben zuerst feststellen was einem nicht gefällt, bevor man darauf kommen kann, was denn nun besser passen würde. Diese Woche hat sich dann Michelle eine alternative Modellskizze von Jon geschnappt und sie mal eben in ihrem Stream überpinselt. Auch damit wurden wir nicht so recht warm. Rechnet also nächste Woche mit einigen frischen Ideen bezüglich der TDD-Portalstatue. Nichtsdestotrotz wollten wir euch das folgende Bild nicht vorenthalten, da es einen schönen Einblick hinter die Kulissen des kreativen Prozesses gibt.

Als Nächstes haben wir ein paar Bilder von Dionnes laufenden Arbeiten an den Minen-Assets. In dieser Rohfassung soll zunächst einmal der Maßstab eines durchschnittlichen Tunnels festgelegt und erste Dekorationen angebracht werden, damit wir ein Gefühl dafür bekommen, ob uns dieser Ansatz gefällt. Sobald alle ihren Segen geben, können wir mit dem Erstellen allerlei Gänge und Räume beginnen und allmählich ein paar außergewöhnlichere Blickfänge ergänzen. Nächste Woche liefern wir einen in-game Screenshot mit der richtigen Beleuchtung und zusätzlichen Requisiten. Falls euch Dionnes heutiger Livestream interessiert, so könnt ihr diesen HIER finden.


Damit geht die Woche für uns bei CSE zu Ende. Schön, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet. Wir wissen eure Geduld mit unseren kollektiven Anstrengungen in der Erschaffung eines Spiels zu schätzen, bei dem wir uns alle vergnüglich gegenseitig die Köpfe einschlagen können! Es sei noch einmal erwähnt, dass es dieses Wochenende keine Tests geben wird. Dafür rechnen wir aber nächste Woche mit reichlich.

CU,

–t