Eine kurze aber intensive Woche

Leute,

auch wenn die Woche nach dem dreitägigen Wochenende eine kurze für uns war, hat es das Team geschafft, sich durch einen beachtlichen Berg Arbeit zu ackern! An jenem Wochenende hatten Mark und Andrew zudem die Gelegenheit, die Dragon Con zu besuchen. Dort demonstrierten sie den Anwesenden unsere Fortschritte am Spiel seit der letztjährigen Messe und führten eine groß angelegte Schlacht vor (und das auch noch mithilfe des berüchtigten Hotel-Internets auf der Messe)! Wer unsere jüngsten Updates verfolgt hat, kennt diese Errungenschaften natürlich schon. Schlachten mit 500 und mehr Spielern darzustellen, war von Beginn dieses Projektes an eine der größten Hürden, die es zu meistern galt. Ebenso lange gab und gibt es Leute, die meinen, dass das unmöglich wäre. Als wir dann statt 500 gleich 2000 unserer ARCs (Autonome Remote-Clients ist nun ihr offizieller Name) herumlaufen und Fähigkeiten mit VFX abfeuern ließen, reagierte das Publikum mit Applaus und verständlicherweise einer Portion gesunder Skepsis. Mich erfüllt diese Reaktion mit Stolz und ich bin dankbar, mit so talentierten und engagierten Menschen zusammenarbeiten zu dürfen.

Dieses Feature hebt zwar hauptsächlich unsere Engine von allen anderen Spielen ab, stellt aber insgesamt nur ein Mosaikstück von vielen dar, aus denen Camelot Unchained bestehen wird. Mit größter Zuversicht kann ich euch also erneut versichern, dass es von hier an nur besser wird. Nicht nur wegen der aktuellen und zukünftigen Performanceverbesserungen, sondern vor allem auch wegen der bevorstehenden, zusätzlichen Gameplay-Systeme, an denen wir arbeiten.

Wenden wir uns nun den Highlights der Woche zu, die eindrucksvoll zeigen, wie viel wir trotz der verkürzten Woche geschafft haben!

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Fortschrittssystem:Christina hat diese Woche einiges geleistet und die Rohfassung der Fortschrittsschleife des Spiels fertiggestellt. Dazu zählt die Protokollierung der Ereignisse, das Verarbeiten eines „Spieltages“, sowie das Belohnen der Spieler für ihre Leistungen. Als Beispiel wäre hier das Aufleveln einer eurer Komponenten nach einem langen Tag der „Jagd auf diese fiesen, gemeinen, Pelz tragenden Wikinger!“ genannt. Zu den jüngsten Änderungen zählen zudem die passenden Anfragen des API-Servers, der diese Fortschrittsdaten fortan auslesen kann. Matt unterstützt den Aufbau dieses Features weiterhin, indem er das Fähigkeitensystem um die Möglichkeit Komponenten aufzuleveln erweitert.
  2. In Bearbeitung – Technik – Belagerungsschlachten der Beta 1:Caleb arbeitet mit Ben und Mark an den Plänen für die verschiedenen potenziellen Testszenarien, mit denen wir diesem Feature auf den Zahn fühlen können. Hierbei müssen wir nicht nur das Gameplay, sondern auch jede Menge Hilfssysteme miteinbeziehen, über die es in einem der kommenden Kapitel des „Beta 1-Dokuments“ mehr zu lesen geben wird. Da diese Aufgabe äußerst umfangreich ausfällt, haben wir es uns genau wie bei allen anderen Gameplay-Systemen zum Ziel gesetzt, so schnell es geht eine lauffähige Version auf die Beine zu stellen, damit wir sie in der Beta 1 testen können.
  3. In Bearbeitung – Technik – Client-Stabilität:Wir bekämpften einige Stabilitätsprobleme des Clients, die mit unserer allmächtigen, brillianten und äußerst fordernden Threading-Bibliothek in Verbindung stehen. Um diese Woche nicht am Testen gehindert zu werden, flickten wir dieses Problem zwar notdürftig, müssen nun aber zusehen, dass wir dieses Pflaster wieder abreißen und eine ordentliche Lösung finden. Zu diesem Zweck wird George in nächster Zeit tief in den Code abtauchen und sich der Ursache annehmen. Das wird ihn zwar eine Zeit lang beanspruchen, bewahrt uns jedoch davor, zukünftig erneut über diesen Fehler zu stolpern. Da unsere Threading-Bibliothek, und die Macht, die sie uns verleiht, einer der vielen Aspekte ist, die uns von den Anderen in der Industrie abheben, ist es auch in eurem Interesse, dass wir dieses Problem so schnell wie möglich beheben. Das Ganze ist aber natürlich keine Refaktorisierung und wird die Ankündigung eines Datums für den Beginn der Beta 1 in keinster Weise beeinflussen.
  4. In Bearbeitung – Technik – Emotes:Nachdem der Großteil der für unsere Animationen benötigten Technologie nun bereit steht, setzen wir weitere Programmierer auf das Animationssystem an, damit diese ihren Erfahrungsschatz küstenübergreifend miteinbringen. Als Erster wird sich Brad (auch bekannt als „ Der Opferprogrammierer“ ? ) erhobenen Hauptes und mit einsatzbereiten Fingern auf das Beta 1-Ziel der Spieler-Emotes stürzen. Derzeit beschäftigt er sich mit dem ersten dazu notwendigen Schritt: Dem Einrichten eines Slash-Befehls, der eine Emote-Animation abspielt, sie aber nur auf dem eigenen Spielclient anzeigt. Das mag nun nicht gerade aufregend klingen, doch ist es ein guter erster Einsatz von Brads Fähigkeiten, da es einen weiteren Programmierer an eine gezielte Aufgabe setzt, welche der beschleunigten Fertigstellung des Animationssystems für die Beta 1 dient.
  5. Technik – Physikserver-Crashes:Nach einem kürzlichen Fix von George stockten wir unsere ARCs (die zuvor erwähnten Autonomen Remote-Clients) zu Testzwecken weiter auf und entdeckten eine Landmine, auf die wir bisher noch nie getreten waren. Glücklicherweise konnte Colin diese neue Crash-Ursache des Physikservers zügig aufspüren und beseitigen. Ein weiteres exzellentes Beispiel für den praktischen Nutzen der ARCs sowie der in die dazugehörige Technologie investierten Arbeit. Sie erweisen sich also nicht nur bei der Umsetzung groß angelegter Schlachten als hilfreich.
  6. In Bearbeitung – Technik – Optimierungen an der Benutzeroberfläche:AJ kümmerte sich um die anfängliche Ladegeschwindigkeit des Inventars. Bisher verwendeten wir für diese Anfragen eine open-source Bibliothek, die zwar gut programmiert ist und großflächig unterstützt wird, aber schlicht nicht mit den Datenmengen umzugehen weiß, die unser Spiel produziert. Nun schreiben wir mit JBs Hilfe unsere eigene, damit wir auch große Datenmengen zügig abfragen und unsere Inventar-Oberfläche flott laden können.
  7. In Bearbeitung – Art – Klassenfähigkeiten-VFX: Mike und Ben arbeiten weiterhin eng mit Gabe zusammen und erschaffen dabei immer komplexere VFX. Die Heiler-Archetypen benötigen für jede Phase ihrer Animationen unterschiedliche VFX, inklusive der dazu passenden Effekte an ihren Zielen. Außerdem schuf Gabe die Grundlagen für die Auflade-Funktion der Mjölnir bei den entsprechenden Komponenten. Er ging damit gleich zu Ben und Mike, damit sich die ihre neugewonnen Möglichkeiten vorknöpfen und ihm bestätigen können, dass das Ganze mit VFX richtig cool aussehen wird!
  8. Art – Animationen – Rohfassung des linkshändig geführten Schildes: Sandra ist gerade dabei, ihre Arbeit an den Bewegungs-Assets für das linkshändig geführte Schild fertigzustellen. Dazu zählen sowohl Laufen, Springen, Sterben, usw. als auch ein Optimierungsdurchlauf an den Animationen mit Röcken und Umhängen. Seht euch das Video weiter unten an, um ihre Fortschritte auf diesem Gebiet… animiertzu beobachten!
  9. Art – Stoff-Vorkommen mit Reichsvariationen: Nach dem Abschluss der Holz-Vorkommen letzte Woche, hat Dionne nun an den Stoff-Vorkommen gearbeitet, die sie hoffentlich Anfang nächster Woche vollenden kann. In weiterer Folge wird sie sich den Leder-Rohstoffvorkommen widmen.
  10. Art – TDD-Portal-Requisiten: Nach Fertigstellung der verschiedenen Textur-Reichsvariationen hat Jon nun auf Grundlage von Michelles Konzeptzeichnungen diverse Requisiten angefertigt. Inzwischen widmet er sich dem nächsten Schritt: der Erstellung der Distanzmodelle (LODs) und die anschließende Importierung aller Einzelteile in unseren Editor. Jon hat sich dabei sehr clever angestellt und für die Portalvariante, die eine Kontrolle durch die Wikinger anzeigt, einfach unsere Wikingerschildmodelle wiederverwendet. Dadurch können wir diese nun auch andernorts einsetzen!
  11. In Bearbeitung – Art – Konzeptzeichnungen schlichter Kleidung: Michelle entwarf einige schlichte Damen-Kleidungsstücke. Ihren dazugehörigen Live-Stream könnt ihr euch HIER und die Entwürfe der Männer HIER ansehen. Wir prüfen noch, ob wir auch unsere NSCs mit einer Auswahl aus dieser Kollektion einkleiden, werden sie aber garantiert unseren Spielern zur Verfügung stellen, damit wir aus Michelles Kreativität auch den größtmöglichen Nutzen ziehen.
  12. In Bearbeitung – Art – Aktualisierte Charakterauswahl-Bildschirme: Die Arbeit geht flugs voran, baut auf den Fortschritten der vergangenen Woche auf und wird zudem im aktuellen Durchlauf von weiteren Teammitgliedern unterstützt. Nach der Beta 1 wollen wir diesen Bildschirmen zwar die animierten In-Game-Modelle hinzufügen, aber was das Team da gerade alles raushaut, sieht schon fantastisch aus! Jon und Sandra arbeiten derzeit an einem Test-Render jener In-Game-Charaktermodelle, das Michelle anschließend dazu nutzen wird, um verschiedene optische Spielarten der Bildschirme zu erstellen. Ich bin gerade an ihrem Tisch vorbeiflaniert und habe dabei einen Blick auf eines dieser Modelle erhascht. Es war einfach wunderschön und ich kann es kaum erwarten, sie alle voll animiert zu sehen. Dies bringt uns zu James Koo, der sich gerade nicht nur in der Videotechnik, sondern auch in der Code-technischen Seite der animierten Hintergründe weiterbildet, während AJ damit beschäftigt ist, diese Änderungen in das Patcher-UI zu implementieren. James‘ Livestream könnt ihr HIER sehen, den von AJ HIER.

Begeben wir uns nun in künstlerische Gefilde und beginnen mit einem Video einiger der einhändigen Waffenanimationen, durch die sich Sandra fleißig durchgeackert hat.

https://www.youtube.com/watch?v=16mS3Bk8EIc

Als Nächstes haben wir Jons Ergänzungen zum TDD-Reichsportal, dessen auf der jeweiligen Reichszugehörigkeit basierenden Varianten nun auch vollständig mit Requisiten ausgestattet sind. Vielleicht gefällt den Wikinger-Fans ja auch bereits einer dieser Schild-Entwürfe?


In weiterer Folge sehen wir Dionnes Arbeit an den Stoff-Vorkommen. Diese werden in der Beta 1 als Platzhalter für zukünftige Technologien zum Einsatz kommen und den Spielern derweil als Rohstoffquelle dienen. Das hier gezeigte Modell zeigt optisch an, dass es sich derzeit im Einflussbereich der Arturier befindet.

Wie oben bereits erwähnt, war Michelle diese Woche an zwei Fronten beschäftigt. Zunächst wären da die Konzeptzeichnungen der schlichten Damenbekleidung, bei der sie wohl ihren inneren Magritte kanalisiert hat:

Dann wären da noch ihre Ideen zur optischen Aufwertung der Charaktererstellungs-Bildschirme. Haltet euch dabei stets vor Augen, dass es sich hierbei ausschließlich um erste Ideen handelt, aus denen wir uns nach eingängiger Prüfung eine aussuchen müssen. Ich befürchte, dass das diesmal sehr schwierig wird. Ich fand allerdings, dass ein paar davon einfach zu schön sind, um sie euch nicht zu zeigen!

Damit wären wir wieder einmal am Ende angelangt. Zur Erinnerung: Wir haben das Beta 1-Dokument auf unserer Website aktualisiert. Diese Woche hat Mark das Kapitel über das Handwerk hinzugefügt! Es folgen die entsprechenden Links:

Das Dokument in englischer Sprache befindet sich hierhttp://camelotunchained.com/v3/beta-1/

Das in deutscher Sprache hierhttp://camelotunchained.com/de_v3/beta-1/

Und das in französischer Sprache hierhttp://camelotunchained.com/fr_v3/beta-1/

Wir freuen uns, wenn ihr uns übers Wochenende eure Gedanken dazu im Forum mitteilt!
(https://forums.camelotunchained.com/forum/233-something-to-talk-about/)

– t

P.S.: Großer Dank gebührt Ludovic, einem unserer großzügigen Backer, der uns Kaffeekonfekt zukommen ließ, um unseren Fortschritt zu befeuern!