Ein nicht ganz so kleiner Schritt… (Update 03.06.2016)

Leute,

wow, es war ein langer Tag und eine lange Woche, doch nun da sie vorbei ist, bin ich stolz euch sagen zu können, dass wir ein kleines aber feines Update für euch haben. Als erstes haben wir gute Nachrichten zu verkünden. Nach der vielen harten Arbeit des Teams ist die erste Version des neuen Fähigkeitensystems online und bereit für einen IT-Test an diesem Wochenende. Es mag vielleicht noch nicht nach viel aussehen, aber was unsere IT-Tester dieses Wochenende sehen werden, ist ein großer Sprung für die Technik unseres Spiels. Wir werden dem Ganzen noch einen vollen Livestream widmen, sobald alles passt, aber von nun an sind wir in der Lage, mit dem neuen System sehr einfach neue Fähigkeiten zu erstellen und zu benutzen. Als Teil der Neugestaltung des Fähigkeitensystems hat unser Team das alte System mit zehntausenden Zeilen Code genommen, es auf Diät gesetzt, umgestaltet und durch ein neues schnittigeres System mit nur zweitausend Zeilen Code ersetzt. Nun versuchen wir die gleiche Anzahl an Fähigkeiten zu erreichen, die wir vor ein paar Monaten mit dem alten System hatten. Das Beste daran ist allerdings, dass wir selbst in diesem sehr reduzierten Stadium bereits neue und andere Funktionen hinzufügen konnten, die das alte System niemals hatte und nächste Woche werden es noch mehr.

Der erste Schritt diese Vorgangs ist nun also getan. Folglich werden wir dieses Wochenende unsere IT-Tester darum bitten, dem neuen System gründlich auf den Zahn zu fühlen und hoffentlich schlimme Reaktionen zu provozieren. Natürlich wurde das, was unsere IT-Tester sehen werden, so eingestellt, dass es dem Stresstest des Systems dient: Abklingzeiten sind quasi nicht vorhanden, nur wenige Fähigkeiten wurden kreiert, die neuen Animationen sind noch nicht integriert (aber wir haben ein paar Partikeleffekte angehangen), einige wenige Sounds sind vorhanden und das Erstellen von neuen Fähigkeiten ist ausgestellt, etc. Nochmal, bitte denkt daran, dass dies erst die erste Phase des neuen Fähigkeitensystems ist. Trotzdem, der Fakt, dass wir schon jetzt einige Dinge tun können, die wir vor zwei Monaten nicht konnten (schaut euch die „Beschützen“-Fähigkeit an), ist ein sehr gutes Zeichen. Oh, und das Erstellen von Fähigkeiten im neuen System ist so einfach, dass Ben und ich es in den kommenden Versionen mittels eines Editors und Scripting selbst machen können. Bis hierher zu kommen war hart, doch nach dem zu urteilen, was wir jetzt bereits sehen können, war und wird es das Ganze durchaus wert sein.

Abgesehen von dem IT-Test dieses Wochenende, haben wir eine neue Version von C.U.B.E. hochgeladen, welche neben vielen anderen Dingen beispielsweise bessere Materialien, neue Blockformen, verbessertes Wasser, die Behebung von vielen Terrainfehlern und noch vieles mehr bietet. Mit diesem C.U.B.E. Update haben wir außerdem signifikante Änderungen an der Art und Weise, wie Blockdaten abgelegt, gespeichert und geladen werden vorgenommen. Das bedeutet, dass eure Speicherdaten ein Versionsupdate benötigen, um diese Änderungen mit einzubeziehen. Wir sind nicht perfekt, deshalb besteht die Möglichkeit, dass dieses Update nicht vernünftig funktioniert. Aber keine Panik! Vor dem Update erstellen wir nun automatisch ein Backup eurer alten Daten. Diese Änderungen machen es für uns zukünftig leichter und zeitsparender, neue Blockarten, Materialien, etc. zu implementieren.

Solltet ihr feststellen, dass eure Cube-Datei durch dieses Update korrumpiert wurde, bitte teilt uns dies in den Foren oder per Support E-Mail mit. Sendet uns das Backup eurer Datei (sie befindet sich unter %localappdata%/cse/camelotunchained/C.U.B.E/<Dateiname>.cube.v#) und wir werden versuchen, den Fehler zu beheben. Sobald der Fehler behoben ist, könnt ihr die .v# Erweiterung löschen und das Update mit der originalen Datei noch einmal versuchen. Für den Fall, dass etwas schief geht, wird erneut ein Backup erstellt. Einige Blöcke werden außerdem nicht mehr unterstützt und wurden mit temporären, einfarbigen Blöcken ersetzt. Wir werden euch ein Programm zur Verfügung stellen, welches euch erlaubt, diese Blöcke in euren Blaupausen oder C.U.B.E.-Dateien in jedes beliebige Material zu ändern.

Kommen wir zu Kunst, Videos und anderen lustigen Dingen. Zunächst der zweite Teil unserer C.U.B.E. Morphing Technologie. Wenn euch das von letzter Woche gefallen hat, werdet ihr das hier lieben.
Camelot Unchained: C.U.B.E. Morph #2https://youtu.be/8OsOA3IS04E

Und um zu sehen, welche Verbesserungen wir am Wassersystem gemacht haben, habt ihr hier das neueste Video. (Diese Technik ist bereits ins Spiel integriert):
PBR Wasser Vines (Zwei zum Preis von einem!) – https://vine.co/v/iYrvWnrrKML  undhttps://vine.co/v/iYrniHnxa7Y

In Sachen Konzeptart folgt nun etwas für die Axtschwinger unter euch. Jedes dieser Designs ist bereits in den Händen von Jon, der sie so schnell wie möglich zum Leben erwecken wird.
Als Erstes eine arthurische Axt.

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Als nächstes ein Doppelbeil der Wikinger. Wenn auch nicht historisch korrekt, wollen wir diesen Äxten doch einen einzigartigen Look verpassen, der sie von den anderen Reichen unterscheidet.

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Zum Abschluss, die sogar noch unverwechselbareren Designs der Tuatha De Dannan. Wie ihr sehen könnt, unterscheidet sie sich deutlich von denen der Arthurier oder Wikinger. So auch unser Mantra: Die Waffen eines jeden Reiches im Spiel haben einen einzigartigen Look und ein einzigartiges Feeling. Wir hoffen, dass alle Waffen gleichermaßen interessant wie cool sind und das Design des Spiels unterstützen. Mein persönlicher Favorit ist die Wikinger-Axt, da sie beinahe so aussieht, als hätte man zwei Klingen an einem Hammer befestigt.

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Das letzte Stück Kunst macht ein, noch in Arbeit befindliches Renderbild eines schweren Wikingerschwertes.

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Nun, nachdem dies eine der “Zwischenwochen” ist, ist es ein kurzes Update, aber ich hoffe, ihr stimmt mir zu, dass es ein sehr feines Update ist. Wir haben den Monat Mai sehr gut abgeschlossen und es wird immer besser und besser. Wir hoffen, unsere Alpha und Beta 1-Spieler genießen all die Verbesserungen an C.U.B.E. und unsere IT-Tester haben Spaß auf Hatchery (der Server ist nun offen). Ich weis es fühlt sich wie eine Ewigkeit an, seitdem Andrew und ich demütig auf der Couch saßen und euch die schlechte Nachricht überbrachten. Umso mehr freue ich mich euch nun gute Nachrichten zu überbringen, mit der Aussicht auf noch viele Weitere im Laufe der nächsten Wochen. Wie immer, vielen Dank für eure Geduld und eure Unterstützung.

Euch allen ein schönes Wochenende!

-Mark