Ein bisschen Discord

Leute,
es ist an der Zeit für ein weiteres Wochenupdate. Persönlich bin ich von einem sehr unterhaltsamen und erfolgreichen Trip nach Abu Dhabi zurückgekehrt. Ich habe das Formel 1 Rennen gesehen, bin in einen Klassenkameraden vom College gerauscht (beim Event, nicht mit dem Auto), traf einige interessante Menschen inklusive denen, die mich eingeladen hatten (Mubadala Entwicklungsgesellschaft) und hatte – selbstverständlich – viele interessante Unterhaltungen. Ich hatte sogar Gelegenheit an der ersten CNN-Middle-East-Business-Konferenz teilzunehmen, bei der ich einigen wohlüberlegten und aufschlussreichen Präsentationen lauschen konnte! Anschließend unternahm ich einen Tagesausflug nach Katar, um mit den Leuten abzuhängen, die mich schon 2013 zu sich einladen wollten. Das war auch extrem toll! Wir tauschten Informationshappen aus und er erzählte mir, an was eine seiner Firmen arbeitet, während ich ihm im Gegenzug das neueste Video der Bot-Tests zeigte. Ansonsten hingen wir einfach zusammen ab und genossen einige gute Mahlzeiten. Er ist nicht nur ein aufstrebender Privatunternehmer sondern auch sonst ein echt schlaues Kerlchen und ich gehe davon aus, dass er in Zukunft noch Großes leisten wird (Das habe ich ihm schon 2013 gesagt und er hat mich nicht enttäuscht). Während meines Aufenthalts in Abu Dhabi hatte ich auch Gelegenheit ein bisschen Touristen-Spaß beim „Dune-Bashing“ [Anm. d. Übersetzers: Mit einem Fahrzeug, meist einem offenen Buggy, durch die Wüste heizen] zu haben und einen weiteren Freund zu treffen, der extra rüber nach Abu Dhabi flog, um sich mal zu treffen bzw. geschäftliches zu bereden. Insgesamt hatten alle Beteiligten eine großartige Zeit!
Was weitere anstehende Reisen betrifft: Die Lady J, Mike und ich werden uns nächste Woche nach Seattle aufmachen, um uns mit dem Team und ihrem Immobilienmakler zu treffen und den „Besorgt den Jungs und Mädels in Seattle einen Platz für ihr Studio“-Prozess voranzubringen. Wie immer gilt: Backer, die am Wochenende des 17.-18. in Seattle und Umgebung seien werden/können, würden wir liebend gern treffen. Falls ihr Interesse habt, meldet euch hier (https://forums.camel…th-of-december/) im Forum und lasst es uns wissen.

 

Was Camelot Unchained betrifft, so geht es weiterhin gut voran. Wir wollen noch einiges erledigen, bevor das Studio am 23. Dezember seine Tore bis Neujahr schließt. Wir haben die beiden kleinen Lag-Spikes (< 1 Sekunde, alle zwei Minuten), die während den Tests mit 1K+ Bots auftraten, lokalisiert und testen momentan Lösungen. Diese werden zwar nicht rechtzeitig für einen Test am Wochenende fertig, doch könnt ihr in der nächsten Woche mit einem rechnen – hoffentlich noch bevor ich mich nach Seattle aufmache.

 

Was die Leute, mit denen ich mich letzte Woche getroffen habe, am Meisten beeindruckt hat, war der bloße Fakt, dass wir jetzt schon über 1000 Backer und Bots unterstützen können. Das waren alles erfahrende Hardcore-Gamer und sie zeigten sich gegenüber dem, was sie da sahen, durchaus überrascht, wenn nicht sogar ungläubig und ich kanns ihnen keineswegs verübeln. Nun waren beide clever und erfahren genug, um zu fragen wie es denn aussähe, sobald wir unser VFX-System integrierten (genau wie ich gehofft hatte) und ich hatte Gelegenheit ihnen von unseren Arbeiten diesbezüglich zu berichten. Denn so wie die Vorhersagen von Andrew und George momentan aussehen, wird unser verbessertes VFX-System weder für die FPS noch für die Netzwerkebene eine allzu große Zusatzbelastung darstellen.
Apropos neue Systeme: Zusätzlich zum VFX-System treiben wir auch die Arbeiten am neuen Animationssystem voran. Anstatt auch noch bei einem zweiten System die Führungsrolle zu übernehmen, hat Andrew ersteres nun an George und Dave abgegeben, deren Arbeit noch vor Ende des Jahres Früchte tragen sollte. Rechnet also damit, dass beide Systeme ab Januar im Spiel sind.
Eine weitere „druckfrische“ Neuigkeit: Ich freue mich, verkünden zu können, dass City State Entertainment und Discord eine Übereinkunft getroffen haben, ihre innovativen Technologien mit denen von Camelot Unchained zu kombinieren. JB (der ihr begeistertster Verfechter im Studio war) und ich haben im Wochenrückblick hier (https://www.youtube….eature=youtu.be) ausführlich darüber gesprochen, doch die Kurzfassung ist, dass dieser Schritt Camelot Unchained zu einer besseren und immersiveren Erfahrung für seine Spieler machen wird. Außerdem spart es uns auf lange Sicht Zeit, denn so muss CSE keinen Code schreiben, um Möglichkeiten zu schaffen, die wir so bereits haben. Um JB zu zitieren:

 

„Mit stolz verkünde ich, dass wir eine Partnerschaft mit Discord eingegangen sind, um ihr gerade gestern angekündigtes GameBridge SDK zu nutzen. GameBridge wird es uns ermöglichen, sämtliche Discord Funktionen direkt in Camelot Unchained zu implementieren. Klingt toll, aber was bedeutet das genau? GameBridge wird sowohl unsere in-game Chatdienste steuern als auch einen integrierten in-game Voicechat bieten! Ich weiß, dass die Frage, ob CU einen Voicechat haben wird, viele Backer interessiert hat: Die Antwort ist also „Ja“.

 

Neben dem in-game Chat und Voice gibt es noch weitere Vorteile der Nutzung von Discords GameBridge SDK: Sowohl Gildenchat, Gruppenchat und sogar der Reichschat können mithilfe der Discord App von außerhalb des Spiels erreicht werden. Zu diesem Zeitpunkt ist die Discord Anwendung im Browser, auf Windows, Mac, Android und iOS nutzbar, und Linux soll schon bald folgen. Ihr werdet euch also nie darum sorgen müssen, irgendetwas im Gildenchat zu verpassen.“
Ziemlich cool, oder? Zwar gehen wir davon aus, dass alles glatt laufen wird, aber selbstverständlich haben wir auch einen Plan B für den Fall, dass sich die Dinge nicht so entwickeln, wie wir uns das erhoffen. Unser erklärtes Ziel ist es, unseren Backern mithilfe von Discord das bestmögliche in-game Chatsystem zu bieten, dass irgend möglich ist. Wie gesagt soll uns die Partnerschaft mit den guten Leuten bei Discord genau dies ermöglichen, ohne dass CSE alles von Grund auf neu programmieren muss! Wir hoffen, dass es ein Win-Win für alle wird!
Widmen wir uns nun unseren Quasi-Top Ten.
Haken wir zuerst ein paar Punkte auf unserer Beta 1-Liste ab:
Beta 1-Hauptliste:

Abgehakt: „Mehrere Bewegungsgeschwindigkeiten – Kampf, Normal und Reise (schnell)“

 

Beta 1-Zusatzliste:

Abgehakt: „Unterstützung für HDR-Bloom, HDR-Tonemapping,“ und „eine Auswahl reichsspezifischer Waffen mit aktualisierten Texturen.“

 

Nun weiter zu den Quasi-Top Ten dieser Woche:
1. Flüche und Segen – Ladungen und Stapelung:

1. Mit Ladungen können wir dem Flüche und Segen-System mehr Tiefe verleihen, indem ihr beispielsweise mehr Schaden verursacht, wenn euer „Ladungswert“ ein gewisses Niveau erreicht hat.

2. Stapelung ist genau das, wonach es klingt: verschiedene Effekte, die sich zu richtig coolen und mächtigen Fähigkeiten stapeln (stacken).

 

2.Verbesserungen an der XML Nutzererfahrung: Ben erstellt eine Menge Inhalte in Form von XML-Dateien. Kürzlich haben wir ihm die Verwendung von booleschen (Schalt-) Operatoren (für uns ein Weg, um zu sehen ob von zwei Optionen zumindest eine wahr ist) erleichtert. Auf diese Weise können wir ihm erneut dabei helfen, mehr Content in kürzerer Zeit zu erstellen.

 

3. In Bearbeitung – Netzwerkcode noch robuster machen: Bei 1000 herumlaufenden Bots können wir unseren Client und Netzwerkcode im selben Maße belasten, als wären es tatsächliche Spieler. Die regelmäßigen Tests der letzten Zeit enthüllten einige Stellen ins unserer Codebase, die noch ein wenig extra Zuneigung benötigen. Indem wir seltsames Verhalten und Leistungseinbrüche gleich zu Beginn angehen, können wir sicherstellen, dass wir uns in einer guten Ausgangslage befinden, sobald die Bots von richtigen Spielern ersetzt werden.

 

4. In Bearbeitung – Shader-Branching (Verästelung): Der erste Schritt, um VFX-Artists mit tollen neuen Features zu versorgen, ist ihnen die beste und performanteste Erstellmethode an die Hand zu geben. Momentan sehen wir uns das Shader-Branching an, ein Konzept bei dem wir den selben Shader in unterschiedlichen Umgebungen unterschiedlich agieren lassen könnten. Sofern sich das Branching nicht negativ auf unsere Performance auswirkt, würde uns das bei neuen Features für unser VFX-System gut voran bringen.

 

5. In Bearbeitung – Partikel-Looping: Wir arbeiten gerade an der Unterstützung von „In“, „Loop“, und „End“ Zuständen bei Partikeln. Dadurch könnten Partikel, die sich wiederholen, nahtlos ineinander übergehen und wir wären großartig aussehenden Fähigkeiten schon einen Schritt näher.

 

6. Art – Waffen: Wir haben dem „Herrin vom See“-Schwert der Arturier den letzten Schliff verliehen. Damit ist unser Zusatzdurchlauf an CSE-erstellten Waffen für die Beta 1 abgeschlossen. Dank des gekonnten Umgangs unserer Artists mit unseren Werkzeugen, konnten wir mehr davon umsetzen als ursprünglich geplant. Sofern wir die Zeit dafür finden, erstellen wir natürlich auch noch weitere benötigte Objekte.

 

7. Art – Rüstungen: Wir haben die Updates an Hemden, Hosen und Gürteln als Übergangsstandardkleidung für unter die Rüstung abgeschlossen. Charaktere spawnen ab sofort mit einfachem Untergewand anstelle nur Unterwäsche. Diese Gegenstände sind in ausgerüstetem Zustand unter der äußersten Rüstungsebene sichtbar, was so auch besser zu unserem geschichteten Rüstungskonzept passt.

 

8. Art – Biome: Wir haben weitere Konzeptzeichnungen angefertigt, die die Variationen an existierenden Biomen zeigen, je nachdem welches Reich sie kontrolliert. Anhand ihrer können wir ablesen, welche Änderungen noch an bestehenden Inhalten vorzunehmen sind und welche Assets und Texturen es noch zu erstellen gilt.

 

9. Art – Biome: Wir haben weitere Umgebungs-Requisiten fertiggestellt, die in weiten Teilen der Welt zum Einsatz kommen werden. Anfang nächster Woche könnt ihr damit rechnen, die ersten davon im Spiel zu sehen.

 

10. Art – Animations-Assets: Der Animationssatz für die offensive und defensive Haltung mit zweihändigen Hämmern wurde fertiggestellt. Mit diesen Animationstests können wir die Lesbarkeit der Spielerabsichten in Bezug auf den Aufbau ihrer Fähigkeiten weiter ausbauen.

 

11. Art – Ort der Macht: Auf Grundlage der Konzeptzeichnung von vergangener Woche haben wir damit begonnen, am für die Beta vorgesehenen Ort der Macht weitere Art-Verbesserungen vorzunehmen.

 

12. Geschäftliches – Partnerschaft mit Discord unter Dach und Fach: Wie im Livestream besprochen (https://www.youtube….eature=youtu.be) sind wir einer der ersten GameBridge Partner, die Discord bekanntgegeben hat. Daraus folgt ein robusteres Chatsystem für Camelot Unchained sowie ein integrierter Voicechat. Momentan warten wir noch auf ihr SDK, doch sobald wir es haben, werden wir baldmöglichst mit dessen Integration beginnen.
Was unsere User-Storys betrifft, so haben wir damit begonnen den ehemals sehr, sehr langen Fortschrittsbericht zu entschlacken und die relevanten Informationen besser zu kommunizieren. In Anbetracht des gewachsenen Teams und der optimierten Produktionsgeschwindigkeit wurde das Signal-Rausch-Verhältnis der User-Storys einfach zu schlecht. Als wir uns damals für das Konzept der User-Storys bzw. Karten entschieden, geschah dies, um unseren Backern die Fortschritte auf eine kurze und prägnante Weise zusammenzufassen. Ironischerweise hat genau diese Übersichtlichkeit mit zunehmender Teamgröße und Erfahrung abgenommen, da die Anzahl an Karten und Punkten wöchentlich zunahm. Nun obwohl das eine durchaus positive Entwicklung ist, so mussten wir doch feststellen, dass wir nicht nur unsere Backer zunehmend mit Überinformation erdrückten, sondern dass das Erstellen der Liste auch immer mehr Arbeitszeit unserer Entwickler verschlang.

 

Mit dem Zugewinn unserer neuen technischen Produzentin Brittany hatten wir endlich mehr Zeit für Aufgabenaufsicht und Vorausplanung. Auf diese Weise konnten wir die Aufgabenverteilung so umschichten, dass Brittany nun alle für die Updates relevanten Aufgaben übernimmt und die einzelnen Entwickler weit weniger von ihrer eigentlichen Arbeit abgelenkt werden. Zu diesem Zwecke wird zwar die Anzahl an „erledigten Punkten“ im Vergleich zu früheren Updates zeitweise sinken, doch nach wie vor eine ähnliche Arbeitsleistung repräsentieren. Wenn wir beispielsweise die Einträge in den User-Storys betrachten, die dazu dienten den Fortschritt beim Erstellen einer Waffe darzustellen, so spart uns das neue Format enorm viel Zeit.
Wie es bisher aussah:

 

One-handed sword – V1 – High Quality “epic”: Modeling pass. – Complete
One-handed sword – V1 – High Quality “epic”: Materials. – Complete
One-handed sword – V1 – High Quality “epic”: Integration. – Complete
One-handed sword – V1 – High Quality “epic”: VFX. – Complete
Wie es zukünftig aussehen wird:

 

One-handed sword – V1 – High Quality “epic” – Complete

 

Dadurch habt ihr vielleicht nicht mehr ganz den selben feinkörnigen Einblick in die Fortschritte an einzelnen Elementen, doch ändert sich beispielsweise nichts an den Einträgen für Inhalte, deren Entwicklungszeit sowieso kürzer ist als die zwei Wochen, die zwischen den User-Storys liegen. Langzeitprojekte werden natürlich weiterhin diverse Unterpunkte listen, um unsere Backer an deren Fortschritten teilhaben zu lassen. Die bisherigen Einträge in den Karten werden wir selbstverständlich weiterhin abhaken. Diese Änderung betrifft lediglich neue Karten und ein paar ausgewählte alte Karten, bei denen noch Einträge hinzugefügt werden. Widmen wir uns nun also der geringfügig kürzeren Liste dessen, an dem wir gearbeitet haben!
Kurzfassung: Eine insgesamt reduzierte Anzahl an Listenpunkten repräsentiert dennoch die gleiche Arbeitsleistung in einem prägnanteren Format. Wie vielfach von unseren Backern gewünschst, ergibt sich daraus eine weniger kleinteilige Auflistung zu Gunsten der Lesbarkeit.
Unsere dezent gestutzten User-Storys bestehen diesmal aus 25 alten Karten mit 105 erledigten Punkten und einer neuen Karte mit 5 erledigten Punkten.

 

Beta 1-Feature-Liste:

Multiple movement speeds – combat, normal, travel (fast) – Complete
Zusatzliste:

HDR Bloom. – Complete
HDR tone mapping support. – Complete
A sampling of Realm-distinct weapons using updated materials. – Complete

 

As a Backer, I’d like to see the sun, moons, and stars in the sky, with sky color changes based on time of day and position of those celestial bodies. – Second Pass
Second pass moon concept art. – Complete
New moon from second pass concept art created. – Complete
Turn down the moonlight intensity. – Complete
Factor in sunlight brightness into the skydome better. – Complete

 

As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 04
Concept ambient SFX. – Complete
Integrate ambient SFX for models. – Complete
Additional leaf overlay textures for general use. – Complete
Neutral – Optimization pass on fern assets. – Complete

 

As a Developer, I’d like to increase physics performance, as well as make changes easier to integrate.
Expose more physics values in PhysHud. – Complete

 

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Bots pick new random location to move to – second pass. – Complete
Death movement state added, to prevent sliding around while dead. – Complete
Improve detail in asserts by including user name, character name, time, and the specific server. – Complete

 

As a Backer, I’d like to see the world of Camelot Unchained continue to develop through its lore.
The Great Depths Raid Part 6 – Final Draft – Complete
The Great Depths Raid Part 7 – Final Draft – Complete
The Great Depths Raid Part 8 – Final Draft – Complete
The Great Depths Raid Part 9 – Final Draft – Complete
The Great Depths Raid Part 10 – Final Draft – Complete

 

As a Backer, I’d like to know about all the smaller enhancements the MOD Squad makes to Camelot Unchained.
Add wounds to health bars. – Complete
Add minimum value changes for the “flashing” animation on health / stamina / blood bars so that they don’t constantly flash when regen is active. – Complete
Convert compass to a game HUD module widget. – Complete
Hero videos are sorted by date, newest first. – Complete
Save/load sound and music settings from localStorage. – Complete
Handle null case when API server is misbehaving. – Complete
Convert MOTD to a game HUD module Widget. – Complete
Use WebkitClipPath rather than -webkit-clip-path for style property. – Complete
Launcher UX design improvements. – Complete

 

As a French Backer, I’d like to visit the French version of the updated Camelot Unchained website.
Primary artwork containing text translated and added. – Complete
Secondary artwork containing text translated and added. – Complete
Primary game information translated – About, Realms, Races, Classes, BSC docs.  – Complete
Recent news articles translated. – Complete
All newsletters translated. – Complete
Class Reveal Audits:
Arthurian:
Black Knight – Complete
Physician – Complete
Veilstalker – Complete
Vikings:
HelBound – Complete
Mjölnir – Complete
Shadow Walker – Complete
Stonehealer – Complete
TDD:
Blessed Crow – Complete
Empath – Complete
Fianna – Complete
Red Cap – Complete

 

As a German Backer, I’d like to visit the German version of the Camelot Unchained website.
Class Reveals translated:
Arthurian:
Abbot – Complete
Blackguard – Complete
Black Knight – Complete
Dread Caller – Complete
Enchanted Knight – Complete
Flame Warden – Complete
Minstrel – Complete
Physician – Complete
Specter – Complete
Veilstalker – Complete
TDD:
Blessed Crow – Complete
Black Rider – Complete
Dark Fool – Complete
Druid – Complete
Empath – Complete
Fianna – Complete
Forest Stalker – Complete

 

As both a Backer and developer, I’d like to have more dev commands to facilitate testing, and general interactions with the player community.
Added vsync toggle to test frame times. – Complete

 

As a Backer, I’d like to see improvements in server stability, speed, and robustness.
Separate the physics network state from the gameplay network state. – Complete
Add detailed stats for bandwidth tracking. – Complete
Optimizations in positional updates. – Complete
Lower the rate at which we poll proxies. – Complete

 

As a Backer I’d like a patcher to not only update my game, but also give me the most important news and updates, get support, chat with the community and look awesome while doing it!
Update experimental patcher to account for new UI changes – Complete
Let go of unneeded websocket connections in chat. – Complete

 

As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Adjust editor rendering to account for new lighting changes. – Complete
Add way to verify, in all editors, WYSIWYG. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to play in a Party, or Guild.
REST Endpoints as defined below:
Auto-generate TypeScript from C# for WebAPI. – Complete

 

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
One-handed sword – V1 – High Quality “epic”: VFX. – Complete
One-handed sword – V2 – High Quality “epic”: Modeling pass. – Complete
One-handed sword – V2 – High Quality “epic”: Materials. – Complete
One-handed sword – V2 – High Quality “epic”: Integration – Complete
One-handed sword – V2 – High Quality “epic”: Improvements on materials. – Complete

 

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
One-handed sword – V1 – High Quality “epic”: VFX. – Complete

 

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Viking
One-handed “epic” ice sword v1: VFX. – Complete
One-handed “epic” ice sword v2 – VFX. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to interact with the first pass of a Place of Power in Camelot Unchained.
Create additional concept art for new assets. – Complete

 

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in the movement animations of the player.
Sprint (M/F) Locomotion:
Sprint 0° – Complete
Sprint 45° – Complete
Sprint 90° – Complete
Sprint 270° – Complete
Sprint 315° – Complete

 

As a Developer and Backer, I’d like to see improved visual fidelity in how our existing terrain materials blend together.
Add blend maps to generic beach 001. – Complete

 

As a Designer of Camelot Unchained, I’d like to have the tools necessary to create abilities using the re-abilitated ability system code.
Improve the Boolean-in-xml experience – support “AND”, “OR”, “GREATERTHAN”, etc. – Complete
Remove remaining pre-re-ab code to make future maintenance easier. – Complete

 

As a Backer and Developer in B1, I’d like to see improvements in the visual quality of armor for CU.
Autumn Armor test:
High poly modeling. – Complete
Low poly and UVs. – Complete
Rigging. – Complete
Materials. – Complete
Integration – useable in game by TDD. – Complete
Material improvements:
Arthurian generic shirt and pants (M/F) v1. – Complete
TDD generic shirt and pants (M/F) v1. – Complete
Viking generic shirt and pants (M/F) v1. – Complete
Arthurian generic belt (M/F) v1. – Complete
Viking generic belt (M/F) v1. – Complete
Geometry improvements and reductions:
Arthurian Heavy (M/F) armor. – Complete

 

As a VFX Developer, I’d like additional tools and support for VFX needs in Beta 1.
Account for particle rendering on lower frame rates. – Complete
Set burst particle timing so it would happen at the end of its animation time. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to further personalize my character through the use of the Banes and Boons system.
Stacking support. – Complete
Support for charges. – Complete

 

Neue Karte:

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to hear ambient Realm-based music during loading island transitions.
Additional instrument imports. – Complete
Additional instrument imports v2. – Complete
First pass Viking. – Complete
Second pass Viking. – Complete

 

Nicht schlecht dafür, dass die User-Storys nun in einem gekürzten Format erscheinen, oder?

 

Beim Thema Art beginnen wir heute mit Hemden und Hosen. Vielleicht nicht der aufregendste Aspekt der Entwicklung, ich weiß, aber dennoch unerlässlich.


Gehen wir zu etwas interessanterem über. Wie wäre es mit dem „Herrin vom See“-Schwert?

Und nun eine schönere Version.

 

 

Nun, damit sind wir am Ende des Updates für diese Woche angelangt. Es war eine wahrhaft großartige Woche für CSE, nicht alleine aus der Spielentwicklungsperspektive, sondern auch von der geschäftlichen Seite her. Die Ankündigung unserer Partnerschaft mit Discord sollte Dividenden sowohl für CSE als auch unsere Backer und zukünftigen Spieler abwerfen. Ich hoffe ihr seid auch alle so gespannt darauf, was uns das in Zukunft bringen wird.
http://camelotunchai…ark-White-1.png

 

Wie immer danken wir euch für eure Unterstützung und Geduld.
-Mark