Ein Armvoll an Waffen und Rüstungen

Leute,

wieder einmal endet eine Woche hier im wunderschönen, wenn auch in Sachen Wetter konfusen, Downtown Fairfax, Virginia. Wie üblich gibt es eine ganze Reihe von Dingen zu besprechen und erneut sind sie alle erfreulich! Beginnen wir mit dem aktuellen Stand der Entwicklung.

Wie ich in den vergangenen Monaten bereits des Öfteren erwähnt habe, nimmt diese, dank des wachsenden Teams in Seattle, welches sich inzwischen in unser Spiel und unsere Vorgehensweise eingearbeitet hat, langsam Fahrt auf. Die Zusammenarbeit der beiden Studios war ein durch und durch symbiotisches Miteinander, das beiden dabei hilft, zu einem großen Team zusammenzuwachsen. Wie ihr sowohl im Update von letzter Woche sowie in dem von Heute sehen könnt, wird dem Spiel nun mehr und mehr Gameplay hinzugefügt. Mir ist bewusst, dass es ein längerer Weg war, als wir erwartet hatten, doch die gute Nachricht ist, dass wir nicht nur unseren Prinzipien (Offenheit, Integrität und unsere Kunden nicht als persönlichen Bankautomaten ansehen) treu geblieben sind, sondern nun endlich das Maß an Fortschritt präsentieren können, auf das viele von euch so geduldig gewartet haben. Sei es bei der Engine, dem Spiel oder dem Büro in Seattle (Ich hoffe den Mietvertrag bei meinem Besuch diese Woche unterschreiben zu können): wir marschieren weiter gen Beta 1. In diesem Sinne, lasst uns einen Blick auf die Quasi-Top Ten™ für Camelot Unchained™ werfen.

Quasi-Top Ten

  1. In Bearbeitung – Manuelles Zielen:Das manuelle Zielen hat diese Woche erneut etwas Zuwendung erfahren, indem Matt diverse Bugs behoben und fehlende Funktionalität hinzugefügt hat. Es handelt sich hierbei gerade mal um das Anfangsstadium der Rohfassung, an der wir kontinuierlich weiterschrauben werden, während die Backer und wir damit herumspielen. Der Anfang ist gemacht, auch wenn uns klar ist, dass wir noch viel tun müssen, bevor dieses System als bereit für die Beta 1 angesehen werden kann.
  2. In Bearbeitung – Technik – Verbessertes VFX-Rendering-System, OIT (Order Independent Transparency):Nachdem die erste Hälfte dieser Änderungen bereits vergangene Woche ihren Weg ins Spiel fand, hat George nun auch die zweite integriert. Gemeinsam stellen sie den Kern unseres ersten Schwungs Änderungen am Rendering von Transparenzen dar. Dieser erste Durchlauf soll die Rendering-Effizienz von Wasser, Partikeln, Baukram, einigen UI-Elementen und Gras optimieren. Auch wenn das OIT momentan noch für einige optische Probleme sorgt, nehmen wir uns die auffälligsten davon bereits vor und bereiten außerdem noch einen Optimierungsdurchlauf in Sachen Performance vor.
  3. In Bearbeitung – Art & Technik – Animationen:Während Andrew weiter wöchentliche Anpassungen am Animationssystem vornimmt, verbrachten wir wie angekündigt mehr und mehr Zeit mit dem Ausknobeln und Ausprobieren neuer Ideen, um das Spielgefühl beim Kämpfen zu verbessern. Uns war von jeher klar, dass wir uns für die Beta 1 in Sachen Animationen ins Zeug legen werden müssen, und das haben wir auch, auch wenn das bedeutet, dass die allgemeine Qualität vorübergehend etwas sinkt. Zunächst galt es grundlegende Animationen für jede Waffengattung zu erschaffen, so dass wir das Fähigkeitensystem und seine Verbindung zum Animationssystem weiter testen konnten. Nun da dies geschafft ist, können wir einen Schritt zurück gehen und den Kernsystemen und -animationen wiederholt Aufmerksamkeit schenken, um sie für die Beta 1 auf ein akzeptables Qualitätsniveau heben. Es ist der ideale Zeitpunkt dafür, während Andrew und das Team das Animationssystem sowohl technisch wie auch ästhetisch aufwerten.
  4. In Bearbeitung – Art & Technik – Flüche und Segen:Unsere derzeitige Fassung wird gerade geprüft und erfährt bald die ersten Testläufe. Sie wird es einem im Charaktererstellungs-UI ermöglichen, seine Flüche und Segen aus einer kleinen Kostprobe von Auswahlmöglichkeiten auszuwählen. Ben und Matt prüfen zur Zeit, ob sie noch weitere Flüche und Segen einfügen. Mehr werden im Laufe der Arbeiten an den anderen Systemen, wie etwa dem Handwerk, folgen. Mit diesem Vorgang nähern wir uns dem Abhaken der entsprechenden Beta 1 Anforderung erheblich.
  5. Technik – Gebäude:Diese Woche hat Brad eine Änderung an der Netzwerkperformance vorgenommen sowie weitere kleine Anpassungen von sich und Rob implementiert, um den Problemen entgegenzuwirken, die beim Test von letzter Woche auftraten.
  6. Technik – Orden (Gilden):JB hat die Rohfassung des Orden-UIs eingefügt, mit dem Spieler ab sofort Orden gründen, Spieler einladen, Ränge erstellen bzw. anpassen und Einladungen annehmen können.
  7. Technik – Rohstoffknoten:Christina hat sich kopfüber in Code gestürzt, um Marks Entwurf eines Handwerkssystems zu verwirklichen. Während das allmählich voran geht, hat sie zudem diverse Änderungen an den Rohstoffknoten vorgenommen, die nun beschädigt und zerstört werden können. Ferner passte sie deren Nachfüll-Logik an, womit sie unserer Möglichkeiten in Sachen Rohstoffgewinnung erweitert hat.
  8. Technik – Separate Physikserver:Vergangene Woche pflegte Colin seinen Code für die Unterstützung separater Physikserver ein. Diesen Server haben wir diese Woche hochgefahren und bereits mehrere Tage lang getestet. Soweit traten nur minimale Probleme auf, von denen der Großteil sogar schon behoben ist.
  9. Art – Stangenwaffen:Jon hat sich den Konzeptzeichnungen der letzten Woche angenommen und die zwei ausgewählten TDD-Stangenwaffen modelliert und bemalt. In den kommenden Wochen werden diese den Spielerinventaren hinzugefügt werden. Des Weiteren haben wir einige zusätzliche Konzeptzeichnungen von arturischen Stangenwaffen angefertigt, um den Rüstungswettlauf bei den Stangenwaffen ein wenig auszugleichen.
  10. In Bearbeitung – Art – Individuelle Standardumhänge:Jon hat diese Woche die Texturen unseres rudimentären Umhangmodells aktualisiert und auch spezifische Reichsvarianten erstellt. Werft einen Blick auf die später nachfolgenden Bilder.
  11. Art – Rüstungstexturen:Jon widmete sich den Texturen der schweren arturischen Rüstung, damit sie weniger einem T-1000 und mehr der Realität gleicht. Sie sieht nun auch deutlich besser aus, nachdem er ihr dezente Abnutzungserscheinungen spendiert hat.

Die vergangene Woche hat uns viel Gutes beschert und über die kommenden Wochen wird sich das noch steigern. Ihr wisst ja inzwischen, dass die Erschaffung einer Engine schwierig ist und das gilt besonders für eine, die leisten kann was unsere bereits leistet. Das Licht am Ende des Tunnels wird jedoch immer heller und rückt wöchentlich näher.

Begeben wir uns in diesem Sinne rüber ins Reich der Kunst und schauen mal, was wir euch diese Woche alles so zeigen können. Die Quasi-Top Ten verrieten es schon: Wir haben uns nicht nur bemüht, dem verbesserten Animationssystem mehr Funktionalität zu geben, sondern prüfen auch Wege, wie wir das Spielgefühl im Kampf aufwerten können. Diese Woche haben wir zum Beispiel besprochen, wie wir unsere dynamischen Anpassungen an den Animations-Timings, die von den Fähigkeiten abhängen, die ihr baut, beibehalten und gleichzeitig deren Aussehen verbessern können. Dabei entstanden einige gute Ideen, die es nun anhand eines Schwungs mit einer großen Zweihandaxt zu testen gilt. Diese Animation ist ein Beispiel für eine Ganzkörperattacke, die testweise den getrennten Animationen von Ober- und Unterkörper entgegensteht.

Es ist natürlich unerlässlich, dass alle gut aussehen, während sie ihre Waffen umherschwingen! Jon hat der arturischen schweren Rüstung diese Woche einen Feinschliff verpasst und dabei auch den Texturen noch eine zweite Überarbeitung spendiert. Was das Bearbeiten unserer Texturen und deren Materialeigenschaften angeht, haben wir eine Menge neuer Techniken dazugelernt und konnten dadurch in diesem Fall einen Haufen Details ergänzen. Sie wirkt nun ein wenig abgenutzt und vermittelt einen interessanten „Zweiteindruck“, wenn man sie sich näher ansieht. Das coole daran ist, dass es diesmal nicht nur schneller ging, sondern dass es auch die Spannweite unseres Materialrepertoires deutlich macht, von der schlussendlich unser Handwerkssystem profitieren wird.

Diese Woche haben wir zwei TDD-Stangenwaffenmodelle fertiggestellt. Hier sind sie, mit und ohne Texturen:

Außerdem haben wir uns eine zusätzliche arturische Stangenwaffe rausgepickt, um die Auswahl unter den Reichen etwas auszugleichen. Michelle hat ein paar Konzeptzeichnungen angefertigt, die verdeutlichen wie sich die Optik eines Gegenstands verändern könnte, je nachdem welche Materialien und Komponenten man für die Herrstellung verwendet. Da wir unser Handwerkssystem noch nicht zu diesem Punkt ausgebaut haben, soll dies nicht als konkretes Beispiel verstanden werden. Stattdessen versinnbildlicht es unsere Gedankengänge.


Zu guter Letzt hat Jon noch eine schnelle Anpassung an unserem rudimentären Umhangmodell vorgenommen und drei Reichsvarianten erstellt.

Einen Wochenendtest wird es diesmal weder auf Wyrmling noch auf Wyrmling Prep geben, nicht einmal für die IT-Backer, denn dort lassen wir diesmal die Bots ihr Ding durchziehen. Die bisherigen Tests waren vielversprechend, doch wollen wir den Bots ein volles Wochenende Zeit geben, um die langweiligen Tests durchzuführen, für die sie ja besonders gut geeignet sind (Nonstop einloggen, ausloggen und Fähigkeiten spammen etc.). Hatchery wird zwar für unsere IT-Backer offen sein, sollte aber als instabiles Build angesehen werden, da wir gerade im Begriff sind, den ganzen wunderschönen Code der letzten zwei Wochen einzupflegen. Wenn alles gut verläuft, dann stehen nächste Woche bzw. nächstes Wochenende frische Alpha-, Beta 1- und IT-Tests an. Die Kurzfassung lautet als: Wyrmling bzw. Wyrmling Prep bleibt diesmal uns Entwicklern vorbehalten, während Hatchery für IT geöffnet werden könnte, je nachdem was in den nächsten paar Stunden passiert.

Und damit verabschieden sich meine Wenigkeit, Lady J und unser Sohn Michael in Richtung der warmen, sonnenüberfluteten Küsten und Städte der Staaten Washington und Oregon (zumindest wenn man der Reiseagentur glauben darf!). Es ist noch unklar, ob wir Gelegenheit für ein Backertreffen finden werden, da wir die nächste Woche an drei verschiedenen Orten zubringen werden, doch wie ich immer zu sagen pflege: die Zeit wird es zeigen. Sollte es dazu kommen, wird es definitiv eine Last-Minute-Entscheidung. Wenn ihr an einem Treffen in Seattle oder Portland Interesse hättet, dann schwingt euch einfach ins Forum und lasst es uns in dem „MJ and Family Head West“-Thread im „News, announcements, updates, etc.“-Bereich wissen.

Ich wünsche euch allen ein schönes Wochenende und eine gute Woche. Wie üblich bedanken wir uns für eure Unterstützung.

-Mark