Eifriges Voranbolzen!

Leute,

so langsam beginnt es hier so richtig zu herbsteln. Das Wetter hat sich inzwischen in Richtung „Wow, ich brauche wirklich eine Jacke!“ entwickelt. Gegen Ende der Woche lief es allerdings wieder auf ein T-Shirt-Wetter hinaus, also wer weiß. Seis drum! Willkommen zu unserem Update am Ende dieser Woche! Falls ihr den heutigen Live-Stream mit mir (Tyler) und Tim verpasst habt, könnt ihr diesen HIER finden. Diesmal befassen wir uns mit den Details der letzten fünf Arbeitswochen, denn dies ist ein User-Story-Update. Zudem haben wir natürlich auch wieder großartige Fortschritte in vielen Bereichen gemacht, was euch die diesmal etwas längeren Quasi-Top Ten zeigen!

Quasi-Top Ten:

  1. Technik – Performance- und Stabilitätsverbesserungen: Das Team hat sich den Themen Stabilität und Performance auf vielfältige Weise angenommen. Hier sind einige der Leckerbissen, die auf einen Test warten:
    1. Wir haben einige Leistungsprobleme in den Inventarkomponenten bemerkt, die einen zu großen Puffer aufwiesen. Wir konnten die Puffergröße beim Senden der Gegenstände von einem Server zum anderen um bis zu 70% reduzieren, indem wir eigene einfache Serialisierer programmierten.
    2. George arbeitet weiterhin daran, unseren „Windows Message Handler“ vom Hauptthread abzutrennen. Nebenbei säubert und reorganisiert er den bestehenden Code, um ihn zukünftig wartungsfreundlicher zu machen.
    3. Marc nahm einige Feinjustierungen an diversen serverseitigen Daten vor, damit sie mit größeren Spielerzahlen umgehen können. Große Datenmengen sind bei 400 Spielern kein Problem, doch wenn man es mit 2000 zu tun hat, wie wir es euch schon mit unseren ARCs demonstriert haben, dann kann das zu viel Rechenleistung kosten.
    4. Gegen Ende der Woche entdeckte Andrew noch eine Optimierungsmöglichkeit, die uns bis zu 10% mehr Serverperformance einbringen könnte. Interessanterweise könnte die selbe Änderung auch an diversen anderen Stellen vorgenommen werden. Dem hat sich Andrew natürlich sofort angenommen.
  2. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierung der Charakterinformationen: Christina gab uns diese Woche Zugriff auf haufenweise Daten, die nun im Charakterinformations-Bildschirm angezeigt werden können.
    1. Das Fortschrittssystem kann sowohl protokollieren als auch anzeigen, wie oft euch Fortschritte an einer Fähigkeitenkomponente gutgeschrieben wurden.
    2. Zudem können wir an jedem Körperteil die individuellen Rüstungswerte anzeigen.
    3. Spieler können nun Informationen zu Ausrüstungs-Beschränkungen einsehen.
    4. Ferner könnt ihr euch eure Flüche und Segen, Grundwerte, Dauer der Spielsitzung und die von euch verwendeten Fähigkeiten anzeigen lassen. Noch zeigt einem das UI diese Daten nicht an, doch da kommt nun AJ mit seiner Magie ins Spiel.
  3. Technik – Postamt: Caleb und Colin haben sich gemeinsam der Implementation unseres neuen Nachrichtensystems angenommen. Wir nennen es „Das Postamt“. Mit seiner Hilfe können wir auch dann Informationen von einer Entität zur anderen schicken, wenn wir gar nicht so genau wissen, wo sich der Empfänger befindet. Gleiches gilt für mehrere Empfänger (von denen ebenfalls nicht klar ist, wo sie sich aufhalten). In Sachen Gameplay verwenden wir ein derartiges System etwa, um den Spielern (bzw. so ziemlich allem, was ein Interesse daran hat) mitzuteilen, was im Trubel der Schlacht gerade alles passiert.
  4. Technik – Verbesserte Belagerungen: Matt nahm zwischendrin einige Korrekturen am Belagerungsgerät vor. Die entsprechenden Fähigkeiten wurden nun mit den passenden Soundeffekten verknüpft. Außerdem half ihm etwas optisches Debuggen dabei, einige Probleme bei der Flugbahnberechnung sowie der Orientierung von clientseitigen Projektilen aus der Welt zu schaffen.
  5. In Bearbeitung – Technik & Design – Gebäudetests: Nachdem sie das Entwickler-UI für die Gebäude abgeliefert hatten, debattierten Ben und Rob die derzeitigen Arbeitsabläufe beim Hinzufügen von Blocktypen zu unserer Tabelle sowie beim Platzieren von Gebäudegrundstücken mittels des Editors. Indem wir uns diese Abläufe noch einmal genauer ansahen, gelang es uns einige Bugs aufzuspüren, die sich mittlerweile eingeschlichen hatten. Ihre Behebung ebnet den Weg für weitere zukünftige Gebäudeverbesserungen (a.k.a. Zerstörung epischen Ausmaßes!).
  6. In Bearbeitung – Technik – Unterstützung für die Animationen: Brad durfte sich diese Woche mit einer Vielzahl von Animations- bzw animationsnahen Aufgaben befassen. Zusammen mit Scott suchte er nach einem Weg, um die Animationen fürs Loslaufen, Anhalten und erneut Loslaufen schön ineinander übergehen zu lassen. Außerdem holte er von Scott, Ben und Tyler Informationen dazu ein, wie sich Zusammenzuck-Animationen in unserem System verhalten sollen, wenn bereits eine andere Animation abgespielt wird. Zudem passt er die Emotes an das Auswahlverfahren der restlichen Clips an.
  7. Technik – Patcher-Warnungen: AJ half dabei, die Patcher-Warnungen fertig zu stellen und setzte damit JBs kürzliche Arbeit an den neuen Web-Werkzeugen fort, die es den Nicht-Programmierern im Team ermöglichten, fortan Informationen wie die Nachricht des Tages oder ähnliche Benachrichtigungen zu editieren. Dabei handelt es sich um kurze Mitteilungen, die wir für einen bestimmten Zeitraum im Patcher anzeigen können, um unsere Spieler mit sachdienlichen Informationen zu versorgen, ohne dass sie dafür den tatsächlichen Client starten müssen. Startet einfach den Patcher, loggt euch ein und holt euch so die neuesten Infos!
  8. Technik – Animationen – Spezielle Langbogen-Angriffe: Sandra hat einen Bearbeitungsdurchgang für eine spezielle Bogenschießanimation fertiggestellt, die wir dazu nutzen wollen, einige kleinere Tests abzuhalten, indem wir VFX und Sounds an unterschiedlichen Stellen in der Fähigkeit einbauen. Heute begann sie dann mit ein paar kleineren Aufgaben: Abwehranimationen und Halte-Schleifen für Kurz- und Langbogen.
  9. Gestaltung – VFX – VFX für Belagerungstests: Mike hat die benötigten VFX für unsere Belagerungstest-Fähigkeiten fertiggestellt. Mit ihnen konnten wir ein paar Bugs aufstöbern und wir werden sie auch während der Beta 1 immer wieder für bestimmte Anwendungen einsetzen können. Er wird sich nun mit den Bogenfähigkeiten auseinandersetzen, die wir für die Belagerungstests vorbereitet haben.
  10. In Bearbeitung – Gestaltung – Umgebungen: Im Laufe der Woche hat Dionne drei Sätze neuer Pflanzen erstellt, die primär dazu dienen, die Ufer unserer Tümpel und Burggräben zu verschönern. Wir haben uns hier sehr stark auf die Polygonzahl konzentriert, sodass uns die Pflänzchen bei unseren großangelegten Schlachten nicht in die Quere kommen. Sie sehen toll aus, sind aber eigentlich total billig! Mittlerweile ist Dionne dazu übergegangen, einen größeren Satz Umgebungstexturen für über-, auf- und unter der Wasseroberfläche zu erschaffen.
  11. In Bearbeitung – Gestaltung – Schlichte arturische Kleidung: Jon begann mit der Arbeit an dieser neuen Kleiderassetkollektion. Im Fokus stand dabei zunächst das Modellieren, doch er erstellte auch erste Texturen.
  12. In Bearbeitung – Gestaltung – Konzepte für die arturischen Schiffe: Während sie eigentlich zusammen mit James an den Hintergründen für die Charaktererstellungsbildschirme gearbeitet hat, fand Michelle trotzdem noch die Zeit, ihre Gedanken über die arturischen Schiffsdesigns zu Papier zu bringen.
  13. Gestaltung – Animationen – Großschwert: Scott hat diese Woche die mittlere Stichattacke des Großschwerts aktualisiert, die sich unterstützend in die Tests der neuen Animationstimings einfügt.
  14. In Bearbeitung – Gestaltung – SFX: dB hat einige ergänzende Sounds für Mikes neue Belagerungsgerät-VFX sowie neue Assets für die Benutzung derer erstellt.
  15. Gestaltung – Belagerungen – Neue Bolzenmodelle: Jon hat diese Woche eine ganze Wagenladung voll neuer Bolzenmodelle geschaffen. Ein paar davon sind speziell für die neuen Belagerungstest-Fähigkeiten gedacht, während wir die anderen auch in weiterer Zukunft einsetzen werden. Manche von ihnen werden vielleicht auch als Speer ihren Weg ins Spiel finden.

Das war doch eine Menge Arbeit diese Woche, dabei waren das bloß die Highlights. Die User-Storys sind diesen Monat, genau wie die Quasi-Top Ten, rappelvoll. 180 erledigte Punkte sind es geworden, um genau zu sein. Wenn ihr auf der Suche nach etwas Bestimmtem seid, könnt ihr euch aber auch immer mittels Suchfunktion durch unsere User-Story-Seite wühlen. Wenn euch der ganze Detailkram nicht interessiert, scrollt einfach weiter, bis ihr zum Bilderteil dieser Woche gelangt.

User-Storys:
180 insgesamt
33 alte Karten mit 167 erledigten Punkten.
2 neue Karten mit 13 erledigten Punkten.

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Add GraphQL to DevUI. – Complete
Give DevUI access to API requests and use indexes instead of titles for mapping tabs to content. – Complete
Set up protobuf message and plumbing to send a ‘show dev UI’ message from server to client. – Complete
Create infrastructure for dev UI for hot-reloading C# classes the same way we do XML files. – Complete
Show list of dev UIs in a perfhud tab in the client. – Complete
Create PostOffice system for managing message sending and receiving. – Complete

As a Backer, I’d like to see the world of Camelot Unchained continue to develop through its lore.
Silverhands Becoming – Part 5 Final Draft – Complete
Silverhands Becoming – Part 6 Final Draft – Complete

As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it.
When claiming a plot, claim for faction and player. – Complete
Prevent player from owning more than one plot. – Complete
Add DevUI to expose plot management slash commands. – Complete
Add admin page for building plot DevUI. – Complete
Building plots can be initialized to a master blueprint. – Complete

As a Backer, I’d like characters to have vocalized combat, damage, and death reactions.
Upload vocal assets for testing and sort by flinch, exertion, grunts, etc. – Complete

As a Developer in Beta 1, I’d like to have a strong library of sounds for abilities during Beta 1.
First Pass: Equip and unequip – axe. – Complete
First Pass: Axe – slash. – Complete
First Pass: Polearm – crush and slash. – Complete
First Pass: Dagger – slash and pierce. – Complete
First Pass: Axe – slash leather impact. – Complete
First Pass: Axe – slash cloth impact. – Complete
First Pass: “Large blade” slash and pierce impact. – Complete
First Pass: Spear slash and pierce. – Complete
First Pass: “Blunt weapon” crush impact. – Complete
First Pass: Shield crush attack, metal and wood variations. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in memory usage and threading.
Remove need for multicontext threading from placeable objects. – Complete
Add multithreaded logging system for ParLL. – Complete
Run UI deferred message update on all scene contexts. – Complete
Further combination of ParLL internal context state into a single unified non-locking state machine. – Complete
Protect against semaphore order contention. – Complete
Prevent ParLL multi-context split from sometimes losing one or more of the contexts split on an earlier job. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
Factor in the light radius to the bounds of our system to prevent randomly turning on/off when particles are larger than the system they are a part of. – Complete
MeshCombiner improvement – don’t queue the same buffer multiple times for multiple accumulation passes in shadows. – Complete
Fix flicker when building higher LOD character through Character Manager. – Complete
Don’t change a model’s pooled meshes outside the render context lock in the Character Manager. – Complete

As a Backer I’d like a patcher to not only update my game, but also give me the most important news and updates, get support, chat with the community and look awesome while doing it!
Update PatchNote ID query argument to be a string instead of an int. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Improve performance when sending large numbers of Vox ingredients through GraphQL crafting queries. – Complete
Alloys:
Add slash command to list all alloys in game. – Complete
Add CSV test to ensure alloy loadouts are not specified on non-alloy items. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to have a selection of character emotes to use.
Create skill part that plays an emote with the specified tag. – Complete
Hook pre-built emote skill to play on slash command. – Complete
Add the concept of ‘implicit’ skill defs for emotes, so that they don’t need to be in the skills known list, or on the ability bar, or in the crafted skills database. – Complete
Add Hide Model Effect to hide your weapon on an emote and properly push the tag. – Complete
Create Emote AnimSet tag so we can play animations specifically from that set and don’t need all other sets to include emotes. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
Quiver: modeling and materials. – Complete
Longbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete
Shortbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
Quiver: modeling and materials. – Complete
Longbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete
Shortbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Viking
Quiver: modeling and materials. – Complete
Longbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete
Shortbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Add nine new columns (one per player stat) to item sheet. – Complete
Check all nine stats when checking if a player meets item requirements. – Complete
Check equipment on character load and move items to inventory when they don’t meet requirements. – Complete
Check item stat requirements when equipping items, and move items to inventory when they don’t meet requirements. – Complete
Hook up trash sound effects when an item is destroyed. – Complete
Early move operations when the item is being asked to move to the exact spot it is already in. – Complete
Armor:
Adding armor stat calculation type information to the item context, which computes armor stats. – Complete

As a player, I want to view a character UI that shows me my stats, allows me to swap out my equipment, organize my inventory, and see my collection of crafting resources.
Implement failsafe to prevent inventory hang if API server goes down. – Complete
Make sure an item can leave your inventory when it is the only one left in the collection. – Complete
Match client equip flow with moveItem requests. – Complete
Add more character related data to GraphQL queries for use on the character details page. – Complete
Addtional inventory UI SFX. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like a progression system that allows me to upgrade my abilities, stats, and items.
Apply effects to character as a reward for a skill part level. – Complete
Apply skill nodes to the character during the acceptance of their daily log. – Complete
Add progression events for creating and destroying blocks. – Complete
Credit placer of the blueprint with creation of blocks. – Complete
Track event data for the plotID and position of the plot. – Complete
Track total blocks created and destroyed by character in their logs. – Complete
Have shards track the sum of all blocks created and destroyed across the shard in their log. – Complete
Hook up skill progression dev UI. – Complete
Enable progression tracking for damage, healing, and death. – Complete
Apply progression bonuses from player stats to the actual player. – Complete
Factor progression bonuses into stat calculations. – Complete
Recompute player stats when progression components are updated. – Complete
Convert progression app to state machine. – Complete
Split DB and shard information out at the start of the application. – Complete
Setup option config settings for controlling application flow. – Complete
Enable configurable length of day. – Complete
Adding server command for globally resetting progression. – Complete
Allow player stats to have XP and gain XP through skill part use. – Complete
Track a list of stat requirements and current player stat values for each part and use them in the progression app to figure out how much XP to grant. – Complete
Store current progression points per stat in player data. – Complete
While processing the events for a character, if a useSkillParts event shows up, examine the new stat data. – Complete
Add a config option to be able to turn on/off progression tracking of damage/healing over time. – Complete
Update rules for distance moved calculations on progression summaries to help detect events such as teleports. – Complete
From the progression app, while deciding if a processed day should be published, the option is now given to export the character adjustments to a CSV document. – Complete
Update tracking of damage/healing dealt through progression system to track for multiple types of entities. – Complete
Revamp skill requirements to have sufficient metadata to power progression and client UI. – Complete
Create SessionStats component to track only player session information. – Complete

As a Developer, I’d like the Camelot Unchained ability system to fully support the design scope of the game for B1.
Revamp starting skills defined in xml by simplifying SkillDef. – Complete
Add starting skills during player login if they don’t have any skills. – Complete
Assign unique IDs to skilldefs. – Complete
When sending SkillsKnownComponent to another server, also send the blocked and allowed categories. – Complete
Fix subject group logic to have two groups; targets and recievers (and make it so that not all event components have subjectGroupLookup as a field). – Complete
Support target track that checks friend first and falls back to enemies. – Complete
Change OwnerHistoryComponent to store an EntityID instead of an IEntity. – Complete
Projectile Entities remember the skill that spawned them on the server, and send it down to the client. – Complete
Update skill XML so ClientProjectileEffects correctly target Self. – Complete
Creation of clientside Effects now gets an ActiveSkill for use by the Effect. – Complete
Send projectile physics predictions to everyone instead of just the person using the skill, so they can inform client predictions. – Complete
Add an IgnoreInitialContacts physics flag that can be used for projectiles to escape from their source’s geometry. – Complete
Add AttachProjectileEffect that will attach the Renderable from a predicted projectile (on an ActiveSkill) to an Entity as part of its animation. – Complete
Store ActiveSkill in constants collection. – Complete
Fall back on the skill entity’s model rather than trying to get a parent that doesn’t exist. – Complete
ActiveEffectsController supports ActiveEffects that do not have time durations. – Complete
Add options for projectile effects and active effects to skill detail command. – Complete
Hide weapons anim event for equip/unequip weapons. – Complete
When firing local projectiles, use the gravityFactor from ClientProjectileDef. – Complete

As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Polearm polish pass. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to hold a torch during travel stance and use it as a weapon when in combat stance.
Set torch as a weapon that can be used in travel stance, with animation setup complete. – Complete
Create left arm combat idle flinch. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a greatsword.
Offensive stance: Mid slash attack, 3 swings with static timings for testing. – Complete
Offensive stance: Mid pierce attack. – Complete
Offensive stance: Equip and unequip (travel to combat). – Complete
Offensive stance: Arrow impact flinch. – Complete
Offensive stance: Mind damage flinch. – Complete

As a Developer, I’d like to find a simpler solution to equipping and unequipping my weapons from different stances that reduces animation overhead.
First pass test: Equip and Unequip of two-handed weapons using shared animations. – Complete

As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Physics Subzones:
Avoid deleting PhysX actors when removing ActorProxy from a physics subzone. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like the updated encumbrance system to use an item’s weight and compare that to the stat-driven carrying capacity of my character.
Upon creation of Inventory Component, check for encumbrance (so a player can’t log off/on to lose debuff). – Complete
Tie re-application time more directly to length of debuff in skill node if possible. – Complete
Add a flag to the Inventory Component to see if they are already encumbered so we don’t apply multiple debuffs if your inventory changes multiple times. Or remove an existing debuff before applying the new one. – Complete
Remove encumbered debuff when a player’s weight goes below max. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like the set of animations the player uses to be controlled by the player’s stance, equipment, and other such gameplay factors.
Add sound effects to stance changes. – Complete

As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, and allows for immersive and fun combat.
Google Sheet integration:
Improved error handling on Build Server when loading sheets fail. – Complete
New Animation System:
AnimWalker client side commands for toggling a state on how the ClipTime is updated. – Complete
Add a PerfHUD panel for debugging animations. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like the ability to build, spawn, aim, and fire a siege engine at players and buildings.
Make right-click interaction with siege engines pop open a menu instead of immediately using the engine. – Complete
Add new dev UI with buttons for all the primary siege slash commands, and round-trip parameters to perform those actions *and* refresh or close the UI. – Complete
Allow click-to-interact on siege engines that are in use, unless you’re the one using it. – Complete
Allow picking up siege engines that you’re not using, as long as no one else is using them. More work pending here as regards control/ownership. – Complete
Create several new Scorpion components for siege-focused testing. – Complete
First pass VFX: Siege Testing ability impacts. – Complete
First pass VFX: Siege Testing ability travel. – Complete
First pass VFX: Siege Testing bolt travel. – Complete
First pass VFX: Siege Testing ability prepare. – Complete
SkillDetail supports siege skills. – Complete
Add debug visualization to siege projectile prediction and orientation. – Complete
First pass SFX assets: Siege pack up, deploy, enter, and exit. – Complete
First pass SFX assets: Siege load, unload, fire, drop. – Complete
First pass SFX assets: Siege Test ability impacts. – Complete
First pass SFX assets: Siege Test ability bolt on travel. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like the landing areas to be propped out with a wharf from which player can travel to and from other islands.
Boats: 1 Viking-themed boat. – Complete
Second pass concept art: Realm-specific boats. – Complete
First Pass concept art – Viking Longship designs. – Complete
First pass concept art – Arthurian ship designs. – Complete
Second pass concept art – Arthurian ship designs. – Complete
First pass concept art – TDD ship designs. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to explore a mine using the portaling and zone transition tech, in lieu of the post B1 “bubble” tech.
New parts added to support design needs. – Complete
Import all parts with updated naming convention from Design. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like an interactive portal system that teleports me to other active portals based on availability and Realm control.
First pass VFX: Viking Portal. – Complete
Arthurian portals – update and improve materials. – Complete

As a Developer, I’d like to improve the speed of creating environments, adding additional assets, and audit work needed for Realm territory variations for Beta 1.
Existing assets set up as individual terrain mods:
Deciduous 001 – Stumps and logs. – Complete
Dead deciduous 001 trees – Complete
New terrain assets:
Terrain: Freshwater muddy bank v1. – Complete
New Models w/ Mods:
Matching weed set for specific terrain material. – Complete
Freshwater reeds v1. – Complete
Generic river plant. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like the character selection screens to be updated with new and improved visuals, including character renders that better represent my class choices.
Third pass character select background concept. – Complete
TDD Realm first pass background art. – Complete
Viking Realm first pass background art. – Complete
Arthurian Realm first pass background art. – Complete

As a Backer during Beta 1, I’d like to have a selection of basic clothing to wear about town.
Second pass male concept art – TDD variation. – Complete
TDD male variation concepts. – Complete
First pass male clothing assets v1 breakdown for multi-part armor system. – Complete

As a Developer and Backer during Beta 1, I’d like to see improvements in client rendering performance from improvements in art assets.
Add LODs to Viking, Arthurian, TDD, bow models, including newly added variations. – Complete

Neue Karten:

As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system, while using a shortbow and longbow.
Offensive stance: Shortbow – 3 static timings for testing. – Complete
Offensive stance: Longbow – 3 static timings for testing. – Complete
Offensive stance: Longbow – unique animation for testing. – Complete
Offensive stance: Updated shortbow idle, flinch, block. – Complete
Offensive stance: Updated shortbow movement to match new idle. – Complete

As a Backer in Beta 1, I want NPCs that serve as both allies and enemies in battle, as well as characters that provide important information to players.
Send Entity deltas to API and NPC servers. – Complete
Make NPCs use siege engines. – Complete
Enable NPC server to send client commands. – Complete
Enable NPC server to send slash commands. – Complete
Add NPCDef and functionality to load them from a CSV. – Complete
Slash commands to spawn NPCs from NPCDef. – Complete
Make NPCController set behavior parameters from its NPCDef. – Complete
Add NPC message box UI. – Complete

In den letzten 5 Wochen haben wir einfach verdammt viel geschafft! Wir haben nämlich beschlossen, dass wir unsere Tests zurückfahren, damit wir uns mal so richtig zusammennehmen und konzentrieren können. Es ist einfach schön, die Früchte dieser Arbeit zu sehen, die wir gerne mit unseren Backern teilen!

Kommen wir nun zum künstlerischen Teil der Woche. Zuallererst seht ihr hier die Ergebnisse Scotts und Sandras Arbeit an der mittleren Stichattacke für das Großschwert und einem der speziellen Langbogenangriffe. Ich bleibe diese Woche bei unbewegten Bildern, nachdem der Fokus bei dieser Arbeit besonders darauf lag, ausdrucksvollere Posen zu schaffen. Ein entsprechendes Video dazu werden wir nächste Woche nachreichen!


Als Nächstes seht ihr hier Michelles Ideen für mögliche arturische Schiffsdesigns.


Wie bereits im Update-Livestream erwähnt, hat Dionne diese tollen kleinen Pflanzenmodelle geschaffen. All ihre Assets sehen in letzter Zeit einfach super aus, sind aber in Wirklichkeit total billig zu rendern.

Jon hat auch diese Woche wieder am Modell für die schlichte Kleidung der Arturier gearbeitet.

Zusätzlich hat er es geschafft, einen Texturierungsdurchgang für diese bereits modellierten Skorpion-Bolzen abzuschließen.

Damit bringen wir hier bei CSE wieder einmal eine Woche zu ihrem wohlverdienten Abschluss. Ich hoffe, ihr habt nicht nur den heutigen Livestream genossen, sondern euch auch an dieser schier unendlich langen Liste an User-Storys und den Highlights dieser Woche erfreut. Alles, was ihr hier heute sehen konntet, stellt einen riesigen Arbeitsaufwand dar, dem sich unser Team in seinem Streben ein großartiges Spiel abzuliefern, mit höchster Konzentration gewidmet hat. In diesem Sinne wünsche ich euch euch ein großartiges Wochenende!

– t