Drei weitere segnen das Zeitliche!

Leute,

diese Woche war für das Studio in beinahe jeder Hinsicht (hey, niemand ist perfekt) ein Erfolg. Es gibt viel zu erzählen, besonders für eine „Zwischenwoche“ (im nächsten Update gibts wieder User-Storys), also lasst uns loslegen.

Zunächst einmal geht es um ein paar Beta 1-Checklistenpunkte, die wir… nun ja… abhaken können! Ist ne Weile her, seit wir tatsächlich eines von der Liste streichen konnten, aber lieber spät als ein Schrottprodukt, oder? Es handelt sich dabei um folgende Listeneinträge:

  1. Verwendung eines Seeding-Systems zur Erschaffung von Mineraladern bzw. -farmen – Die Rohfassung steht und hat einige erste Tests hinter sich. Wir arbeiten beständig daran weiter, doch für den Moment läuft es und wird während der Beta 1 weiter ausgebaut.
  2. Erstfassung des Inventarsystems inklusive Belastungsmalussen – Wir haben nun schon seit einiger Zeit ein funktionierendes Inventarsystem und rund um die Belastung gibt es noch Ausbaubedarf. Für den Moment geben wir der Belastung ihren eigenen Listeneintrag und haken das Inventarsystem ab. Es verbleiben diverse Features und mögliche Performance-Einbußen, um die wir uns später kümmern wollen. Die Belastung wirkt sich auf mehrere unserer Systeme aus und bleibt somit Bestandteil der offenen Aufgaben für Beta 1.
  3. Grundstücksbesitz, Zugangsberechtigungen, Besitzwechsel – Hier haben wir mit dem Abhaken gewartet, bis wir Gelegenheit hatten den alten Code so anzupassen, dass er mit dem frischgebackenen Fähigkeitensystem zusammenarbeitet. Auch die Gebäude haben diese Woche dank Brad und Robs Mühen ein Update erfahren und das Ergebnis scheint soweit – relativ – bugfrei zu sein. Das Gute daran ist, dass die Grundstücke nun mehr Funktionalität bieten, als wir ursprünglich für die Beta 1 vorgesehen hatten. Beispiele sind: die Bau-Warteschlange, das „Umkämpft“-Konzept beim Versuch ein Grundstück zu übernehmen, sowie eine Beschleunigung der Bauzeit, wenn sich neben euch noch weitere Angehörige eures Reiches auf dem Grundstück befinden. Selbstverständlich könnt ihr hier zukünftig noch weitere Neuerungen erwarten, doch was die Beta 1 betrifft, so sehen wir unsere Erwartungen als erfüllt an.

Wie immer werden wir mit euch ehrlich sein, was den Stand der Checkliste angeht. Lieber würden wir ein wenig länger warten, bevor wir etwas abhaken, statt es zu früh zu tun und hinterher zurückzurudern. Das war schon beim Fähigkeitensystem der Fall und diesen Fehler wollen wir unter keinen Umständen wiederholen.

Euch mag aufgefallen sein (ist auch schwer zu übersehen), dass sich die Größe unseres Programmiererteams während des vergangenen Jahres beinahe verdoppelt hat. Auch wenn es nicht so wirken mag, als hätten wir auch entsprechend viele Fortschritte gemacht, so sollte man sich doch ein paar Dinge vergegenwärtigen:

  1. Das etwas klischeehafte Sprichwort, welches behauptet man würde „auch mit neun Frauen kein Baby in einem Monat fertig bekommen“, ist absolut wahr. Auch in unserem Fall trifft es zu, denn da wir unsere eigene Engine verwenden und damit einige sehr ambitionierte Dinge vorhaben, dauert es im Gegensatz zur Unity- oder Unreal-Engine länger, bis wir unsere Programmierer in alles eingearbeitet haben. Dafür beherrscht unsere Engine bereits jetzt Dinge, die sie von den anderen abhebt.
  2. Eine komplette Client/Server-Engine zu bauen ist schwer und wir sind ein kleines Team. Soll nicht heißen, dass wir uns darüber beschweren – wir wussten worauf wir uns einlassen. Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass die Erschaffung eines Spiels, so wie wir es vorhaben, eine Mammutaufgabe für ein Team ist, dessen Größe gerade so im zweistelligen Bereich liegt. Dabei zeitgleich noch eine Engine zu entwickeln, ist in den Augen vieler unserer Branchenkollegen ein Freifahrtschein für den Zug des Wahnwitzes. Nun, wir fahren mit diesem Zug, nehmen Geschwindigkeit auf und können in der Ferne bereits, wie unten beschrieben, die nächste Haltestelle sehen.
  3. Wir nehmen immer mehr Fahrt auf, denn wir haben nicht nur zwei Vollzeit-Gameplayprogrammierer an Bord, sondern weisen auch den anderen Programmierern immer mehr Aufgaben zu, die sich ums Gameplay drehen.

Ich möchte mich zwar nicht an meinem alten Slogan aus WAR-Zeiten bedienen und „Die Beta 1 kommt“ sagen, doch kann ich euch mit absoluter Bestimmtheit mitteilen, dass es noch dieses Jahr soweit sein wird. Wir sagten von jeher, dass unsere Klarheit bezüglich des Erscheinungsdatums deutlich zunehmen wird, sobald Andrews neues Animationssystem und Georges verbessertes VFX-System parat stehen und wie erfordert funktionieren.

Während der Spieleentwicklung kann sich das Blatt jederzeit ein wenig wenden und gelegentlich auch ein wenig mehr. Manchmal zum Schlechten, manchmal zum Guten. In diesem Fall haben wir der erweiterten Beta 1-Liste zwei Einträge hinzugefügt, die beide sowohl wichtig wie benötigt sind, um LIVE zu gehen. Diese zwei Einträge sind so gut wie fertiggestellt und deshalb können wir mit vollkommener Zuversicht behaupten, dass sie den Start der Beta 1 nicht verzögert haben. Mit größter Wahrscheinlichkeit haben sie ihn sogar beschleunigt, denn durch sie konnten wir Probleme lösen, denen wir uns schlussendlich sowieso hätten stellen müssen. Glücklicherweise konnten wir uns vorzeitig um sie kümmern.

  1. Verbessertes VFX-Rendering-System – Während unseres ursprünglichen Beta-Anlaufs verwendeten wir ein relativ rudimentäres System, welches Andrew in wenigen Tagen zusammengebastelt hatte. Wir wussten, dass es sich dabei nur um ein Platzhaltersystem handelte, welches im Laufe der Zeit ersetzt werden würde. Als unsere Botzahlen bei Tests die Zweitausendermarke knackten, war uns klar, dass wir dieses System lieber früher als später austauschen sollten, damit wir diese Zahlen auch während der Beta 1 und mit eingebauten VFX-Effekten beibehalten könnten. Glücklicherweise hatten wir zu diesem Zeitpunkt mit George bereits einen äußerst fähigen Grafik- und Clientprogrammierer angeheuert. Neben all der zusätzlichen Arbeit, die er zur Verbesserung der Spieloptik und Performance geleistet hat, fand er die Zeit, unser VFX-Rendering-System zu überarbeiten, um den angestrebten Maßstab der Schlachten in CU zu gewährleisten. Die Arbeit daran neigt sich ihrer Fertigstellung zu, während sich George noch durch die verbliebenen Bugs und dezent unlustigen Grafikkartentreiber-Crashes kämpft.
  2. Physikupdates, die auf ihrem eigenen Server laufen – Zu Beginn eben jenes ersten Anlaufs auf die Beta hatten wir diverse Diskussionen betreffend dem Updaten von Gebäuden und ob sich deren Errichtung bzw. Zerstörung zeitgleich mit dem Updatethread des Hauptspiels auf die Spielwelt auswirkt. Dadurch konnte es gelegentlich zu Lags kommen, wenn entweder viele Elemente gleichzeitig zerstört wurden oder man in einem Areal herumlief, in dem viele Spieler gleichzeitig Strukturen in dem Maßstab errichteten, auf den wir dieses Spiel schließlich ausrichten. Mit der Rekrutierung von Colin, einem hervorragenden Netzwerkprogrammierer, hatten wir schließlich Gelegenheit, viele unserer Physikupdates auf ihren eigenen Server zu verlagern. Auch diese Arbeiten nähern sich ihrer Vollendung und sind bald für Testläufe bereit. Ebenso wird sich dadurch die allgemeine Performance für unsere Backer in einem Maß verbessern, das sie überraschen dürfte – besonders zum Start der Beta 1.

Gar nicht schlecht, oder? Drei Listenpunkte abgehakt und zwei fast fertige hinzugefügt, zu denen sich vielleicht bald noch ein dritter gesellt. Wie ich bereits im Forum sagte: Schritt für Schritt, Feature für Feature bauen wir langsam aber sicher das Spiel und seine Engine auf, um unsere Kickstarterversprechen zu erfüllen.

In den heutigen Quasi-Top Ten haben wir diese Woche wieder einige schöne Erfolge zu verbuchen..

Quasi-Top Ten

  1. In Bearbeitung – Technik – Verbessertes Animationssystem: Andrew hat diese Woche sowohl die Todes- sowie Trefferfeedback-Animationen implementiert, die mit den Fähigkeitentreffer-Timings zwischen Server und Client synchronisiert werden. Das ist für uns von entscheidender Bedeutung, wenn es darum geht, sicherzustellen, dass sich das Animationssystem “gut anfühlt”. Derzeit arbeitet Andrew daran, die unterschiedlichen Zauber- von Nahkampfangriffstypen zu separieren und ermöglicht es Ben so, diese selbst zu verknüpfen, ohne einen Programmierer zu beanspruchen.
  2. In Bearbeitung – Tehnik – Gebäude: Die Kurzfassung ist, dass wir einen Haufen Arbeit an den Gebäuden ins Hauptspiel integriert haben! Nun ist das Ziel, sicherzustellen, dass sich Dinge so verhalten, wie sie es vor dem Update taten. Während wir uns auf die erste und weitere Betas zubewegen, stellen wir mit diesem Schritt sicher, dass wir uns fortan auf Leistungssteigerung und Stabilität konzentrieren können, ohne dass wir dann wieder alles neu und ganz anders machen müssen, um unterschiedliche Typen von gekrümmten Oberflächen zu unterstützen (von denen wir planen, sie nach dem Start der Beta 1 zu unterstützen). Brad und Rob machen derzeit gute Fortschritte bei Bugs und Leistungsproblemen. Die Reibungslosigkeit, mit der diese große Veränderung bis jetzt vonstatten gegangen ist, ist ein Zeugnis ihrer Fähigkeiten.
  3. In Bearbeitung – Technik – Manuelles Zielen: Erinnert ihr euch noch an die paar Testläufe hierzu mit dem alten Fähigkeitensystem? Matt passt diesen Code gerade an, sodass er auch mit dem stark verbesserten Fähigkeitensystem kompatibel ist. Wie zuvor ist unser Ziel, für die Beta 1 etwas spaßiges und flexibles zu schaffen. Wir gehen absolut davon aus, dass dieses System noch mehrere Revisionen durchlaufen wird, nachdem es seine Testreife erlangt hat.
  4. In Bearbeitung – Technik – Flüche und Segens-UI:Die Arbeiten an diesem UI sind zum größten Teil abgeschlossen und wurden in einem schlichten Entwurf umgesetzt, der so in die Rohfassung der Beta 1 integriert wird. Wir warten noch auf ein Code-Review, bevor wir mit der Einbindung ins Spiel beginnen. Sobald Matt seine derzeitige Arbeit am Zielsystem der Fähigkeiten erledigt hat, wird er sich daran machen, die Funktionalität des UIs zu erweitern, sodass wir auch die komplexeren Flüche und Segen einfügen können. Nebenbei erstellt James K. die entsprechenden Symbole der Flüche und Segen. Beachtet aber bitte, dass Symbole und UI-Darstellung derzeit keinen Rückschluss auf unser finales UI-Design zulassen. Wir sind uns der Tatsache bewusst, dass es sich einem steten Wandel unterziehen wird und konzentrieren uns für die Beta 1 deshalb erst mal auf eine eher schlichte Variante.
  5. In Bearbeitung – Technik – Gilden-UI: JBs Arbeit an den Beta 1-Gilden nähert sich seiner Vollendung in Form einer funktionierenden Beta-Version des UIs. Unser Ziel ist es, nächste Woche mit Fehlerbehebungen und vorläufigen Tests zu beginnen.
  6. In Bearbeitung – Technik – Schneller Entitäten-Leser: Vergangene Woche hat Colin die Unterstützung von Spielern, Gegenständen und fallengelassenen Gegenständen fertiggestellt. Diese Woche war Code-putzen angesagt: unnötiger und doppelter Code wurde entfernt, um so auf lange Sicht die Wartung zu vereinfachen und die Wahrscheinlichkeit auftretender Bugs bei fortschreitender Entwicklung zu reduzieren.
  7. In Bearbeitung – Technik – Bots: Nachdem es uns letzte Woche gelungen ist, Bots (kopflose PC-Clients) Fähigkeiten verwenden zu lassen sowie die Anzahl von Bots pro Server auf 350 zu steigern, hat Marc weitere Fortschritte gemacht und die Zahl beinahe auf 500 hochgeschraubt. Eine deutliche Steigerung gegenüber den 120 Bots pro Server aus dem vergangenen Jahr. Warum euch das interessieren sollte? Nun, mit 500 Bots auf einem einzelnen Server reduzieren sich die entstehenden Kosten für unsere Großen Bot-Schlachten bzw. Tests und, was noch viel wichtiger ist, können wir Langzeit-Stabilitätstests unserer Engine abhalten, ohne jedes Mal ein Vermögen hinzublättern (Wir LIEBEN AWS [Anm. d. Übersetzers: Amazon Web Services], aber billig sind sie nicht). Nur um das noch mal zu verdeutlichen: Das hat absolut nichts mit der Anzahl von Spielern pro Server zu tun, es geht schlicht um die Anzahl an Bots, die von einem einzelnen Server betrieben werden können.
  8. Art – Texturen: Tyler hat Cross ein neues Spielzeug geschenkt (Megascans Studio) und er ist gerade fleißig dabei, richtig tolle Geländetexturen für den akuten und späteren Gebrauch zu entwerfen.
  9. Art – Animationen: Sandra hat gerade ihr Pensum an offensiven und defensiven Kampfschlägen, Übergängen, Todesanimationen, Trefferfeedback-Animationen und Idles fertiggestellt und sie warten darauf, integriert zu werden. Auch Scott hat einige bereits existierenden Idles aktualisiert, um zu gewährleisten, dass sie die Updates an der verbesserten Hand-Geometrie unterstützen, sobald diese eintrudeln. Wir haben die Hände der männlichen Arturier angepasst und widmen uns auch allen anderen, sobald wir mit dem folgenden Punkt fertig sind…
  10. In Bearbeitung – Art – Charaktere: Es war eine spannende Woche für unser Charakterdesign, da wir all die notwendigen Änderungen in unserem Build-Prozess darauf auslegen mussten, das neue Animationssystem zu unterstützen. Das Ganze verzögerte sich um ein paar Tage, da wir erst alle Charaktere hinsichtlich des verbesserten Rüstungssystems anpassen mussten. Scott, Ben und Tyler arbeiten schnellstmöglich daran, alle Charaktere entsprechend vorzubereiten, damit wir anschließend Christinas Code für den Rüstungswechsel-Marathon-Test implementieren können, den wir letzte Woche erwähnt haben. Sind wir auch damit fertig, können wir die Beta 1 User-Story Karte „Rohfassungen funktionierender Rüstungen, Schilde und Waffen sind im Spiel“ abhaken.
  11. Art – Waffen: Ursprünglich hatten wir für die Beta 1 keine reichsspezifischen Stangenwaffen geplant, haben uns aber aufgrund der zusätzlich zur Verfügung stehenden Zeit dazu entschieden, Michelle mit der Erstellung von Konzeptgrafiken für die TDD-Stangenwaffen zu beauftragen. Diese werden schon bald erstellt werden und dann gemeinsam mit den Wikinger-Varianten, welche bereits fertig sind, ins Spiel integriert.
  12. Art – Ort der Macht: Ähnlich der Situation beim Charakterdesign, hat sich auch hier alles um einige Tage verzögert, weshalb wir die Auszeit diese Woche dafür nutzten, die sechs umliegenden Statuen des OdM mittels einzigartiger Texturen einfach besser aussehen zu lassen. Außerdem hat Cross damit begonnen, ein Konzept für die Materialeigenschaften und visuellen Effekte der Kristalle zu entwerfen, welches er zur Anwendung bringen möchte, sobald wir sie an ihn weiterreichen.

An unsere deutschen bzw. deutschsprachigen Backer: Die neue Seite ist soweit fertig, wartet allerdings noch auf die Endabnahme. Diese mussten wir aus dem einfachen Grund auf nächste Woche verschieben, da wir diesmal zu sehr mit Beta 1-Arbeiten beschäftigt waren. Bitte verzeiht die Verzögerung, Tyler wird sich bemühen das Ganze nächste Woche über die Bühne zu bringen.

Wieder einmal großartige Quasi-Top Ten. Wie ihr den Listenpunkten entnehmen könnt, richtet sich unsere Aufmerksamkeit nun mehr und mehr aufs Gameplay. Schon bald gibt es mehr davon, viel mehr.

Werfen wir nun den üblichen Blick auf ein paar Perlen aus dem Reich der Kunst, der Animationen und anderem hübschen Zeug!

Den Anfang macht das Bild einer Stangenwaffenanimation. Es zeigt eine Auswahl von Schlüsselposen dieser Waffengattung. Wie ihr sicher erkennt, unterscheidet sie sich deutlich von Speeren oder Schwertern und erhöht die Bandbreite an Waffen, die euch zur Verfügung stehen.

Wie wäre es nun mit einigen Platzhaltersymbolen für die Benutzeroberfläche der Flüche und Segen? Falls ihr euch wundert, wo es die in voller Größe zu sehen gibt, ist die Antwort: nirgends – denn Symbole sind klein!

Es folgen Raben- und Löwenstatuen fürs Spiel. Es gab einen kleinen Optimierungsdurchlauf an den Texturen des Ortes der Macht. Diese Behandlung erforderte eine derart kurze Einarbeitungszeit, dass wir uns sofort in sie verliebten. Was wir hier gelernt haben, wird sich positiv auf die Polierarbeiten an den OdM-Texturen sowie künftiger Umgebungsgrafiken auswirken. Beginnen wir mit den Rabenstatuen (Die Bilder stammen aus dem Textureditor).

Perspektivwechsel:

Und was sagte der Rabe zu unserem nächsten Gast, als es Zeit fürs Abendessen war? Nimmermehr!

Apropos Texturen: Was haben sie mit Zwiebeln gemeinsam? Richtig, sie haben mehrere Schichten! Wie in den Top Ten erwähnt, arbeitet Mike mit einer Reihe von physikbasierten Oberflächenscans (wie beim PBR-System unseres Spiels), die er miteinander kombiniert, um Gelände-Assets zu erschaffen, die sich künftig mit Leichtigkeit an den Stil von CU anpassen lassen. Im folgenden Bild seht ihr die unterschiedlichen Maps, aus denen unsere Geländetexturen bestehen. Den Anfang macht die Albedo-Schicht, die Farben ohne Beleuchtungsinformationen enthält. Die Normalmap legt fest, wie sich Licht auf dieser Oberfläche verhält und betont damit die subtilen Details der Textur. Normalmaps gehören technisch gesehen inzwischen schon zur alten Schule. Die Roughnessmap (Rauigkeitsschicht) und Specmask sind Teil unseres PBR (physikbasiertes Rendering)-Updates. Obwohl es sich dabei nicht gerade um ein neues Konzept handelt, kommt es in der Spieleindustrie bisher nur spärlich zum Einsatz. Die Roughnessmap definiert die Rauigkeit der Oberfläche. Wer hätte das gedacht? Im Prinzip regelt sie, wie sich das Licht über die Oberfläche verteilt und wie sanft die Übergänge zu den Schatten sind. Erde ist äußerst grob an der Oberfläche und hat einen breiten Glanzpunkt, während er bei Kristallen beispielsweise sehr schmal wäre. Die Specmask bestimmt die Helligkeit des Glanzpunkts. Mithilfe dieser Beiden können wir die Unterschiede zwischen Oberflächen besonders gut herausstellen. Die abschließende schwarzweiße Textur ist ein kürzlich eingeführtes Höhenfeld, welches wir für Übergänge nutzen. Weiß steht in dem Fall für eine größere vertikale Distanz als Schwarz. Wir nutzen es, um Texturen im Gelände präziser ineinander übergehen zu lassen. Zu einem späteren Zeitpunkt könnte es uns den Einsatz einiger fortgeschrittener Shadertechniken ermöglichen. Sobald wir damit anfangen, diese neuen Texturen ins Spiel einzufügen, werden wir euch einige Vergleichsbilder präsentieren.

Nachdem wir diesen Abschnitt mit ein paar Animationsfetzen von Stangenwaffen begonnen haben, folgen nun passenderweise auch die dazugehörigen Konzeptgrafiken jener Waffen, die schlussendlich mit diesen Animationen ausgestattet werden. Michelle gab uns die schwierige Aufgabe, unser Lieblings-TDD-Stangenwaffendesign aus dieser stattlichen Liste zu küren. Üblicherweise wählen wir dann das aus, das am schwersten zu erstellen ist, damit wir unseren Prozess analysieren können. Nachdem wir jedoch gut in der Zeit liegen, wird es wohl eher eine Diskussion der Art „Die da schaut toll aus“ werden.

Zum Abschluss, um dem Post-Valentinstags Blues gerecht zu werden, haben wir hier eine Valentins-Blutholz-Axt. Falls von euch jemand Michelles Valentinstags-Stream (https://www.twitch.tv/videos/122110008) diese Woche gesehen hat, so erkennt ihr dieses thematisch gestaltete Axtkonzept sicherlich wieder. Wird sie es ins fertige Spiel schaffen? Die Zeit wird es zeigen.

Dieses Wochenende wird es keinen Alpha-Test geben, da wir uns diesmal voll und ganz der Integration und Vollendung der oben genannten Dinge widmen wollten. Entsprechend viel hat es diese Woche ins Spiel geschafft, doch bedeutet das auch, dass unser derzeitiges Build auf keinen Fall bereit für die Prime Time ist. Wir nehmen jedoch an, dass sich das bis nächste Woche ändern wird. Wir wollen nichts zu früh versprechen, aber ich bin guter Hoffnung, dass wir die Server am nächsten Freitag für ausführliche Tests öffnen können.

Apropos, Leute, habt ihr heute Tyler und Andrew im Wochenend-Wrap-Up-Stream verfolgt? Falls nicht, so habt ihr nebst einiger spaßiger Einlagen ein kurzes, aber informatives .gif über Animationsabläufe verpasst, das uns Andrew gezeigt hat. Aber keine Sorge, ihr könnt es hier finden (https://youtu.be/kLpddv0e4W8). Ein weiteres Mal heißt es: Einen Schritt nach dem anderen….

Habt ein schönes Wochenende, Leute!

-Mark