Die Tage werden kürzer, das Licht wird heller!

Leute,

Es war eine weitere gute Woche hier im wunderschönen Downtown Fairfax, Virginia. Während sich die Jahreszeit gen Herbst neigte, wurde das Wetter kühler und es ist nun um ein vielfaches angenehmer draußen zu sein. Auch für diejenigen von uns, die sich aufs Arbeiten drinnen konzentriert haben, ist es dennoch toll in der Mittagspause rauszugehen und die schönen Tage zu genießen.
Es folgen die heutigen Quasi-Top Ten, freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Tyler!
Quasi-Top Ten:

  • Neu-Befähigung: Wir hatten bereits erwähnt, dass wir die erste Phase unserer primären und sekundären Fähigkeitenkomponenten fertiggestellt haben. Diese Woche folgte die Unterstützung für Modifikator-Komponenten, in die sich Ben gerade völlig reinkniet, um sie für weitere Tests vorzubereiten. Abseits der Modifikatoren können wir noch weitere Rückmeldungen unserer Tester bezüglich der Fähigkeiten gebrauchen, während wir uns durch die bereits bekannten Bugs arbeiten.
  • Neu-Befähigung: Andrew hat erfolgreich den „Client Skill“ implementiert, etwas das wir schon früher einmal angesprochen haben und was kurz gesagt ein ziemlich großes und komplexes Update darstellt. Es ist die Grundvoraussetzung für alle folgenden Client-Updates in Bezug auf Benutzeroberfläche, Grafikeffekte, Soundeffekte und Animationen.
  • Neu-Befähigung: Die Rüstungsdurchdringung ist fertig. In den kommenden Wochen werden wir nun unsere Aufmerksamkeit dem Aufspüren von damit verbundenen Fähigkeiten-Bugs widmen.
  • Neu-Befähigung (noch in Bearbeitung): Das Letzte mal sprachen wir über die Implementierung von Verbrauchsgegenständen für Klassen wie den Medikus, der Flaschen verwenden wird, oder Bogenschützen, die (wie zu erwarten) Pfeile verbrauchen werden. Wir sind kurz davor die „Munitions-“Seite der Technologie fertigzustellen, welche es ermöglicht, dass derartige Gegenstände in den Inventaren der Spieler auftauchen – und verwendet werden können!
  • Neu-Befähigung: Nach einer Woche, die in Bezug auf das Gruppensystem überwiegend im Zeichen der Fehlerbehebung stand, arbeitet JB nun an der Unterstützung gruppenbasierter Fähigkeiten. Erwartet baldige Tests!
  • Neu-Befähigung (diese Woche in Bearbeitung): Der Erstentwurf der Belastung wird Spieler verlangsamen, sollte das Gesamtgewicht ihres Inventars eine gewisse Grenze überschreiten. Dies sollte es in die Tests nächste Woche schaffen.
  • Neu-Befähigung: Logging – In der letzten Woche haben wir die Chat-Unterstützung fürs Logging (Protokollieren) eingefügt, damit unsere Tester genauer nachvollziehen können, was eigentlich passiert, wenn sie eine Fähigkeit abfeuern. Diese Woche hat dieses System einen Optimierungs-Durchlauf erfahren, der es uns ermöglicht noch mehr zu protokollieren und Fehler schneller aufzuspüren.
  • Neu-Befähigung: Außerdem hatten wir diese Woche einen informativen „Bring out your Devs“ (dt.: Präsentiert eure Entwickler) Stream, in dem Tim, Ben, Marc und Rob auf viele Themenbereiche des Fähigkeitensystems eingegangen sind, gefolgt von einer Frage-und-Antwort-Runde. Ein Highlight, das besonders herausstach, war das Verlangen Rob in Flammen aufgehen zu lassen. Er meinte, das wäre in-game nun sogar möglich. Also insbesondere ihn. Haltet also nach ihm Ausschau, findet seinen Charakter und zündet ihn an – Was für ein Spaß!
  • Neu-Befähigung: Traumata funktionieren nun. Erleidet ihr eine Wunde, so wirkt nun ein Debuff auf euch.
  • Rendering: Wir haben die erste Phase der HDR-Unterstützung integriert. Wundert euch also nicht, falls alles noch ein bisschen „falsch“ aussieht, solange das noch in Bearbeitung ist. Wir hatten in dem Zusammenhang auch einen wunderbar skurrilen Bug, der das Spiel zu einer ganz bestimmten Tageszeit abstürzen ließ. Den aufzuspüren war mal interessant. Wie George mich wissen ließ, sollte er inzwischen aber behoben sein. Lasst uns wissen, ob ihr das bestätigen könnt! Im nächsten grafischen Update sollten sich außerdem die Unterschiede in der Umgebungsbeleuchtung bessern, die unsere dunklen Wälder „heller“ erscheinen ließen, wenn man sie von außen betrachtete.
  • Multi-Zonen: Wir sind gerade mit einer Revision der daran stattfindenden Arbeit fertig und haben die verbliebenen Baustellen identifiziert. Vielen Dank an diejenigen, die uns beim Testen des Insel- bzw. Serverspringens geholfen haben! Wir werden schon bald damit beginnen, Unterzonen auf ein und derselben Insel zu testen.
  • Art – Animationen: Momentan arbeiten wir an den neuen weiblichen Laufzyklen in Anlehnung an die entsprechenden neuen männlichen Laufanimationen. Wir updaten außerdem alle bestehenden Animationen, damit sie die Ausrichtung der jeweiligen Waffe korrekt darstellen. Während das geschieht, kann es durchaus vorkommen, dass eine Waffe versehentlich auf euer Gesicht gerichtet ist, anstatt auf den Gegner!
  • Art – Soundeffekte: dB sorgt dafür, dass wir für die Fähigkeiten anständige Platzhalter-Assets haben, indem er haufenweise charakteristische Sounds für unsere Klassen erstellt. In dieser Woche entstand z.B. eine Ladung Einschlagsgeräusche für Pfeile aller Couleur, von Eis über Feuer bis hin zu Ranken. Außerdem haben wir zusätzlichen Sound-Support für die Beschwörungsfähigkeiten des Steinheilers integriert – etwas das mit dem vorherigen Fähigkeitensystem nicht möglich gewesen wäre. Ferner schreiten die Arbeiten an weiteren generischen Sounds voran, welche allgemeine akustische Konzepte wie Heilung und Debuffs etc. vertonen.
  • Art und Technologie – Waffen: Gerade haben wir die technischen Grundlagen fertiggestellt, um nicht nur reichsspezifische Waffen zu ermöglichen, sondern auch um festzulegen, für welche Hand sie bestimmt sind. Während wir insgesamt eine große Variation anstreben, ist diese Zuweisungsmöglichkeit zu einer bestimmten Hand für unser Design und derzeitiges Animationsrepertoire absolut notwendig. Wir wollen vermeiden, dass man ein Schild wie eine Axt schwingen kann, oder eine Axt wie ein Schild. Die Inventare neuer Charaktere werden nun mit unseren neuen reichsspezifischen Waffen bestückt. Apropos: Diese Woche haben wir zwei arturische Streitkolben, zwei Wikinger-Stangenwaffen, einen Tuatha Dé Danann Streitkolben fertig texturiert und die bestehenden Texturen der Wikinger bzw. Tuatha Dé Danann Magierstäbe verbessert. Die neu hinzugekommenen Stäbe beinhalten eine Nahkampfvariante je Reich, sowie einen Magierstab für die Arturier. Oh und nicht zu vergessen die Speere! Drei Tuatha Dé Danann, drei Wikinger und zwei arturische! Nächste Woche widmen wir uns Bögen, Schilden und möglicherweise Äxten! Wir werden diese nach und nach den Inventaren von neuen Charakteren hinzufügen. (Außerdem haben wir einen Schwung Konzeptzeichnungen für einige klassenspezifische Fokusgegenstände fertiggestellt, welche schon bald modelliert werden sollten. Unter den Bildern des heutigen Updates könnt ihr einen Blick drauf erhaschen.)
  • Rekrutierung: Was unsere Bemühungen in Seattle angeht, so hat sich unser Team vergrößert und wird sich in den kommenden Monaten noch weiter vergrößern. Mehr Infos hierzu im Laufe der nächsten Wochen.

Was es sonst noch tolles gab: Diese Woche erlebte unsere Bring Out Your Devs™ Talk- bzw. Frage-und-Antwort-Runde ein Revival. Hier das neue Logo passend zur langersehnten Rückkehr.

Hier außerdem der Link zu unseren vier Musketieren (Tim, Ben, Marc und Rob), die über unseren Fortschritt bei der Neu-Befähigung und dem Gestört Flexiblen™ Fähigkeitensystem reden, das wir hier erschaffen.
Bleiben wir bei der Kunst und sehen uns einige Konzeptzeichnungen an. Hier ein Blick auf einen der Fokusgegenstände des Spiels: die arturischen Hörner.

Ich mag besonders das Gelbe, ihr auch?  :)

Nun zu weiteren Fokusgegenständen, genauer gesagt denen der Wikinger und ihren Steinheilern.

Bewegen wir uns von den Zeichnungen weiter zu den Streitkolben des Spiels. Dank der extra Wochenend-Bemühungen von Jon und Dionne, sind diese nämlich schon längst keine bloßen Pinselstriche mehr.

Stumpfe Gewalteinwirkung in einem Spiel ist eine Sache, doch spitze Waffen sind auch ziemlich nützlich und cool, wie diese arturischen Speere beweisen.

Die Speere der Tuatha Dé Danann stehen denen natürlich in nichts nach.

Zum Abschluss dieser illustren Speer-Runde nun die der Wikinger.

Und zu guter Letzt in dieser Aufzählung von künstlerischen Darbietungen: Eine Nahaufnahme des außerordentlich tollen Lebkuchenherzens, dass uns unser Unterstützer, deutschsprachiger Übersetzer und Pfundskerl Apollon geschickt hat. Das hängen wir uns an die Wand! Im Namen des gesamten Studios: Vielen lieben Dank für all die Geschenke!

Was die Tests an diesem Wochenende angeht, so werden diese simultan auf Hatchery (IT und Alpha) und WyrmlingPrep (IT, Alpha, Beta1) stattfinden. Bitte beachtet folgende Informationen hierzu:

Bekannte Probleme auf Hatchery und WyrmlingPrep:

  • Solltet ihr beim Einloggen im Bildschirm “Waiting for position from Server” stecken bleiben, loggt nochmal aus, wählt euren Charakter neu aus (erstellt euch zur Not einen Neuen) und versucht es dann erneut. Wir glauben, dass es noch einen weiteren Auslöser gibt, also sagt uns Bescheid falls ihr dieses Problem habt und es durch die oben beschriebene Lösung nicht behoben wird.

Dinge, die es zu überprüfen gilt:
Auf HATCHERY:

  • Fähigkeitensystem: “Deferred Transfer” des Empathen fügt euch nun Schaden auf Grundlage der von euch gewirkten Heilung zu. Zuvor war es stets der Betrag der maximal möglichen Heilung.
  • Fähigkeitensystem: Alles sollte nun korrekt auf Körperteile wirken. Die Auswirkungen sollten in eurer eigenen und der Lebensanzeige des Ziels sichtbar sein. Das normale Kampf-Log gibt dies noch nicht korrekt wieder, das zum Debuggen im “System”-Abschnitt allerdings schon.
  • Fähigkeitensystem: Gruppen können nun als Ziel einer Fähigkeit dienen! Alle Flächen-Heilzauber wirken nun nur auf eure Gruppe, statt auf jeden im Wirkradius. Stellt es euch als eine Art “Gruppenfilter” vor.
  • Fähigkeitensystem: Traumata wurden ins Spiel eingefügt und wir bitten euch darum, ihnen besondere Aufmerksamkeit zu schenken. Insbesondere ob die durch sie ausgelösten Debuffs korrekt im Kampf-Log aufgeführt werden.

    Zu erwarten sind folgende Traumata: 
    Arm: Um 25% erhöhte Vorbereitungs-, und Abklingzeit
    Bein: Um 25% reduzierte Bewegeungsgeschwindigkeit
    Kopf: Unterdrückte Trefferpunkte-Regeneration
    Torso: Unterdrückte Ausdauer- und Blutregeneration

  • Fähigkeitensystem: Wir benötigen so viele wachsame Augen wie möglich hierauf. Baut bitte weiter neue und verschiedenartige Fähigkeiten und meldet euch, falls sich etwas unerwartet verhält.
  • Grafikcrash: Einige Spieler hatten gegen 4 Uhr morgens In-game-Zeit Abstürze beim Betrachten des Monds. Das wurde von einigen der HDR-Neuerungen verursacht und sollte nun behoben sein. (So einen verrückten Bug hätten wir uns nicht mal ausdenken können, wenn wir es versucht hätten!)
  • Waffen: Wir haben alle Charaktere gelöscht, damit die neu Erstellten die reichsspezifischen und von CSE erstellten Waffen in ihrem Inventar haben. Ist eine Waffe laut Beschreibung für die linke oder rechte Hand gedacht, sollte sie automatisch in dieser Hand ausgerüstet werden, sofern diese frei ist. Falls nicht, sollte sie automatisch in die andere Hand wechseln. Habt ihr bereits in beiden Händen etwas ausgerüstet, sollten Waffen die keine Seitenpräferenz anzeigen automatisch das ersetzen, was ihr zuvor in der linken Hand trugt.

Bitte postet jegliche Bugs hier. (https://forums.camel…th-on-hatchery/)

Auf WYRMLINGPREP:

  • Gruppen: Funktionieren sie und funktionieren sie zügig? Nehmt ihr oder ein Gruppenmitglied Schaden, solltet ihr das im Gruppenfenster fast unverzüglich sehen. Nehmt ihr eine Gruppeneinladung an, so solltet ihr etwa in der selben Geschwindigkeit der Gruppe beitreten, die google.com braucht, um sich in eurem Webbrowser aufzubauen. Eine Einladung anzunehmen ist eine Web-Anfrage, und deshalb nicht ganz so verzögerungsfrei.

Bitte postet jegliche Bugs hier. (https://forums.camel…t-october-14th/)

Nächste Woche, vorläufig angesetzt für Dienstag, den 18. Oktober um kurz vor Mitternacht deutscher Zeit, wird Andrew mit einigen Freunden über die Mindestsystemanforderungen für Camelot Unchained sprechen. Das war´s dann soweit für das Update dieser Woche. Ab Ende nächster Woche bin ich in Urlaub und werde bis zu meiner Rückkehr vermutlich nicht für die wöchentlichen Zusammenfassungen zur Verfügung stehen.

Ein schönes Wochenende euch allen. Wir sehen uns im Spiel!

-Euer Mark