Die Räder drehen sich weiter

Kurzfassung: Wenn ihr schnell zu den Quasi-Top Ten gelangen wollt, scrollt einfach zur ersten fett gedruckten Passage weiter unten. Interessieren euch die Details zum Test dieses Wochenende, dann widmet euch der zweiten fett gedruckten Passage. Solltet ihr dagegen etwas über eine äußerst produktive Woche erfahren wollen, lest weiter….

 

Leute,
es war eine sehr geschäftige Woche. Aber kein Grund eure Fantasie mit euch durchgehen zu lassen. Lasst mich euch auf eine kleine Reise durch meine Woche mitnehmen: Jeden Montagmorgen haben Brittany und ich eine Liste von Anliegen, Aufgaben und Details, die wir abdecken wollen, sowie – für den Fall, dass es später im morgendlichen Gespräch mit Mark, Andrew, Tim und Scott, mit dem wir uns auf die Woche vorbereiten, relevant wird – eine noch längere Liste mit Allem woran gerade gearbeitet wird. Unser Hauptaugenmerk liegt dabei darauf, sicherzustellen, dass alle gut arbeiten können, aufkommende Probleme schnell gelöst werden und das wir gemeinsam als Team, die für die Woche festgelegten Ziele so gut es geht erreichen – Murphys Gesetz hin oder her (dem widmen wir uns später noch genauer). Mit ganz oben auf meiner Liste stand folgendes: „To Do: Herbst/Wald – Stöcke, Stämme, Steine, Büsche, Baumvariationen, mähr – und schlussendlich alles in ein Update für die Gelände-Moddatei packen.“ Nun, der hohe Listenplatz allein bedeutet nicht, dass es sich hierbei um eine unserer Prioritäten handelt, aber es ist eines dieser Dinge, die ich unbedingt zeitig anpacken will (auch hierauf kommen wir später noch einmal zurück).
So gern ich alles in Reihenfolge aufzählen würde, lasst uns erst mal die Highlights abdecken. Montag und Dienstag fliegen nur so vorbei. Als Produzent muss man von Krisenherd zu Krisenherd hechten, die Situation klären und dann fortfahren. In Anbetracht, dass ich auch noch die Aufsicht über die Umgebungsgestaltung innehabe, ist so ein Tag ziemlich schnell um. Nicht selten höre ich mich mittwochs bei den morgendlichen Stand-Ups sagen: „Nachdem das ganze Produzentenzeug nun aus dem Weg ist, werd ich mich heute ganz der Art widmen.“ Mittwoch ist allerdings auch der Tag, an dem Mark nach Seattle fliegt, um sich mit unserem dortigen Team zu treffen, bei der Gelegenheit mit einigen Backern abzuhängen, nach geeigneten Büroräumen zu suchen (die wir möglicherweise gefunden haben) sowie die Wochenzusammenfassung von Extern zu streamen. Dementsprechend grübelt mein Kopf nebenher auch regelmäßig: „Ist alles für die Dauer von Marks Abwesenheit geregelt?“. Darunter Kleinigkeiten wie: „Hat er seinen Laptop dabei? Ist er fürs Streamen korrekt eingestellt? Etc.“ (Letzteres wird später nochmal Thema.)
Am Mittwochabend prüfen Dionne und ich, wie die am Montag zugeteilten Arbeiten an unserem Ort der Macht vorangehen. Zur Erinnerung: Als Grundlage dient uns Michelles Konzeptzeichnung:


Bäm! – Gut, das klang in meinem Kopf irgendwie imposanter – aber seht euch das mal an! Ich war regelrecht neidisch, als ich es an Dionne weitergereicht habe. Sie hat also die Woche über daran gearbeitet und sich dabei erst mal auf eine Rohfassung konzentriert, die wir zügig ins Spiel integrieren und auf der und um die herum wir testweise kämpfen können. Ausgehend von Bens Blockmodell und unter Verwendung der groben Assets, die Jon und ich erstellt haben, macht sie ziemlich gute Fortschritte….

 

Bäm!? Ja ich weiß, ist noch kein Hingucker, aber vielleicht interessant für diejenigen, die sich für den Weg von der Konzeptphase bis zum fertigen Spiel-Asset interessieren: Das ist das halbfertige Projekt in Maya. Wer hautnah bei den Arbeiten dran dabei sein will, der kann sich Dionnes Stream vom Donnerstag ansehen.
Nun ist es bereits Donnerstagmorgen und ich denke mir: „Mann, ich würde echt gern die aktualisierten Screenshots fertig kriegen, damit wir sie in die Galerie auf der Website packen können.“ Zunächst gilt es jeden Screenshot nachzustellen, den ich vor Georges Updates an unserem HDR und Bloom von Necromaniaks Bauwerken in C.U.B.E. aufgenommen hatte. An dieser Stelle gebührt Necro ein besonderer Dank für seinen unermüdlichen Enthusiasmus in Sachen C.U.B.E. und diese verblüffenden Kreationen. Ebenso ein Dank an George für sowohl den ersten als auch zweiten Schwung Verbesserungen für unser Beleuchtungssystem.

 

 

Bäm!
Bevor jemand fragt: Hierbei handelt es sich natürlich nicht um das finale Beleuchtungsmodell. Das ist nicht der finale Look des Spiels und nein, das Gebäude da, dessen Aussehen euch so gut bzw. überhaupt nicht gefällt, wird voraussichtlich nicht so bleiben. Vertraut mir wenn ich euch sage, dass wir die selben Makel sehen wie ihr, vermutlich sogar noch einige mehr, und wir haben bereits Pläne, wie wir es verbessern können. Das ist etwas, das wir schon des Öfteren behauptet und bewiesen haben, und das wir nicht nur in diesem Kontext hier, sondern generell im Team so handhaben. Ich möchte euer Augenmerk vor allem auf das breitere Farb- und Helligkeitsspektrum im Nachher-Bild lenken. Tatsächlich rühren die übertriebenen Helligkeits- und Sättigungslevel von unseren Texturen her, da diese beim vorherigen Beleuchtungssystem eine gewisse Überkompensation bei diesen Werten betreiben mussten. Dementsprechend wirkt im Nachher-Bild natürlich alles etwas zu kräftig. Die wahre Bedeutung dieser Änderung ist also, dass es in Zukunft kaum noch Farbabweichungen zwischen Photoshop und dem Spiel gibt, und dass wir mit einem breiteren Spektrum arbeiten können. Nun können wir dem einen Gebiet, wie etwa derzeitig dem Herbstwald, satte Farben verpassen, während wir sie zum Beispiel bei einem nebligen Sumpf dämpfen und entsättigen. Seht es als Erweiterung unserer Möglichkeiten. So was ist immer gut!

 

Donnerstag: Während sich Scott beim Aktualisieren und Prüfen der Rüstungs- und Charakterarbeiten der letzten Wochen einen abrackert, begutachten Michelle und ich gemeinsam mit Jon die Fortschritte, die er live im Stream an den Statuen für den Ort der Macht gemacht hat. Ansehen könnt ihr euch das HIER und HIER.


Bäm! Achtet mal auf den gewaltigen Maßstab dieser Dinger! Der Plan sieht vor, diese vor den „Brücken“ aufzustellen, die zum Ort der Macht, oder OdM wie wir ihn in Trello nennen, aufzustellen. Ach, hab ich Brücken gesagt? Obwohl das nicht für den Start der Beta geplant ist, möchte Mark sicherstellen, dass wir die Orte der Macht auch „abschalten“ können wenn nötig. Auch dass sie in den Besitz eines der Reiche übergehen, ist eine Möglichkeit. Um dem Folge zu leisten, hat Michelle ihre ursprüngliche Konzeptzeichnung noch einmal angepasst.

Magisch-schwebende Riesen-Runen-Brücken-Dinger! Bäm! Nagut, das ermüdet euch vermutlich allmählich – ich hör auf damit. Was wir allerdings festhalten können, ist, dass sich dieses Konzept kontinuierlich weiterentwickelt und sich auch so lange weiter verändern wird, wie wir noch damit beschäftigt sind es einzubauen, zu testen, zu optimieren und damit rumzuspielen etc. Kanns kaum erwarten!

 

Am frühen Nachmittag ergibt sich dann endlich eine Gelegenheit zu entschleunigen und mich dem künstlerischen zuzuwenden. Das lag hauptsächlich an Brittany, die angesichts ihrer kurzen Zeit hier schon erstaunlich gut mit unserem Programmierer-Team harmoniert und zusammenarbeitet. Gleichsam ungewöhnlich ist die mentale „Organisations-“ Verbindung, die sie und ich zu teilen scheinen – doch ich komme vom Thema ab. Hier findet tagtäglich eine gewaltige Menge Koordination statt, die weit über die einzelnen Mitarbeiter, die ihre Aufgaben erledigen, hinaus geht. Ohne diesen übergeordneten Blick auf alles, gäbe es zahllose Möglichkeiten, wie hier alles den Bach runter gehen könnte. Ich glaube, überall dort wo es Konflikte gibt, wird auch ein Produzent geboren.
Kommen wir nun zu dem Teil, an dem ich ein Bild von meinem derzeitigen Projekt einfüge. Die Anerkennung dafür gebührt Mark, denn es war seine Idee. Ihr müsst es allerdings auf der nördlichen Insel suchen. Dieses Wochenende auf Hatchery. Alles was ich dazu sagen werde ist: Es ist wichtig, dass wir uns dann und wann selbst aufs Korn nehmen, während wir uns hier den Arsch aufreißen.

 

Könnt ihr euch noch an diesen Murphy-Typen erinnern, den ich vorhin erwähnt habe? Offensichtlich bringt es nichts, den Laptop in unserem Seattle-Büro für den Stream vorzubereiten, wenn man dann eine andere Webcam ansteckt. Ihr kennt doch alle diese Plug&Play Dinger, oder? Eine glatte dreiviertel Stunde VOR dem Stream und noch mal 15 Minuten NACHDEM der Stream eigentlich beginnen hätte sollen, haben wir gebraucht, um das Teil zum laufen zu bringen. Alljene von euch, die so geduldig mit uns waren: Danke. Und an diejenigen, die auch noch so geduldig waren, mit uns das Notfallprogramm durchzustehen: Seid doppelt bedankt!
Diejenigen, die am Donnerstag schon eingeschaltet haben, konnten Mark zuschauen (https://www.youtube….h?v=VqFjjhITPSA), der zusammen mit Brittany, George, Brad, Colin und Matt aus Georges Haus in Seattle, WA gestreamt hat. Auch sein Sohn Michael und Lady J waren anfangs zu sehen. Wenn euch dieser Stream nicht davon überzeugt, dass wir alles dafür tun, dieses Spiel fertigzustellen und nicht nur mit viel protzigen Grafikspielereien die Leute zu verblenden, dann schafft es niemand mehr. (Es sollte auch mittlerweile offensichtlich sein, dass Mark eine sehr familiäre Atmosphäre mit ins Team bringt, egal wie viele Kilometer zwischen den Büros liegen.) Alle hatten sehr viel Spaß beim Streamen und genauso viel, als sie alle im Anschluss noch etwas essen und auf ein paar Drinks gingen.
Für jene von euch, die meinen Wortschwall übersprungen haben, hier die Quasi-Top Ten für diese Woche, die auch im Stream vorgestellt wurden:
1. In Bearbeitung – Weitere Stabilisierung des Netzcodes: Einer der interessantesten Aspekte des Programmierens ist, zu lernen, wie sich unterschiedliche Programmiersprachen den Arbeitsspeicher zu Nutze machen. Wenn es aber im Intervall zu Verzögerungen kommen sollte, dann ist es Zeit einzuschreiten und etwas unserer Programmierer-Magie zu wirken. Marc, Tim und Rob haben sich letzte Woche intensiv damit auseinandergesetzt, diese Spikes zu stabilisieren und C#’s Speichernutzungsroutinen ihrem Willen zu unterwerfen.

 

2. Verbesserung bei der Partikelzeichnungsleistung: Basierend auf den Optimisierungsarbeiten letzter Woche hat George eine Möglichkeit entwickelt, die Partikelzeichnung dreimal schneller abzuwicken. Dies wird es erheblich einfacher gestalten, die Performance zu vergleichen, während wir unterschiedliche Methoden zur Shaderoptimierung testen.
3. Ertrinken repariert: Während all unserer Bot-Tests haben wir einen Performance-Einbruch beobachtet, wenn alle Bots im selben Areal zu ertrinken versuchten. Nachdem unsere Bots ja die gleiche Leistung benötigen, wie es ein Spieler täte, bekommen nun, da wir dieses Problem lösen konnten, alle einen beachtlichen Performanceschub, ob Bot oder nicht.

 

4. In Bearbeitung – Verbesserungen bei Segen und Flüchen: Mit jedem Fluch oder Segen, der von uns implementiert wird, finden wir neue Möglichkeiten, das in Bearbeitung befindliche Programmiergerüst zu erweitern und zu debuggen. Sobald wir ein User-Interface (UI) eingefügt haben, werden wir viel souveräner mit unserem Grundgerüst sein.

 

5. In Bearbeitung – Sounds und Fähigkeiten: Wir verzeichnen weiterhin gute Fortschritte darin, Sounds mit Fähigkeiten abzuspielen. dB und Gabe waren damit beschäftigt, SFX mit primären und sekundären Komponenten zu verknüpfen. Wir sind in unserem Streben, dem Fähigkeitensystem mehr Tiefe zu verleihen wieder einen beachtlichen Schritt näher gekommen.

 

6. In Bearbeitung – Animationssystem: Nachdem Andrews Veränderungen an den Animationen so eine große Verbesserung unseres derzeitigen Systems darstellen, hat er neue Möglichkeiten geschaffen, um die gegenwärtige Arbeit zu testen. Dies erlaubt es uns auch, uns besser auf die künftigen Bedürfnisse unserer Animatoren einzustellen.

 

7. In Bearbeitung – Werkzeuge: Bei jedem Projekt gibt es jenen unbesungenen Helden, der all die Werkzeuge für das Team erstellt und verwaltet. Bull hat ein robustes Markierungssystem erstellt, dass es uns erleichtert, mit unserer stets wachsenden Asset-Bibliothek intelligenter, statt schwerer, zu arbeiten.

 

8. In Bearbeitung – Art: Wir haben jetzt voll und ganz mit der Arbeit am Ort der Macht begonnen. Wir hatten diesbezüglich drei Streams in dieser Woche, in denen Jon und Dionne an Assets dafür gearbeitet haben. Mit dabei waren auch ein paar beeindruckende reichsspezifische Statuen. All unsere Arbeit basiert auf den von Michelle fertiggestellten und umwerfenden Konzeptzeichnungen, über die wir schon in unserem letzten Update berichtet haben.
9. In Bearbeitung – Art: Diese Woche wird Tyler an neuen Assets und Texturen für unsere Umgebungen arbeiten. Teil seines Zieles ist es, lustige Dinge in die Landschaft zu integrieren, die es von euch zu entdecken gilt.
10. Art – visuelle Effekte: Als Teil der Verbesserungen unserer VFX-Engine wird Cross neue VFX generieren, die nicht nur in den bestehenden, sondern auch in zukünftigen Biomen zum Einsatz kommen werden.
11. Art Rüstungen: Sandra hat mit dem Rigging der TDD-Rüstung des Herbstlichen Hofes für sowohl die weiblichen TDD als auch die männlichen und weiblichen Luchorpan begonnen.
Vor dem Stream habe ich Sandra noch gefragt, ob sie sich nicht sämtliche CSE-Seattle Leute schnappen und in einem großen Bild zusammenfügen könnte, um unser Stream-Update zu ergänzen:


Freitag. Denkt ihr, ich hätte schon irgendwelche Stöcke, Zweige oder Büsche erstellt? Nope. Freitagmorgen ist üblicherweise sehr geschäftig, da wir meist dabei sind, jeglichen Code fertigzustellen, den wir für die Wochenendtests benötigen. Diesmal haben wir damit begonnen, die drei Zahnräder, denen momentan unser Hauptaugenmerk gilt, in Gang zu setzen: wir haben Colins laufende Verbesserungen an der Physikengine, Sound-Fähigkeiten-Verknüpfungen von dB und Gabe, Fähigkeitenverbesserungen einiger Leute, kleinere Verbesserungen beim Threading von Matt sowie als Teil eines Langzeitziels das Einfügen des ersten Teils eines Serverperformance-Fixes für unsere 1000+ Bot-Tests, koordiniert. All diese Projekte waren schon lange in Arbeit, es war lediglich der finale Mittwoch-auf-Freitag-Sprint, der einiges an Aufmerksamkeit erforderte. Während Brittany, Tim und Marc damit beschäftigt waren, all diese Dinge voranzutreiben, habe ich es geschafft, mich mit Michelle zusammenzusetzen und gemeinsam auszuarbeiten, wie wir unsere Kommunikation verbessern und den Designprozess der reichsspezifischen Optik der Biome optimieren können. Ich würde euch wahnsinnig gerne schon ein paar Art-Häppchen servieren, die während dieser Diskussionen entstanden sind, doch leider ist mir das noch nicht vergönnt. Vielleicht nächste Woche.

 

Könnt ihr euch noch an diesen Murphy-Typen erinnern? Natürlich hatte er diesen Abend noch nichts besseres vor, als uns etwas Sand ins Getriebe zu streuen. Selbstredend hat uns das Zeit gekostet. Tim, Marc und Matt waren bis spät in die Nacht damit beschäftigt, das Problem auf unserem Hatchery-Server aufzuspüren und haben es tatsächlich noch in letzter Minute geschafft, die Rädchen wieder zum Rollen zu bringen. Das ist zumindest etwas, nicht wahr? Immerhin zwei von drei Sachen geschafft. Eine großartige Leistung. Machen wir weiter mit den Angaben zu unserem Wochenendtest:
Informationen zum Wochenendtest:

 

Wo:

Wyrmling Prep – IT und Alpha-Backer

Hatchery – IT-Backer
Wann:

Von Jetzt bis Montag, außer uns fliegt etwas in die Luft. Das gilt für beide Server und noch eine bisschen mehr für Hatchery, nachdem dort unsere Live-Entwicklungsumgebung läuft und dort deutlich mehr Änderungen gestestet werden als auf Prep.
Was:

Wyrmling Prep hat ein paar inhaltliche Veränderungen zu verzeichnen, die wir gerne testen würden. Gabe und dB haben hart daran gearbeitet, Sounds und Fähigkeiten zu verknüpfen und Ben hat hier und da ein wenig an den Zahlenrädchen gedreht.

 

Hatchery – auf Hatchery laufen natürlich all jene obengenannten Änderungen, sowie ein paar Networking Back-End-Verbesserungen. Wie bereits erwähnt ist Colin gerade dabei, unseren Physik-Server in einen eigenen Prozess zu verfrachten, was uns massive Performance-Steigerungen bescheren sollte, wenn er seine Aufgabe fertigstellt. Der erste Teil dieser Verbesserungen ist jetzt live und wir wollen sichergehen, dass auch alles funktioniert, bevor wir uns nächste Woche weiteren großen Änderungen widmen.
Bitte postet eure Anmerkungen und Bugs hier:
IT Hatchery Tests – https://forums.camel…atchery-121616/

 

IT und Alpha Wyrmling Prep Tests – https://forums.camel…-server-121616/

 

Anleitung:
1. Wenn ihr euch auf Wyrmling Prep oder Hatchery einlogt:

 

2. Lauft auf der verfügbaren Insel herum
3. Erstellt Fähigkeiten mit unterschiedlichen Komponenten. Verwendet Fähigkeiten, um andere Spieler oder Dummies zu töten.
1. Sollte euch die Munition ausgehen, benutzt den Kommandozeilenbefehl “/refillammo”
4. Verwendet folgende Fähigkeitenbestandteile, die bereits mit Soundeffekten verknüpft sind:
1. BlackKnight:
1. Melee – Broad Cleave, Crushing Blow, Deft Thrust, Desperation Blow, Disorienting Pummel, Impact Strike, Overpowering Strike, Precision Slash, Vital Strike
2. Shout – Empower Tenacity, Exceed Limits, Final Stand, Noble Virtue, Rallying Call, Resolute Charge
2. Fianna:
1. Melee – Arcing Slash, Deep Laceration, Disorienting Blow, Dominating Crush, Extended Lunge, Precision Blow, Slowing Strike, Sudden Strike, Swift Stab
2. Shout – Arduous Exertion, Disorienting Shout, Overwhelming Fury, Second Wind
3. Mjölnir
1. Magic – Furious Shock, Thunder Strike
2. Melee – Blade Twist, Charged Burst, Crippling Blow, Driving Lunge, Lighting Shockwave, Pulverizing Impact, Startling Slash, Static Smash, Immeasurable Brutality
4. Physician:
1. Bottle – Careless Splash, Vial Toss
5. Stone Healer:
1. Magic – Alteration of Life, Creeping Petrification, Curative Influence, Fingers of Earth, Languid Rejuvenation, Rejuvenation Recovery, Sand Blast, Violent Tremor, Imbued Shard
2. Stone – Drop Stone, Stone Cast, Terrestrial Transference
Dinge, auf die ihr achten solltet: (Bitte notiert euch, auf welchem Server ihr eingeloggt seid!)
1. Wenn ihr eine Fehlermeldung habt, postet bitte entweder den Text oder einen Screenshot im Forum.
2. Meldet alle Abstürze, Verzögerungen und schlicht alles, das sich nicht so verhält, wie es sollte.
3. Notiert alles, das extrem seltsam aussieht: herumteleportierende Spieler, plötzliche Tode, von innen nach außen gekehrte Spieler, usw.
4. Macht eine Fähigkeit, die ein Geräusch machen sollte, auch ein Geräusch? Lass es uns wissen!
Es war eine lange und produktive Woche. Ich weiß, ich sag das ständig, aber ich will hier nichts verschönern oder die Fakten verdrehen (Naja, gut, vielleicht hab ich mit dem “Bäm” etwas übertrieben). Das ist einfach nicht unser Stil. Wir arbeiten hart, wir sind ehrlich und wir stehen für unsere Fehler und Stolperer gerade. Das macht es umso besser, wenn wir mit Fug und Recht sagen können: Es war eine gute Woche. Nun waren wir nicht nur innerhalb des Büros in den Staaten produktiv, eines unserer Teammitglieder war auch im Ausland äußerst produktiv!
Herzliche Gratulation an Charles zu seinem neuesten Teammitglied!

 

 

-t
P.S. – Ich bin alleine im Büro und keiner ist hier, um meinen Text korrekturzulesen, also muss ich es selbst tun – mit ein bisschen Unterstützung von Mark, der in Seattle im Stau steckt. Verzeiht jegliche Fehler.
P.P.S. – Scott hat am Nachmittag diese herrliche Aufnahme unseres männlichen TDDs in der Rüstung des Herbstlichen Hofes gemacht. Die musste ich einfach mit euch teilen.