Die Einheit von Optik und Spielgefühl

Leute,

nachdem sich Tyler diese Woche einen dringend benötigten Familienurlaub gönnt, wird euch das Update diesmal von mir, Brittany, präsentiert! Hier bei CSE war es wieder eine arbeitsreiche Woche. Die Westküste litt zwar unter einer schlimmen Hitzewelle, aber glücklicherweise hat uns das nicht bei unserer Arbeit behindert. (Der Dank dafür gilt einem unbesungenen Helden: der West-CSE Klimaanlage!) Im Laufe dieser Woche fanden sowohl bei geplanten als auch bei spontanen Tests weitere gewaltige Bot-Schlachten statt, zu denen diesmal auch die Beta1-Backer ab und zu geladen waren! Wer nicht dabei sein konnte, der kann HIER MJ lauschen, wie er die Einzelheiten während unserer gestreamten Wochenzusammenfassung euphorisch wiedergibt. Zudem ist auch der erste Listenpunkt unserer Quasi-Top Ten erneut diesem Thema gewidmet.

Apropos, sehen wir sie uns gleich mal an!

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Bot-Schlachten: Unsere IT-, Alpha-, sowie Beta 1-Backer hatten allesamt Gelegenheit, an den Großen Bot-Schlachten teilzunehmen. Zwar kamen die Zahlen diesmal nicht annähernd an das Niveau der vorhergehenden Tests heran, aber die 240 – 480 Nahkämpfer- und Bogenschützen-Bots, die auf dem Schlachtfeld herumliefen und sich gegenseitig angriffen, waren dennoch ein toller Anblick. Zumindest bis wir ihre Anzahl zum Ende eines jeden Tests auf etwa 1000 hochschraubten.  Durch den seichten Einstieg ermöglichten wir auch den Spielern mit schwächeren Grafikkarten einen Einblick in das herrlich schöne Chaos. Im nächsten Schritt werden wir die Bot-Anzahl erneut steigern, um unsere Systeme sogar noch höheren Belastungen auszusetzen! Ob gestresste Bots wohl von elektrischen Schafen träumen?
  2. In Bearbeitung – Technik – Performanceverbesserungen: Brad und Andrew haben gemeinsam an einer Verbesserung unserer Speicherverwaltung gearbeitet, insbesondere was die Performance bei Änderungen der Reichszugehörigkeit eines Gebiets angeht. Kürzlich integrierten wir zudem eine hervorragende Diagnose-Software namens Telemetry in unseren Entwicklungsprozess. Sie hilft uns beim Aufspüren von Performance-, Threading- sowie Speicherproblemen und erlaubt uns die Auswirkungen unserer Änderungen an jedem einzelnen Thread in Echtzeit zu verfolgen. Für Spiele, die nicht so sehr auf Multi-Threading setzen wie wir, ist es ein nützliches Werkzeug, doch für uns ist es eine absolute Notwendigkeit!
  3. In Bearbeitung – Technik – Vorberechnete Fähigkeiten: Gabes jüngste Arbeit an der Vorberechnung von Fähigkeiten wurde implementiert. Dabei werden die Auswirkungen von Fähigkeiten vorhergesagt, noch bevor die Information an den Client gesendet wird. Der neue Code behebt einige Bugs bei diesem Vorgang, wie etwa mehrfach auslösende Soundeffekte. Schritt für Schritt nähern wir uns einer immer präziser werdenden Kontrolle darüber, wann und wo unsere SFX und VFX beim Ausführen einer Fähigkeit zünden.
  4. In Bearbeitung – Technik – Weitergabe von Gegenständen: Christina verbessert momentan die Sicherheit bei der Weitergabe von Gegenständen an andere Spieler und führt uns damit weg von der derzeitigen „ablegen und aufheben“-Methode. Wie bei den meisten unserer Features gilt es zunächst, die benötigten technischen Grundlagen zu schaffen, die es Spielern erlauben werden, ihren Handelspartner und die zu handelnden Güter mittels Slash-Befehlen auszuwählen sowie den Handel endgültig zu bestätigen. Sobald das alles angemessen funktioniert, werden wir den Spielern die Bedienung mit einem passenden UI erleichtern. Etwas später werden wir unsere Backer dann darum bitten, unser System auf Dupe-Möglichkeiten [Anm. d. Übers.: das unrechtmäßige Verdoppeln von Gegenständen] abzuklopfen. Nichts verspricht einen spaßigeren Abend, als ein Entwickler der zum „um die Wette dupen“ aufruft!
  5. In Bearbeitung – Technik – Auf Gebäuden platzierte Belagerungswaffen: Matt hat dafür gesorgt, dass Belagerungswaffen nun auf Gebäuden platziert werden können. Ab sofort könnt ihr euch auf der Außenmauer eines Gebäudes positionieren und eure Feinde mit Bolzen eindecken. Das klingt vielleicht geringfügig, doch ist es die Art von Änderung, die für unsere gewaltigen Schlachten unerlässlich ist!
  6. In Bearbeitung – Technik – NSCsDiese Woche hat Colin mit der Planung für die Gestaltung unserer NSCs begonnen – sowohl um unsere Bedürfnisse für die Beta 1 zu decken, als auch für den Verlauf der weiteren Entwicklung. Als Grundvoraussetzung sollen NSCs als Wegweiser agieren können, die herannahenden Spielern Hinweise geben. Dazu müssen wir in der Lage sein, die Textfolge für jeden einzelnen NSC zu editieren und ihnen ermöglichen, Aktionen auszulösen, sobald sich ihnen ein Spieler nähert.
  7. In Bearbeitung – Art – Sturmwacht-Konzeptzeichnungen: Michelle hat Konzeptzeichnungen für die „Leuchttürme auf Steroiden“ angefertigt, die an unsere „Along the Stormwatch“-Kickstarter-Tier-Backer vergeben werden.
  8. Art – Neue Bot-Testkarte: Tyler hat eine neue Testinsel erschaffen, die uns bei unseren Bot-Tests behilflich sein wird. Sie hat grob die Ausmaße unserer derzeitigen Testinsel, beinhaltet aber einen Baumkreis mit einer Lichtung in der Mitte, die sich perfekt für Bot-Tests eignet – oder für ein Picknick mit 1000 eurer besten Freunde.
  9. In Bearbeitung – Art – Heiler-VFX: Mike ist gerade damit beschäftigt, Assets für grundlegende Heiler-Effekte zu erstellen. Sobald die Unterstützung für das Abspielen von Effekten an Fähigkeitszielen weiter fortgeschritten ist, können wir damit beginnen, die unterschiedlichen Teile zusammenzufügen.
  10. In Bearbeitung – Art – Mine: Dionne arbeitet derzeit daran, die Minen-Assets ins Spiel zu importieren. Zuvor bestand die Mine aus einem einzelnen, großen Asset, was die Arbeit damit unnötig erschwerte. Nun hat sie die Mine in kleinere Teile zerlegt, die schneller geladen werden können. Während des Zerlegens hat sie die einzelnen Assets auch noch optimiert. Dies ist ein weiterer Schritt in Richtung jener Minen, über die wir im Zuge der Kickstarter-Kampagne gesprochen haben.
  11. In Bearbeitung – Art/Design – Großschwert-Animationen: Ben und Scott haben zusammen am Feinschliff der Großschwert-Animationen gearbeitet, um sicher zu gehen, dass sich jede einzelne Animation solide anfühlt und die Übergänge zwischen den individuellen Teilen flüssig von statten gehen. Es ist äußerst wichtig, dass die Design- und Animationsabteilungen eng zusammenarbeiten, sodass die Einheit von Optik und Spielgefühl für unsere Spieler gegeben ist. Im Gegensatz zu den unvergesslichen Worten von Billy Crystal als Fernando Lamas, ist es nicht besser, gut auszusehen, als sich gut zu fühlen – wir müssen beides tun.

Nicht schlecht, oder? Jede Woche, wenn wir uns zusammensetzen, um die Quasi-Top Ten zu schreiben, frage ich mich aufs Neue, wie wir es nur immer wieder schaffen, zehn oder mehr Listenpunkte zusammenzutragen, doch bei so einem fleißigen Team füllt sich die Liste praktisch von selbst. Es ist wirklich inspirierend, Teil dieses Fortschrittes zu sein. Doch genug davon.

Widmen wir uns nun dem optisch reizvolleren Teil dieses Updates.

Während Sandra nebenbei immer wieder bei den Fidget-Animationen für das Großschwert aushalf, hat sie sich bei den Angriffs- und Reaktionsanimationen des mit der rechten Hand geführten Streitkolbens so richtig ausgetobt. Hierbei handelt es sich um eine Weiterführung ihrer Arbeit von letzter Woche. Den voll animierten Render könnt ihr euch im folgenden Video ansehen.

https://www.youtube.com/watch?v=XyCB5HqXzh0

Michelle hat ihre Arbeit an den Konzeptzeichnungen der Sturmwacht-Türme fortgesetzt, die sich sehr gut entwickeln. Dies ist aber auch nicht weiter verwunderlich, wenn man bedenkt, wie unglaublich talentiert diese Dame ist.

Sie hat sich auch mit der Konzipierung diverser Köchertypen auseinandergesetzt. Hier seht ihr die ersten Entwürfe für unser neutrales Modell. Als Nächstes wird sie die Möglichkeiten für reichsspezifische Varianten des Basismodells ausloten.

Dionne ist weiterhin damit beschäftigt, die Mine auszustaffieren, die von Woche zu Woche eindrucksvoller wird. Wie bereits in den Quasi-Top Ten erwähnt, handelt es sich hierbei um eine sehr große Mine, weswegen es äußerst wichtig für uns war, sie in kleinere Teile zu zerstückeln.

Jon hat wie besessen am TDD-Portal gearbeitet, welches ihr unten als Spiel-Render begutachten könnt. Jetzt brauchen wir noch die Texturen für das Ding, aber insgesamt sind wir schon auf einem sehr guten Weg. Jon hat den Modellierungsprozess in seinem Live-Stream festgehalten, den ihr euch HIER reinziehen könnt.

Aufgrund der zahlreichen Tests der letzten zwei Wochen wird es dieses Wochenende leider keinen geben. Wir sind jedoch zuversichtlich, dass wir das nächste Wochenende für unsere erste mehrtägige Große Bot-Schlacht seit der Neu-Befähigung nutzen können. Auf diese Weise können noch mehr unserer Alpha-, Beta 1- und IT-Backer einer GBS beiwohnen und sich ein Bild davon machen, wie sich ein Spiel anfühlt, in dem sich ganze 500 Bots und Spieler gleichzeitig bekämpfen können, ohne dass das Ganze in einer Diashow oder einem Lag-Fiasko mündet.

Jede Woche können wir beobachten, wie das Team weitere große Fortschritte macht, sei es nun an der technischen oder visuellen Front. Nur gemeinsam kann man etwas so Gewaltiges erschaffen, das in gleichem Maße hübsch anzusehen und performant ist. Zum Glück haben wir hier genau die richtigen Leute vor Ort, um so etwas zu bewerkstelligen. So zieht eine weitere großartige Woche ins Land und wir können uns gar nicht genug für eure anhaltende Unterstützung bedanken. CU beim nächsten Mal!

– b