Die Andrewmation ist gelandet!

Leute,

 

einen fantastischen Freitag euch allen! Es war eine bedeutende Woche für CSE, denn Andrew hat die Rohfassung seines brandneuen Animationssystems fertiggestellt. Ein System wie dieses wollte er schon seit Ewigkeiten kreieren und auch wenn es erst die Rohfassung ist, so legt es doch den Grundstein dafür, was gegenwärtig und zukünftig CSEs Animationssystem sein wird. Die „Andrewmation“ diese Woche zum ersten mal in Aktion zu sehen, sorgte für ein paar aufregende Tage hier. Nun liegt es zwar in der Natur einer Rohfassung, dass sie noch nicht annähernd fertig ist, doch ähnlich der fantastischen Kreationen eines Necromaniak in C.U.B.E. ist das System auf eine Weise konstruiert, die einem zukünftige Ausbauten leicht macht. Anders ausgedrückt, man beginnt mit dem Erdgeschoss und arbeitet sich zu etwas wahrlich monumentalem empor. Ebenso konnten wir in vielen weiteren Bereichen Fortschritte erzielen, auch wenn wir uns hier im wunderschönen Downtown Fairfax, Virginia, nach wie vor durch einen zwar wärmeren, jedoch von Krankheiten geplagten Monat kämpfen! Nun gut, fahren wir mit unseren Quasi-Top Ten fort.
Quasi-Top Ten
1. In Bearbeitung – Rohfassung des verbesserten Animationssystems: Wie schon in diesem Stream hier (https://www.youtube….h?v=hJsq8yzFWDc) zu sehen war, hat Andrew die Rohfassung unseres neuen Animationssystems implementiert, sowie Verbesserungen an diversen untergeordneten Systemen vorgenommen, um dies erst möglich zu machen. Neben den offensichtlichen Auswirkungen dieser neuen Technologie, verbessert es außerdem den Workflow unserer Animatoren enorm. Wie bei jeder grundlegenden Neukonzeption üblich, haben wir das System von Grund auf erneuert. Dadurch haben wir nun ein deutlich robusteres Fundament, das eine weit höhere Funktionalität bietet, als es die vorherige Version jemals konnte. Schon jetzt sehen wir eine weit höhere Vielfalt bei den Fidget- und Idle-Animationen, weichere Lauf- und Rennbewegungen, und Angriffe, die aus der Bewegung heraus abgespielt werden können. Momentan arbeiten wir hart daran, dem Entscheidungsprozess des Animationssystems noch mehr Informationen aus dem Fähigkeitensystem zuzuführen. Im Anschluss werden wir damit beginnen, die Animationen noch individueller zu gestalten, so dass sie die Wahl eures Reiches und Geschlechts sowie eurer Rasse, Klasse und Ausrüstung widerspiegeln. All dies sollte jedoch als Langzeitprojekt angesehen werden, welches sich mit Hilfe von internem sowie externem Feedback über die gesamte Lebensdauer des Spiels weiterentwickeln wird.

 

2. In Bearbeitung – Verbesserte Geländeperformance: Während George einem Crash beim Abspeichern in unserem Gelände-Editor auf den Grund ging, machte er auch einen kurzen Abstecher zum Threading unserer Geländegenerierung. Nachdem er mit den anderen Programmierern einige Ideen ausgetauscht hatte, gelang es ihm am Geländethreading Optimierungen vorzunehmen, die noch besseren Gebrauch von allen verfügbaren Prozessorkernen machen und vermeiden sollen, dass Prozesse gesperrt werden, wenn Daten durch den Editor angepasst werden müssen. Auch wenn sich das alles noch in Bearbeitung befindet, sind wir schon gespannt, wie weit sich dadurch wohl die Performance des Clients verbessern wird.
3. In Bearbeitung – Gebäudeperformance: In unserem fortgesetzten Streben nach verbesserter Gebäudeperformance hat Brad das entsprechende Threadingmodell dahingehend aktualisiert, dass es nun ein Feature aus unserer Threadingbibliothek verwendet: ParLL. Dadurch konnte er einige Locks beseitigen und den Code entschlacken. Beim Verbessern der Performance zählt jedes kleine Bisschen.
4. Tests des Patchers: Nachdem ein Test mit unseren IT-Backern vergangene Woche erfolgreich verlaufen war, gewährten wir auch unseren Alpha-Backern Zugang. Auch diese zweite Testphase lief wie geschmiert und dementsprechend werden wir nächste Woche damit beginnen, den experimentellen Patcher mit dem derzeitigen zu vereinen.
5. In Bearbeitung – Gegenstände: Wir nähern uns der Implementierung weiterer Rüstungsteile für beispielsweise den Kopf, das Gesicht und den Nacken, sowie zusätzlicher Funktionalität für mehrere Rüstungsschichten, wie etwa Hemden und darüber einen Brustpanzer. Ferner überlegen wir, ob wir noch weitere Artists darauf ansetzen, damit dieser Aspekt bereits in der Beta 1 stärker vertreten ist. Desweiteren wollen wir den Designern die Möglichkeit geben, das Startinventar der Spieler anzupassen, ohne dass dafür ein Programmierer behelligt werden muss.

 

6. Gegenstände, zweiter Teil: Zusätzlich zu den ganzen Verbesserungen am Gegenstandssystem haben wir die Möglichkeiten der Artists erweitert, ihr Inventar zügig anzupassen. Das ist ziemlich praktisch, um beim Erstellen neuer Assets mal eben in-game nachzusehen, ob sich alles so verhält wie geplant.
7. In Bearbeitung – Zonen- bzw. Inselgröße auf 32 km erhöht: Zuvor war unsere Zonengröße auf 16km begrenzt. Dank einiger unserer neuesten Programmierer konnten wir diverse Arbeiten abschließen, die für das Erstellen mehrerer Unterzonen essenziell waren und mit Hilfe derer wir die Größe nun sogar noch stärker erweitern können. Später soll natürlich alles nochmal um ein Vielfaches weitläufiger sein, doch bei dieser Zone benötigt man jetzt schon etwa 35 Minuten, um von einer Ecke zur anderen zu kommen – und dabei handelt es sich gerade mal um eine von mehreren Inseln für die Beta 1. Wir können auf dieser 32km Insel (das entspricht 1024 Quadratkilometern) übrigens über 300.000 Baugrundstücke unterbringen, wenn man mit der Größe rechnet, die diese in-game momentan haben.
8. In Bearbeitung – Verbesserungen an der Serversicherheit: Bei OpenSSL handelt es sich um eine Softwarebibliothek, mit deren Hilfe wir sichere Kommunikation über das Netzwerk ermöglichten. Nun hat Mark diese Woche einige Zeit investiert, um von der alten Bibliothek auf eine interessante Neue upzugraden: LibreSSL. Diese funktioniert im Vergleich zu ihrem Vorgänger sehr ähnlich und bietet dabei eine höhere Sicherheit.
9. In Bearbeitung – Art – Ort der Macht: Dionne nutzte die Woche, um damit zu beginnen, den Ort der Macht „künstlerisch aufzuwerten“. Dazu gehört das Feintunen und Hinzufügen von Landschaftsdetails sowie eines ersten Schwungs an Texturen. Wir versuchen außerdem möglichst geschickt vorzugehen und wollen einige der Assets vom Ort der Macht auch in dessen Umgebung verwenden.

 

10. Art – Animationen: Scott und Sandra haben den Wochenbeginn damit verbracht, die Arbeiten an den Großschwert- und Stangenwaffen-Animationen fortzusetzen. Dies ging dazu über, mit Andrew am neuen Animationssystem zu arbeiten. Sie übertragen dabei bereits existierende Animationsassets ins neue System, um Dinge wie Fidgets das allererste Mal in-game zu sehen. Auch viele unserer verschiedenen waffenspezifischen Animationen werden wir, und ihr, zum ersten Mal sehen, also rechnet mit stetigen Verbesserungen, sobald klar ist, wie sich das alles in-game verhält. Nachdem es sich dabei um eines von Andrews “Must-Haves” handelt, könnt ihr davon ausgehen, dass das Animationssystem in Zukunft noch einiges an Aufmerksamkeit erfährt.
11. In Bearbeitung – Art – VFX: Die Verbesserungen an unserem VFX-System gehen weiter. In der Zwischenzeit hat Mike den ersten Durchlauf an den visuellen Effekten für unseren Ort der Macht fertiggestellt und die Woche damit verbracht, den Umgang mit einem neuen Fluiddynamik-Plug-In zu erlernen, das uns dabei helfen wird, zukünftige Effekte noch besser aussehen zu lassen.

 

12. Art – “Tieferer Dunklerer Wald”-Biom: Tyler hat ein paar neue Holzäste, Rinden, Bruchstücke und einiges Anderes fertiggestellt, das nicht nur im Wald sondern zukünftig auch an anderer Stelle Verwendung finden werden. Seine neuesten Arbeiten werden einerseits dabei behilflich sein, diesem bestimmten Wald eine ganz eigene Note zu verleihen, aber auch für eine realistische Menge an Gestrüpp und Beiwerk in einem Urwald sorgen.
13. Art – Jon modelliert: In dieser Woche hat Jon einige Rohmodelle von Pflanzen für die neuen Wälder erstellt. Sobald wir sie implementiert haben und sowohl Größe als auch Platzierung festgelegt haben, wird er sie fertigstellen. In der Zwischenzeit arbeitet er mit Tyler daran, sich einige „beunruhigende“ Haltungen für Körper auszudenken, die wir im Wald platzieren wollen. Sobald das erledigt ist, geht es zurück an die Hand-, Haut-, und Haarverbesserungen.

 

Die Fertigstellung des neuen Animationssystems bescherte allen, sowohl uns Entwicklern wie auch euch Backern, eine spannende und unterhaltsame Woche. Was die User-Storys anbelangt, so haben wir diesmal 16 alte Karten mit 44 erledigten Punkten und eine neue Karte mit acht erledigten Punkten. Solange wir an den Hauptsystemen arbeiten, wird es weniger, aber dafür umso wichtigere Aktualisierungen bei den User-Storys geben.
As a Backer, I’d like to have abilities associated with stances.
Two characters of the same Realm will collide with each other unless one or both of them are in Travel Stance. – Complete

 

As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 06 – deeper darker forest.
Update scanned wood assets to utilize repeating textures. – Complete
Create several face models for use in trees. – Complete
Mock face tree for scale testing. – Complete
Create several body models for use in trees. – Complete
First pass rough plant models for use in scale testing. – Complete
First pass “root vents” for tree models for scale testing. – Complete

 

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Load and compile config files into single assemblies. – Complete
Create a small system to cache asset files locally on the build server by their MD5 to speed up (re)builds. – Complete
As a Backer, I’d like to see graphical and networking performance improvements, when building and destroying structures.
Change APIs for getting BuildingGrids to speed up iteration over children. – Complete
Improve threading model for creating renderables. – Complete
As a German Backer, I’d like to visit the German version of the Camelot Unchained website.
Vikings:
Arisen – Complete
Child of Loki – Complete
HelBound – Complete
Mjölnir – Complete
Shadow Walker – Complete
Skald – Complete
Slaughterwolf – Complete
Stonehealer – Complete
Wave Weaver – Complete
Winter’s Shadow – Complete
Second pass audit all new translations. – Complete

 

As a Backer, I’d like to see improvements in server stability, speed, and robustness.
Upgrade from OpenSSL to LibreSSL. – Complete
As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Add editor option to tell the build server to rebuild.  – Complete
Improve gameplay-config-xml-editing experience to validate that the file parses/compiles properly. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Items and Equipment:
Set up items code-side to recognize multiple possible slots to which they can equip. – Complete
Armor:
Break down gear slots into more granular armor slots. – Complete
Account for the future addition of upper and lower layers. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to interact with the first pass of a Place of Power in Camelot Unchained.
First pass Place of Power ambient music. – Complete
First pass Place of Power SFX. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to play and build on a home island of each Realm, as well as a main contested island.
32km Test Island:
First pass rough layout for testing. – Complete

 

As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Two-handed greatsword animations:
Defensive attack 04 – Pierce mid. – Complete
Defensive attack polish. – Complete
Polearm animations:
Offensive attack 03 – Pierce mid. – Complete
Block. – Complete
Offensive attacks polish. – Complete
As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Added world space offsets for zones, buildings, doors, and items. – Complete
Improved OnGroundLocation to help ensure that the zone world offset gets accounted for. – Complete
Increase physics world size from 10km to 40km, and subzone count from 2×2 to 5×5. – Complete

 

As a Developer, I’d like to improve, and add to, the SFX for re-abilitation.
Create library of grunts, yells, death screams, etc., for both male and female. – Complete
Create first pass class voice sets. – Complete
As a Backer and Developer in B1, I’d like to see improvements in the visual quality of armor for CU.
Geometry improvements and reductions:
Create improved geometry solution for hands, and do rigging test.  – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like the set of animations the player uses to be controlled by the player’s stance, equipment, and other such gameplay factors.
Create additional class-specific stance SFX. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to hear ambient Realm-based music during loading island transitions.
First pass generic ambient music. – Complete

 

Neue Karten:

 

As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, allowing for immersive and fun combat.
Google Sheet integration:
Integrate Google Sheets for animation clip data management. – Complete
Alerts and error comments when the build server builds with unusable or unrecognized data entries. – Complete
First pass data entry existing movement, fidget, and basic attacks for testing. – Complete
Implement new skeleton builder. – Complete
AnimSets and Clips embedded in SkeletonResource. – Complete
Formalize the concept of skeletons, with bones and verts able to be retargeted between them. – Complete
New client-side PoseGenerator to replace CharacterPlaybackState. – Complete
Generic SkillEffect on the client that can be applied via ActiveSkills. – Complete
Da ist in den letzten zwei Wochen ganz schön viel zusammengekommen, besonders wenn man die Ausfälle bedenkt, die wir krankheitsbedingt hatten. Aus dem selben Grund gibt es diesmal auch bei der Art etwas weniger vorzuzeigen, aber dennoch wollen wir euch ein paar Highlights präsentieren. Beginnen wir mit ein paar Werken von Jon. Zunächst einige Umgebungsrequisiten:

 


Ich frage mich, wo die wohl am besten hinpassen? Nun gut, wie wäre es mit ein paar Pflanzen:

…oder einer Statue?

 


Oh Mann, der sieht nicht gerade glücklich aus. Die Gründe dafür könnt ihr euch selbst überlegen. :)

 

Passend zum heutigen Update und der beinahe wöchentlichen Frage nach einer Andeutung in Form eines Filmzitats: “Ich bin nicht schlecht, ich bin nur so gezeichnet worden.”


Gestreckt und modelliert sollen sie werden!

Das ist doch mal ein ungewöhnlicher Baum, oder?

 

Kommen wir zu den Screenshots von heute. Hier seht ihr eine Frau mit einem stichhaltigen Argument.


Und während der Tag sich dem Ende neigt, lässt ein Mann in voller Rüstung seinen Blick über die Lande schweifen, unbekümmert von den Einschränkungen bei der Sichtweite, die man aus anderen MMORPGs kennt. Sein Blick reicht bis zum Horizont und ermöglicht es ihm so, aus sicherer Entfernung nach jenen Ausschau zu halten, die danach trachten in sein Reich einzufallen.

 

 

Und das ist etwas, was uns von so ziemlich jedem MMORPG da draußen unterscheidet und daran wird sich auch nichts ändern… außer, dass es noch besser wird.
Das wars wieder mal für das heutige Update. Dieses Wochenende halten wir, wie schon vermutet, keine Tests ab. Wir rechnen aber damit, dass es nächste Woche wieder welche geben wird. Ich bin selten glücklich darüber, dass wir keinen Test abhalten können, aber die Implementierung des neuen Animationssystems ist es so was von wert.

 

Ich wünsche euch allen ein großartiges Wochenende und, wie immer, bedanke ich mich für eure Unterstützung und eure Geduld!
-Mark