Der Drachenzirkel komme

Leute,

wo soll ich nur anfangen? Lasst mich mit jener Basis von Unterstützern beginnen, welche so geduldig auf ein Spiel gewartet hat. Verlängern wir diese Wartezeit dann noch zusätzlich durch eine Umgestaltung des Fähigkeitensystems, um die Geduld dieser Leute noch weiter auf die Probe zu stellen. Wie also sollen wir unseren Unterstützern für diese Ausdauer danken? Ein Weg wäre es, wenn wir sie mit unerwarteten Dingen überraschen würden. In diesem Fall wäre das die Erschaffung der Legende des Drachenzirkels und dem Konzept der Drachenprüfungen und Samstagnacht-Belagerungen (SNBs). Warum das Ganze? Um ordentlich Spaß zu haben und mit eurer Hilfe ein noch besseres Spiel zu entwickeln. Wird ja auch langsam Zeit, nicht wahr?

Wenn ihr euch das Beta 1-Dokument angesehen habt, insbesondere die Kapitel 16 bis 18, dann habt ihr auch unsere Pläne dazu gesehen, den Rest der Alpha und natürlich die Beta 1 zu einer noch spaßigeren und lohnenderen Angelegenheit zu machen, als es bisher der Fall war. Es wäre untertrieben zu behaupten, dass es uns nur „wichtig“ ist: Es ist entscheidend für uns und unseren Erfolg. Also bitte, sucht das Dokument auf, lest die entsprechenden Artikel, und wenn es euch beliebt, lasst uns im Forum wissen, was ihr davon haltet. Wir haben außerdem eine neue User-Story-Karte für euch zu unserer User-Story-Seite hinzugefügt. Sucht nach dem Schlagwort „Dragon“.

Wenn ihr die heutige Live-Übertragung verpasst habt, während der wir jede Menge Fragen unserer Unterstützer zu eben diesem Thema beantwortet haben, dann könnt ihr das HIER nachholen.

Der Einfachheit halber, hier ist noch einmal der Link zum Beta 1-Dokument.

Ein Riesendank gilt Apollon, Skarda und Sethimus Xechon, die viele Stunden damit verbracht haben, diese Übersetzung fertig zu bekommen.

Auch eine französische Variante steht zur Verfügung.

Kommen wir nun ohne weitere Umschweife zu den Quasi-Top Ten. Die Höhepunkte dessen,  was wir in der vergangenen Woche erledigt haben.

Quasi-Top Ten

  1. In Bearbeitung – MJ – Spaß: Gleich zu Beginn unserer Kickstarter-Kampagne haben wir darauf hingewiesen, dass der Alpha-Test nicht sonderlich viel Spaß machen wird. Allerdings hatten wir auch nicht mit dem Umbau unseres Fähigkeitensystems gerechnet. Auf diese Weise, wurde das Ganze noch weniger spaßig als ohnehin schon, was auch einer der Gründe ist, warum wir nun das machen, was wir die letzten Wochen über gemacht haben. Eines unserer Grundprinzipien ist es, dass unsere Unterstützer während des Beta 1-Tests Spaß und noch mehr Spaß haben sollen. Zu diesem Zweck haben und werden wir alle verfügbaren Hilfsmittel bereitstellen, um zu garantieren, dass unsere Spieler diese Testphase nicht einfach nur erdulden, sondern sie ihre Spielzeit häufig dort verbringen wollen. Und daher bin ich froh, dass ich endlich über den Drachenzirkel, die Drachenprüfungen, und selbstredend auch über die Samstagnacht-Belagerungen sprechen kann.
  2. In Bearbeitung – Technik – Belagerungs-Deathmatch: Nach einigen Wochen der Vorbereitung, können wir nun voller Stolz über die Samstagnacht-Belagerungen sprechen! In dieser Woche haben wir die erste Version unserer Deathmatch-artigen Variante im Studio spielen können. Spieler treten dem Spiel bei, schließen sich einer Gruppe an, und töten sich dann gegenseitig für Punkte. Die Tests haben einige bisher ungelöste Fehler zutage gefördert sowie jede Menge Geschwätz, Lachen, Schreien, Weinen und Rufe danach, die zu starken Klassen abzuschwächen. Das weckt Erinnerungen an längst vergangene Zeiten.  Natürlich sollte dabei immer im Hinterkopf behalten werden, was MJ während der Kickstarter-Kampagne (und in der Folge) sagte: Diese Art des Gameplays soll das wiederholte Testen des Spiels und seiner Mechaniken erleichtern, wird aber kein Teil des späteren Spiels, maximal ein Trainingsgelände für neue Spieler.
  3. In Bearbeitung – Technik – Übersicht für Charakterwerte: Christina und AJ haben sich hierfür in den vergangenen Wochen zusammengetan und ihre Arbeit inzwischen ins Spiel implementiert. Jetzt können Spieler das Inventar öffnen und den „Charakter“-Reiter auswählen, um dort alle Charakterwerte zu sehen, welche sich wiederum aus den Attributen ergeben, die bei der Charaktererstellung ausgewählt wurden. Diese Übersicht stellt alle allgemeinen, die defensiven sowie die offensiven Werte dar und sie wird automatisch aktualisiert, basierend auf der von euch getragenen Ausrüstung. Sie zeigt zudem die Flüche und Segen, welchen Effekt diese auf den Charakter haben, sowie den eigenen Fortschritt während der aktuellen Spielsitzung.
  4. In Bearbeitung – Technik – Heere: In dieser frühen Phase der Samstagnacht-Belagerungen bedienen wir uns der Funktionen für Gefolgschaften, um so unsere Gruppen zu organisieren. JB hat sich dabei den Heeren gewidmet, was vorerst eine temporäre Ansammlung von Gefolgschaften ist. Mit den Heeren wird es uns möglich sein, den Aufbau wirklich großer Teams zu ermöglichen, um unsere Kämpfe so auf epische Ausmaße auszudehnen.
  5. In Bearbeitung – Technik – NSC-Aktualisierungen für die SNBs: Während unsere Tests weitergehen, werden wir mit immer größeren Schlachten testen wollen. Colin verpasst unseren NSCs daher Verhaltensweisen, die – sobald fertig – dafür sorgen, dass diese einem Team beitreten und gegnerische Spieler angreifen können, um euch dann auf dem Weg zum Sieg im Deathmatch zu unterstützen.
  6. In Bearbeitung – Technik – Zusätzliche Serverleistung: Am Ende der vergangenen Woche hat Andrew eine mögliche und maßgebliche Änderung für die Performance des Servers gefunden. Er hat die Arbeit daran fertiggestellt, sie überprüfen lassen, und fängt heute mit dem Testen an.
  7. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierung des Präsenzservers: Colin nimmt an unserem Präsenzserver Aktualisierungen vor, um so sichere und umkämpfte Inseln zu ermöglichen, sowie weitere Änderungen, die uns erlauben bestimmte Voraussetzungen für die Beta 1 zu schaffen. Nicht nur geht es dabei darum, den Zugang zu ausgewählten Inseln lediglich bestimmten Fraktionen zu erlauben, sondern wir müssen zudem in der Lage sein, auf einfache Art und Weise Portale zu anderen Gebieten zu deaktivieren oder zu aktivieren, so dass Spieler Szenarien nur dann beitreten können, wenn diese auch verfügbar sind.
  8. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierungen von Gebäuden: Ben hat Baufunktionen getestet und Fehler direkt an Rob gemeldet, der diese umgehend behoben hat. Unser Ziel ist es, dass wir mithilfe unseres Editors einem bestimmten Bauplatz ein vorgefertigtes Gebäude zuweisen können, und wir dieses wieder „aufbauen“ können, falls notwendig. Das erlaubt es uns einem Szenario schnell Gebäudegrundstücke hinzuzufügen und sie in das vorhandene Gameplay zu integrieren. Wir testen das aktuell auf unserer Deathmatch-Karte. Bauplätze behalten jetzt zudem ihre Genehmigungen, wenn diese von einer anderen Fraktion eingenommen werden, und Blaupausen werden auf dem Server gespeichert.
  9. Gestaltung – Belagerungspfeil-VFX: Mike hat zuletzt 18 Assets fertiggestellt, bestehend aus jeweils zwei Fertigkeiten pro Bogenschützen-Archetyp, die sich wiederum aus Laden, Flug und Auftreffen zusammensetzen. Ben hat dafür ein paar tolle Namen gefunden, wie etwa Splitterfrost, arsenhaltiges Öl und zersetzendes Lösungsmittel. Wir verwenden diese bereits, um uns beim Testen gegenseitig zu töten.
  10. In Bearbeitung – Gestaltung – Belagerungspfeil-SFX: In Anlehnung an den vorherigen Punkt hat dB eine erste Version der Geräusche für den Einschlag sowie den Flug erstellt und wird diese hinzufügen, wenn die entsprechenden Fähigkeiten dafür aktualisiert wurden.
  11. Gestaltung – Logo für den Drachenzirkel und die SNBs: Michelle und James haben die Logos in dieser Woche fertiggestellt. Ihr könnt sie im Beta-1-Dokumentfinden.
  12. Gestaltung – Umgebung:Dionne hat zuletzt jede Menge neuer Texturen erstellt. Ihr habt HIERdie Gelegenheit, ihr ein wenig dabei über die Schulter zu gucken und die Überprüfung ihrer Arbeit Live mitzuverfolgen. Im nächsten Schritt werden wir sie dem Welt-Editor hinzufügen. Zusätzlich hat Dionne am Ende der Woche damit begonnen, neue Felsen sowie Geröll für unsere moosbewachsenen Wälder zu erstellen.
  13. Gestaltung – Feinschliff und Verbesserungen an Animationen: Die vermehrten internen Deathmatch-Tests haben uns zugleich die ideale Gelegenheit gegeben, um ein paar Bugs zu beheben und andere Dinge zu optimieren. Leider stand uns wegen des Wintereinfalls in dieser Woche nur ein Animator zur Verfügung, weswegen die Arbeit an Scott hängen blieb. Er hat sich vornehmlich um die Animationen des Skorpion-Belagerungsgerätes gekümmert, um dessen Ablauf beim Zielen flüssiger zu gestalten. Scott und Tyler sind zudem auf ein paar Positionierungsprobleme bei den Pfeilen gestoßen, welche durch ein paar kleine Änderungen an Animations-Assets und den Timings behoben werden konnten. Ben hilft uns zudem dabei ein paar Fähigkeiten vorzubereiten, die uns dabei unterstützen sollen, die zeitlichen Abläufe von Bögen zu testen.
  14. In Bearbeitung – Gestaltung – Schlichte Kleidung: Jon hat die Anzahl der schlichten Kleidungsstücke in dieser Woche von einer Garnitur auf drei erhöht. Er hat zudem die Modellierungsphase aller drei schlichten Herrenkleidungsstücke beendet, eines für jede Fraktion. Nächste Woche: Texturen!
  15. In Bearbeitung – Gestaltung – Modelle für Belagerungsbolzen: Jon hat alle Modelle für Belagerungsbolzen im Editor aktualisiert. Tyler arbeitet derzeit an den Distanzmodellen und fügt Schlagworte hinzu. Das erlaubt es den neuen Belagerungsfähigkeiten die richtigen Belagerungsbolzen zu verschießen, basierend auf den Komponenten die verwendet wurden.

Eine Sache, die ich oben nicht erwähnt habe, war, dass die Ost- und Westküstengrippe umgeht, was, so normal es auch für diese Jahreszeit ist, dazu geführt hat, dass uns einige Mitarbeiter fehlen. Und dennoch haben wir es geschafft jede Menge Arbeit zu erledigen, inklusive drei ganzer Deathmatch-Tests.

Lasst uns mit dem künstlerischen Teil dieser Woche weitermachen! Los geht es mit Jon, der an ein paar schlichten Kleidungsstücken gearbeitet hat, die den letzten Schrei bei der Herrenmode in Camelot Unchained darstellen. In diesem Arbeitsschritt versuchen wir die Modelle mit niedrigen Polygonzahlen zu verbessern, um eine schönere Silhouette zu erzielen, basierend auf den Erfahrungen früherer Modelle.


Letzte Woche haben wir euch anhand eines Bildes eine neue, einzigartige Animation für den Langbogen gezeigt, die Sandra erstellt hat. Um es mit Tylers Worten auszudrücken, diente diese Animation zunächst einmal dem Versuch, mit unserem Animationssystem komplexere Dinge anzustellen und gleichzeitig zu schauen, wie sich das Ganze mit unseren VFX und SFX synchronisieren lässt. Bei dieser bestimmten Animation zittert die Pfeilhand des Schützen leicht, wenn er den Bogen für einen kraftvolleren Schuss spannt. Beim Loslassen der Bogensehne kommt es dann zu einem VFX-„Knall“ sowie einem kleinen Rückstoß, der ein wenig Staub am Boden aufwirbelt. Tyler freut sich schon, all das zu testen!

https://www.youtube.com/watch?v=XlO3n67xOeQ

Dionne arbeitet an weiteren Assets für die Umgebung. Unten haben wir einen der neuen Matsch-Untergründe für euch aufgeschlüsselt. Die Felsen und das Geröll wurden allesamt von echten Objekten abgescannt, weswegen wir sie in verschiedenen Durchgängen noch merklich anpassen werden. Wenn du es dir zum Ziel gesetzt hast, dass 1000 Spieler in deinem Spiel auf engstem Raum umherlaufen können, dann ist eine kluge Gestaltung der Schlüssel.


Ein besonderer Dank gilt DrunknGod, einem unserer spendabelsten Backer, der uns dieses tolle Paket mit „Valhalla“-Kaffee nebst passendem „Death Wish“-Merchandise geschickt hat.

Anfangs der Woche erhielten sowohl James als auch Michelle den Auftrag, nicht nur für den Drachenzirkel, sondern auch für die Samstagnacht-Belagerungen ein Logo zu erstellen. Jeder, der schon mal ein Logo entwerfen musste, weiß, wie schwer es sein kann damit das Thema exakt zu treffen, mal ganz abgesehen vom eigentlichen Stil. Beide Künstler haben sich an der Aufgabe ausgelassen und haben im Laufe der Woche seitenweise Entwürfe präsentiert. Es ist einfach toll, wenn man so großartige Künstler im Team hat, denn während des Auswahlprozesses entschieden sich alle Beteiligten sofort für dieselben zwei Logos. Puh! Die beiden Bilder unten sind noch immer in der Entwicklung und wir gehen davon aus, dass wir sie im Verlauf der Weiterentwicklung des Drachenzirkels fortlaufend anpassen werden. Zunächst das Samstagnacht-Belagerungs-Logo:

Und das Logo für den Drachenzirkel:

Wie ich schon zu Beginn unserer Kickstarter-Kampagne sagte und bis heute nicht Müde werde zu wiederholen, werden wir bei City State Entertainment unsere Backer und zukünftigen Spieler immer so behandeln, wie wir selbst auch behandelt werden wollen. Die Erschaffung des Drachenzirkels, die Drachenprüfungen, sowie die Samstagnacht-Belagerungen sind der Versuch, einen neuen Standard für die Behandlung unserer Backer zu setzen. Gleiches gilt für das Belohnungssystem, welches in dieser Art und Weise erschaffen wurde, um euch zu zeigen, wie dankbar wir für euren Einsatz und eure Hilfe sind, ohne dabei irgendwelche Vorteile im Spiel selbst zu gewähren. Wir haben und wir werden nie vergessen, wer uns ermöglicht hat, was wir heute tun. Ohne euch wären wir heute nicht hier. Mit diesen Gedanken freue ich mich, euch im Drachenzirkel willkommen zu heißen, und wie immer, danken wir für eure Unterstützung und eure Geduld.

– Mark