CSE wurde eine große Finanzspritze verabreicht und es hat nicht mal weh getan!

Leute,

oha, was für eine Woche! Inzwischen ist es Mitte Januar 2018 und was für eine ganz besondere Zeit das doch für uns ist.  Ich fasse mal schnell zusammen, was in der vergangenen Woche alles passiert ist:

  1. Wir haben einen Vertrag über eine Investition in unser Studio in Höhe von 7,5 Millionen Dollar unterzeichnet.
  2. Ich habe in den vergangenen zwei Tagen über vier Stunden gelivestreamt und mit unseren Backern über diesen Deal gesprochen.
  3. Wir gaben unseren Anwerbern zusätzliche Ressourcen, mithilfe derer sie das Studio um weitere Leute bereichern sollen (Ziel sind 40 Leute).
  4. Zum ersten Mal seit vielen, vielen Monaten konnte ich wieder so richtig lächeln und tief durchatmen, denn der Großteil unserer Backer verstand und unterstützte auf Anhieb das, was diese Investition bedeutet und auch für sie persönlich über die nächsten zwei Jahre bedeuten wird, während wir 2019 als Erscheinungsjahr anvisieren!

Durch diese Ankündigung konnte CSE und Camelot Unchained eine enorme Aufmerksamkeit generieren (was sich unsere Backer seit Langem von uns gewünscht hatten). Auf den folgenden Seiten (von insgesamt 241 Nachrichten-, Informations- bzw. Spiele-Seiten, die Wind von der Sache bekamen) gab es äußerst lesenswerte Berichte und Geschichten zum Thema. Die Auflistung erfolgt alphabetisch, damit sich niemand auf den Schlips getreten fühlt:

http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-19-why-the-people-behind-crowdfunded-camelot-unchained-wont-sell-spaceships-or-castles
https://www.gamasutra.com/view/news/313138/Mythic_founders_new_MMO_game_studio_nets_75M_in_funding.php
http://www.gamesindustry.biz/articles/2018-01-18-city-state-entertainment-lands-USD7-5m-from-mythic-investors
https://www.keenandgraev.com/2018/01/18/confirmed-no-new-mmorpgs-2018
http://massivelyop.com/2018/01/18/camelot-unchained-investment-mark-jacobs-interview-vr-beta-one/
https://www.mmorpg.com/camelot-unchained/interviews/exclusive-mark-jacobs-on-the-road-ahead-for-camelot-unchained-1000012413
https://venturebeat.com/2018/01/18/camelot-unchained-isnt-in-the-dark-ages-anymore-after-raising-7-5-million/

Also vielen Dank an all die tollen Autoren, Journalisten und Seiten, die sich die Zeit nahmen, mit uns zu sprechen und Artikel über uns zu verfassen. Wir wissen das sehr zu schätzen!

Seit Beginn der Neu-Befähigung fühlten wir uns ein bisschen wie Sisyphus mit seinem Felsblock. Während der letzten Monate, also bereits eine ganze Weile vor der Unterzeichnung dieses neuen Vertrages, schien die Bergspitze mit den Samstagnacht-Belagerungen und der Beta 1 in immer greifbarere Nähe zu rücken. Dank der neuen finanziellen Möglichkeiten sind wir uns nun nicht nur sicher, dass wir den Felsen über die Bergspitze gehievt bekommen, nein wir werden es mit Stil und noch weitaus zügiger tun. So fühl ich mich jedenfalls heute und ich hoffe unseren Backern gehts genauso. Anstelle eines Winters der Unzufriedenheit erleben wir also einen Winter der Hoffnung.

Quasi-Top Ten:

  1. BizDev – CSE sichert sich 7,5 Millionen Dollar zur Beschleunigung der Entwicklung: Ganze sechs Monate feilte Mark an einem Investment-Deal für unser Studio. Letzte Woche war dann schließlich alles in trockenen Tüchern und infolgedessen läuft unser Anwerbeprogramm auf Hochtouren. Hauptziel ist es, die Entwicklung damit zu beschleunigen, die Beta noch unterhaltsamer zu machen als ursprünglich geplant, und unsere Backer für ihr langjähriges Vertrauen und ihre Unterstützung zu entlohnen. Marks Livestreams zum Thema finden sich hierhiersowie hierund die Informationen auf unserer Website hier.
  2. Technik – Verbesserungen an den Gameplay-Systemen der Engine: George hat gemeinsam mit einigen anderen Mitgliedern des Teams einen großen Schwung neuen Code implementiert, welcher den Game-Loop sowie die Eingabenlogik umschreibt, um so viele der derzeitigen und zukünftigen Verbesserungen zu ermöglichen. (Siehe dazu auch das Update von letzter Woche.) Infolge der Implementation werden wir nun mit Tests fortfahren, um zu bestätigen, dass sie keine neuen Probleme oder Regressionen mit sich brachte. Zudem vervollständigen wir die Integration freier Tastenbelegung.
  3. Technik – Generischer Editor: Bull schloss seine Arbeit an der Zusammenlegung der einzelnen Editorfunktionen zu einem vereinheitlichten Werkzeug ab. Diese verbesserte Editor-Unterstützung wird dafür sorgen, dass mehr Gameplay mittels Calebs Entitätenkomponenten generiert werden kann und zudem die Erstellung zukünftiger Editorteile weniger zeitaufwendig machen.
  4. Technik – Neue Entitätentypen: Caleb hat die Rohfassung der neuen Spawnpunkt-Entitäten fertiggestellt und kann diese nun als Teil des Gameplay-Szenariensystems verwenden. Dies wird uns erlauben, Orte und Events mit Gameplay auszustaffieren. Dazu zählen etwa Eroberungspunkte, welche wir in der nächsten Szenarienzone zu testen begonnen haben. Hierbei spawnten die NSC-Wachen erfolgreich an frisch eingenommenen Punkten, bewachten den entsprechenden Bereich und zogen dann weiter zum nächsten Eroberungspunkt.
  5. Technik – Vereinheitlichung der TCD und UDP Entitäten-Netzwerksysteme: Colins Arbeit wurde zur Überprüfung eingereicht. Sofern alles gut aussieht, wird sie schon bald implementiert. Ihren Anfang nahm diese Arbeit mit einem fiesen Bug, endete aber mit einer derartigen Vereinfachung des Codes, das uns zukünftige Änderungen deutlich leichter fallen werden.
  6. Technik – Verbesserungen an 3D-UI und Eingabeleistung: Daves Verbesserungen sind nun großteils fertig und in Kampfprotokoll und Spielsysteme eingegliedert. Er hat auch ein paar Änderungen am 3D-UI vorgenommen und dabei gleich die Absturzprobleme beseitigt. Seine Arbeit wird vor allem während der Tests zu tragen kommen, indem es uns eine gute Lesbarkeit des Kampfgeschehens ermöglicht. Was allerdings Styling und Aufmachung anbelangt, ist hier noch sehr viel zu tun.
  7. In Bearbeitung – Technik – WebSocket Server und implementieren von GraphQL: JB hat über WebSockets mit Abonnementunterstützung an der Implementierung von GraphQL gearbeitet. Dies ermöglicht uns, Echtzeitaktualisierungen von Daten vom API Server auf unser UI zu befördern und benutzt dabei die selben GraphQL-Formate, die uns schon über HTTP zur Verfügung standen.
  8. In Bearbeitung – Technik – Eigenständiger NSC-Server: Colin hat mit der Arbeit an einem diskreten NSC-Server begonnen. Dies wird es einfacher für uns machen, Leistungsprobleme im Zusammenhang mit NSCs zu diagnostizieren. Auf lange Sicht erlaubt es uns ein eigenständiger NSC-Server, die gesamte KI skalierbar darauf abzuwickeln, was zu einer Gesamtleistungssteigerung führen dürfte.
  9. Technik & Gestaltung – Patcher: AJ und James haben sich durch mehrere Versionen von Übergängen und Animationen gearbeitet, die bei bewegen/klicken/stillhalten der Maus im Interface des neuen Patchers abgespielt werden sollen. Dieser Vorgang ermöglichte es AJ, eine Menge alten Code aus dem Patcher zu entfernen, was zu erhöhter Stabilität und Leistung führte.
  10. Gestaltung – Neue Waffen: Jon hat die Texturen und Distanzmodelle (LOD) für all seine neuen Waffen fertiggestellt und sie sogleich an Ben weitergereicht, damit er sie für das Spiel fertig machen und in die Inventare der Spieler packen kann.
  11. In Bearbeitung – Gestaltung – Renders für die Charaktererstellung: Sandra hat eine Wagenladung voller Skizzen männlicher und weiblicher Klassenposen erstellt. Wir haben unter ihnen die aussagekräftigsten und am besten zu unseren neun Klassen passenden für den Start der Beta 1 ausgewählt. Anschließend begann sie damit, die Rigs in die richtige Pose zu bringen, um sie nächste Woche an Jon weiterzureichen, damit er die Render erstellen kann. Diese werden dann unsere schon sehr alten Render und Konzeptgrafiken im Patcher ersetzen.
  12. In Bearbeitung – Patcher und Szenarien-UI: Michelle hat ihre Arbeit an den Szenarien-UI-Elementen abgeschlossen, die sich mittlerweile in James’ Händen befinden, um animiert zu werden. Indessen arbeitet sie wieder an ein paar noch unfertigen Hintergründen für den Patcher, die bei der Charaktererstellung zum Einsatz kommen werden.
  13. In Bearbeitung – Gestaltung – Charakter-Assets in Maya: Unser neuer Animator hat bei den dieswöchigen Stand-Ups einen guten ersten Eindruck hinterlassen, als er sagte: „Scott und ich haben diese Woche ein Baby zur Welt gebracht!“ Nein, wir haben keine Hebamme anstelle eines Animators angestellt. Scott und Joe haben all unsere Assets in Maya importiert, um Nutzen aus den leistungsfähigeren Animationswerkzeugen ziehen zu können und generell unseren Fokus auf Maya zu lenken, anstatt zusätzlich noch 3dMax zu verwenden, welches deutlich wartungsintensiver ist. Das „Baby“ war ein menschliches, männliches Skelett mitsamt Drahtgittermodell und Animationen, das vollständig in Maya erstellt und anschließend ins Spiel importiert wurde. Heute begannen sie mit der Arbeit am weiblichen Modell.
  14. In Bearbeitung – Gestaltung – Neue Waffen und Rüstungen: Bens Fähigkeiten-XML-Refaktorisierung ist fertig und er ist gerade dabei, seine Arbeit an ausständigen Art-Assets nachzuholen. Sobald er damit fertig ist, werden wir die Inventare der Spieler aktualisieren. Es handelt sich dabei um folgende Gegenstände:
    1. Die Brustrüstungen der Bogenschützen beinhalten nun einen reichsspezifischen Köcher. Es handelt sich dabei vorerst um eine rein kosmetische Änderung und wird später durch einen ausrüstbaren Köcher in Inventar und Ausrüstungsbildschirm ersetzt.
    2. Jons neue Waffen, die er über die letzten zwei Wochen erstellt hat.
    3. Fokusgegenstände, passend zu Scotts erstem Durchgang der Zauberanimationen, die ihr letzte Woche HIERbestaunen konntet.
  15. In Bearbeitung – Beta 1 Planungsprozess: Wie bereits gestern in den Livestreams erwähnt, ist mit dem neuen Produzenten nun ein realistischer, fixer Beta 1-Termin unser nächstes großes Ziel. Momentan stecken wir unsere Energie vor allem in Revision, Organisation und Neuplanung.

Wieder einmal eine ordentliche Arbeitswoche, in der wir viele Punkte auf unserer To-Do-Liste abhaken konnten.

Beginnen wir den künstlerischen Teil der Woche mit ein paar Bildern von Jons neuen Waffen, auf denen ihr die einzelnen Durchgänge für Geometrie, hohe Polygonzahl, und Texturen sehen könnt.




Nächste Woche werden wir sogar noch mehr Bilder haben. Haltet bei unserem nächsten Test Ausschau nach diesen Waffen in eurem Inventar.

Als Nächstes haben wir die Texturaufstückelung der neuen Umgebungsassets für die nächste Szenarienkarte. Es handelt sich hier um tatsächliche Scans von Oberflächen, die in Umgebungstexturen eingewoben wurden. Dionne ist derzeit damit beschäftigt, die unterstützenden Mods zusammenzustellen, um die Umgebung auszufüllen. Sobald wir mit der Karte ein wenig weitergekommen sind, werden wir euch wieder neue Bilder liefern!

Wir haben ein paar fetzige UI-Designs für die neuen Szenarien entworfen. Hier seht ihr Michelles und James’ ersten Durchgang für die Sieg- und Niederlage-Bildschirme. In Bälde wird James sich mit ein paar schönen VFX im Gepäck auf die Animationen stürzen.

Außerdem haben die Beiden diese Woche noch den “Sieg”-Begrüßungsbildschirm für unsere Titelseite auf der Website erstellt.

Und damit endet der künstlerische Teil dieser Woche. Unser Respekt gebührt unseren Künstlern. Nicht nur für diese großartigen Werke, sondern auch für die Mühe, die sie sich immer wieder geben.

Es war eine wichtige Woche für uns, die noch dazu mit einem Knalleffekt endete. Es gibt noch immer viel zu tun und wir sind definitiv die richtigen Jungs und Mädels, um alles zu schaffen! CU nächste Woche!

– Mark

P.S. Falls ihr ein bisschen was zu Lachen braucht, schaut euch MassivelyOPs Berichterstattung über Dorf-Staat-Müßiggang an! [Anm. d. Übersetzer: Im Original Town State Leisure, eine Fehlinterpretation des Firmennamens City State Entertainment]