Boote, Bögen und Verbeugungen

Leute,

diese Woche haben wir ein besonders schönes Update für euch! Sowohl der Anfang als auch das Ende können sich echt sehen lassen, soviel ist sicher.  Wir setzen diese Woche den Trend der unerwartet vielen Fortschritte zum dritten Mal fort und liefern euch 17 Punkte umfassende Quasi-Top Ten! Wer diese noch nicht kennt: In dieser Liste fassen wir jede Woche die Highlights der vom CSE Team geleisteten harten Arbeit zusammen.

Bei unserem Sprint in Richtung der groß angelegten Belagerungen kommen wir weiterhin gut voran, haben zahlreiche küstenübergreifende Besprechungen, regelmäßige Updates und insgesamt viel Geleistetes vorzuzeigen. Falls ihr den heutigen Livestream mit Mark verpasst habt, könnt ihr euch HIER die Aufzeichnung ansehen. Widmen wir uns nun ohne weitere Umschweife den Highlights der Woche sowie den darauffolgenden Bildern.

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen an ParLL:Georges langersehnte Fehlerkorrekturen gegen die Client-Abstürze gingen diese Woche ins Spiel. Während wir weiterhin Testen und nach Grenzfällen Ausschau halten, können wir ruhigen Gewissens sagen, dass sich Client und Server nun in einem guten Zustand befinden, was die Verwendung von ParLL betrifft. Tim und Dave haben bei der Bestätigung der Fehlerbehebung geholfen, indem sie hunderte Bots/ARCs erfolgreich über den Server jagten. Momentan ringen wir noch mit einem ParLL-bedingten UI-Absturz sowie einem Crash im MeshCombiner, werden beides aber in Kürze behoben haben.
  2. In Bearbeitung – Technik – Web Tools:JB hat CSEs neue Web Tools fertiggestellt, dank derer wir die „Nachricht des Tages“ sowie die Patcher-Benachrichtigungen über eine interne Website anpassen können. Nun kann hier jeder im Team ganz einfach Texte einfügen. Das einzige was jetzt noch fehlt, sind einige Änderungen am Client, um diese Texte auch anzeigen zu können.
  3. In Bearbeitung – Technik – Entwickleroberfläche für den Gebäudebau:Rob hat sich diese Woche mit unserem Dev-UI auseinandergesetzt und ein UI-Widget für unser Gameplay-Team entworfen, mit dem sie vorübergehende UI-Anpassungen rasch vornehmen können. Dies kommt nun auch dem Gebäudebau zugute und sorgt laut Rob dafür, dass man Arbeit, die sonst Tage dauerte, in wenigen Stunden erledigen kann! Es ersetzt das bisherige Bau-UI und fügt einige neue Features hinzu, wie etwa:
    1. Eine Schaltfläche mit der Spieler etwas in Besitz nehmen können.
    2. Eine Anzeige von Größe und Position des Grundstücks.
    3. Eine Anzeige der momentanen sowie maximalen Block-Anzahl.
    4. Die Möglichkeit die Grundstücksinformationen jedes beliebigen Grundstücks einzusehen.
  4. In Bearbeitung – Technik – Entwickleroberfläche v2:Da nun zahlreiche Gameplay-Programmierer ihre Arbeit mittels unseres neuen Dev-UIs beschleunigen, konzentrieren wir uns nun auf das Einholen von Rückmeldungen des Teams, um es weiter zu verbessern. Diese Aufgabe fällt zukünftig AJ zu, der durch regelmäßige Ergänzungen dafür sorgen soll, dass das Gameplay-Team weiterhin so zügig Arbeiten kann, wie möglich.
  5. In Bearbeitung – Technik – Charaktererstellung:AJ widmete sich der Aktualisierung des Charaktererstellungsprozesses. Nun sind nicht nur die neuen animierten Hintergründe drin, sondern auch die einzelnen Bildschirme sowie der allgemeine Flow wurden mit viel Liebe verbessert. Hier einige Beispiele: Die vom Spieler eingestellten Attributswerte wirken sich nun auch auf die restlichen Werte eures Charakters aus. Zudem fügten wir eine Hilfe-Schaltfläche ein, die wir zukünftig dafür nutzen können, euch hilfreiche Zusatzinformationen einzublenden.
  6. In Bearbeitung – Technik – Fortschritts-Updates:Christina hat eine Konfigurationsoption eingefügt, um die Fortschrittsprotokollierung von Schaden sowie Heilung über Zeit an- bzw. auszuschalten. Matt mimte dabei den Co-Piloten und unterzog die Freischaltkriterien einer Runderneuerung, indem er allen bestehenden Fähigkeiten genügend Metadaten hinzufügte, damit sie unser angestrebtes Fortschrittssystem sowie Client-UI befeuern können.
  7. Technik – Updates am Bogenschießen:Gabe und Andrew fügen gerade die neuesten Änderungen an den Projektilen des Bogenschießens ein, wodurch die Pfeile so in der Hand des Spielers spawnen, als zöge er sie wirklich aus einem Köcher. Zuvor ploppten sie einfach direkt am Bogen auf. Diese Arbeit kommt auch anderen Munitionsarten zugute, wie etwa den Phiolen des Medikus!
  8. In Bearbeitung – Gestaltung – Neue Bogenmodelle:Anfang der Woche hat Jon die Distanzmodelle dieser Waffen fertiggestellt und sie ins Spiel importiert. Ben wird ihnen nun neue Komponenten spendieren und sie dann zu Testzwecken dem Spielerinventar hinzufügen.
  9. In Bearbeitung – Gestaltung – Neues Modell des wikingischen Langschiffs:Dionne erstellte ein neues Modell des wikingischen Langschiffs, das groß genug ist, damit sich die Spieler darauf bewegen können. Für den Augenblick dient es aber nur als Requisite in den Häfen.
  10. In Bearbeitung – Belagerungsfähigkeiten zum Testen:Ben hat einige lustige neue Belagerungskomponenten für unsere Skorpione erstellt. Als Nächstes widmet er sich den für Belagerungen relevanten Fähigkeiten der Bogenschützen-Klassen, die uns beim weiteren Testen der Gebäudezerstörung sowie VFX-Performance helfen werden.
  11. In Bearbeitung – Gestaltung – VFX: Mike hat die Woche damit verbracht, neue provisorische VFX zu skizzieren, um Bens Skorpion-Testkomponenten zu unterstützen. Wir werden nächste Woche mit der Überarbeitung beginnen und sie anschließend an dB weiterreichen, damit er sie mit Soundeffekten versieht.
  12. Gestaltung – Neue Waffenaufprall-SFX: Dank einer kleinen Änderung, die Christina schon vor einiger Zeit vorgenommen hatte, kann dB nun die Waffen-SFX mittels Schlagwörtern zuordnen, damit die Holzwaffe „klonk“ und die Metallwaffe auch richtig schön „sching“ macht. In weiterer Folge wird diese Technologie auch Rüstungsteile unterstützen, sodass wir die korrekten SFX auch dort zuordnen können werden.
  13. Animationen – Kurzbögen und Langbögen: Sandra hat Feinschliff und Feedback der Bogenschießanimation fertiggestellt, welche nun für weitergehende Evaluierung im Spiel implementiert werden. Derzeit arbeitet sie sich durch ein paar komplementäre tertiäre Animationen für diese Waffen, wie etwa Zusammenzucken und Springen.
  14. Animationen – Großschwert: Scott hat verbesserte Animationen für das Ausrüsten und Ablegen des Großschwerts zwischen Reise- und Kampfhaltung entwickelt und in weiterer Folge die Emotes „Winken“ und „Sitzen“ verbessert, sodass diese nun mit den neuen Reisehaltungs-Idle-Animationen zusammenpassen.
  15. Gestaltung – Konzeptzeichnungen: Obwohl sie Anfang der Woche gesundheitlich noch recht angeschlagen war, hat Michelle den ersten Durchlauf der wikingischen und arturischen Charaktererstellungshintergründe abgeschlossen. Heute begann sie damit, die generische Kleidung noch weiter auf die spezifischen Reiche zuzuschneidern.
  16. In Bearbeitung – Gestaltung – Reichsportalmodelle:Nachdem jedes Modell vier Variationen aufweist, um die örtliche Reichskontrolle korrekt auszuweisen, fielen die finale Organisation, die Optimierungsübersicht, der Import und die Landschafts-Mod-Erstellung mir, Tyler, zu. Das arturische Modell ist mittlerweile fertig und beim TDD-Modell sind wir knapp vor der Fertigstellung. Ich möchte diese zwei Portale in unserer Belagerungswaffen-Testkarte verwenden.
  17. In Bearbeitung – Gestaltung – Schlichte Kleidung:Jon begann mit der Arbeit an der generischen Herrenkleidung für die Charaktererstellungs-Render und die NSCs. Michelle fügt anschließend noch ein wenig reichsspezifischen Flair hinzu, um dem Ganzen etwas mehr Pepp zu verleihen. Zwei zum Preis von einem!

Ein Haufen Arbeit wird gerade erledigt und das ist ein großartiges Gefühl! Machen wir nun mit dem künstlerischen Teil weiter.

Wir beginnen mit den fortgesetzten Animationsarbeiten von letzter Woche. Da hatten wir euch etwas von Sandras Fortschritten an den Kurzbögen gezeigt, gekrönt von einer Langbogenanimation als Abschluss. Nun hat sie die Langbogenanimationen ebenfalls komplettiert und zudem die Rock- und Umhanganimationen weiter aufgewertet. Tatsächlich hat sie sich bei den Langbögen dermaßen selbst übertroffen, dass die Kurzbögen schon wieder hinterher hinken. Da müssen wir also nochmal nachbessern! Im folgenden Video seht ihr die Langbögen in Aktion.

https://www.youtube.com/watch?v=zBZNB6I8gxE

Scott war indes mit den neuen, optisch ansprechenderen Großschwert-Animationen beschäftigt, die auf den schnelleren, statischen Timings fußen. Wie bei den vorhin genannten Bogenanimationen, handelt es sich hierbei um einen Teil unserer Bestrebungen, die Animationen in Verbindung mit unserem Fähigkeitensystem besser aussehen zu lassen. Es folgt eine kleine Vorschau der Arbeiten, die Scott gerade durchführt. In der nächsten Woche werden wir euch ein Video seiner Fortschritte mit dem Großschwert präsentieren. Solltet ihr schon jetzt tiefer in die Materie eintauchen wollen, dann seht euch HIER Scotts Livestream an.

Weiter geht es mit dem neuen Modell des wikingischen Langschiffs von Dionne. Wir haben es diesmal größer gestaltet, damit die Spieler auch darauf herumlaufen können.


Nun folgen einige unfertige Konzeptzeichnungen von generischer Herrenkleidung, die Michelle für die modebewussten TDD unter euch erstellt hat! Wir werden sowohl ausgewählte NSCs als auch unsere Charaktererstellungs-Renders damit einkleiden.

Vielen herzlichen Dank an den Backer namens Poxer, der uns diese grandiosen Schachteln mit Süßigkeiten geschickt hat! Ein großes Dankeschön dafür. Wir werden die zuckersüßen Leckereien als persönlichen Treibstoff verwenden!

Wir schließen das Update mit einem Bild von Michelle ab. Wir sehen hier ihren unfertigen Entwurf des Hintergrundbildes der wikingischen Charaktererstellung. Die anderen beiden Versionen hatten wir euch ja bereits gezeigt: Die arturische findet ihr HIER und die tuathische mitsamt Elementen des Charaktererstellung-Interfaces HIER.

Ein schönes Wochenende euch allen und CU nächste Woche!

– t

P.S.: Mark möchte noch eine Kleinigkeit aus seinem Livestream richtigstellen: Er wurde gefragt, ob man als Heckenschütze agieren und Leute mithilfe einer Kombination aus dem freien Zielmodus und unserem Fähigkeitensystem gezielt in den Kopf schießen kann. Sein „Ja“ zu dieser Frage war zwar technisch gesehen korrekt, doch muss man hierfür unser Komponentensystem verwenden: Ihr baut die Zielkomponente für Köpfe in eure Fähigkeit ein und verwendet diese im normalen Zielsystem.