Die ersten 30 Tage der Beta 1
Danksagungen
Meine Absicht war es, euch so viel des unbearbeiteten „offiziellen“ Dokuments zur Verfügung zu stellen, wie möglich. Dasselbe habe ich auch dem Team gesagt, nachdem wir mit der Arbeit am Dokument fertig waren. Das „wir“ meine ich dabei wörtlich, denn CSE ist ein hochgradig gemeinschaftlich agierendes Studio. Wir besprechen uns, tauschen Ideen aus, sind verschiedener Meinung, debattieren und bleiben dabei – meistens – höchst professionell und höflich. Schließlich ist niemand perfekt, nicht wahr?
Ein Danke an CSE!
Ich will mich nur bei all den Leuten von CSE bedanken, die dieses Dokument lesen sowie bei denjenigen, die bereits jede Menge Zeit mit meinen Texten verbracht hatten, bevor das Dokument an das gesamte Team rausging und die dabei Vorschläge einbrachten, Kommentare abgaben, Fragen stellten, Lücken füllten, usw. Ferner möchte ich auch diejenigen loben, die sich nach der Herausgabe des Dokuments eingängig mit dem Kommentarbereich auseinandersetzten: Ihr habt ganze Arbeit geleistet und genau wie bei unserem Spiel ist dieses Dokument nur zu dem geworden, was es ist, weil wir alle gemeinsam daran getüftelt haben.
Das vorherige Dokument sowie sämtliche unserer Kommentare dort verbleiben an Ort und Stelle, damit wir uns stets darauf zurückbeziehen können.
Ab sofort ist allerdings dieses Dokument hier unser offizieller Fahrplan für die Beta 1. In den kommenden Wochen werde ich noch die folgenden beiden Varianten erstellen:
- Eine redigierte Fassung für unsere Backer. Nach ihrer Fertigstellung wird sie Stück für Stück auf unserer Website enthüllt.
- Eine Fassung in „Erzählform“ aus der Perspektive unserer Backer.
Erneut vielen Dank euch allen, das war tolle Arbeit!
Ein Danke an unsere Backer!
Der Weg zur Beta 1 war steiniger, als wir letztes Jahr angenommen hatten. Dafür entschuldigen wir uns in aller Aufrichtigkeit und Demut bei euch. Schon beim alten Mythic war meine Philosophie stets, dass der Geschäftsführer einer Firma in solch einer Situation Farbe bekennen muss. Das tue ich hiermit erneut und sage: „Mea Culpa“. Damit ist es allerdings nicht getan, zumindest nicht meiner bzw. unserer Meinung nach. Worte sind schließlich nur Worte. Sie mögen von Herzen kommen, der Wahrheit entsprechen und sinnstiftend wirken, doch in diesem Fall reichen sie nicht aus. Wir müssen noch mehr tun und das werden wir auch.
Als Einstieg danke ich euch im Namen aller hier bei CSE wahrhaftig für eure Geduld und eure Unterstützung. Es bedeutet uns die Welt, dass ihr uns weiterhin die Treue haltet, uns kleine Geschenke schickt und uns nicht das Leben schwer macht. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie viel es dem Team und mir bedeutet, wenn wir sehen, wie sich manche von euch ins Zeug legen, um uns mit Worten oder gelegentlich auch Taten zu unterstützen. Manchmal macht das für das Studio wirklich den entscheidenden Unterschied.
Was mich angeht, so habe ich bereits mehr Geld in das Studio investiert, als ich ursprünglich vorhatte, indem ich das Büro in Seattle eröffnete und das dortige Team erweiterte. Gleichzeitig haben wir es allerdings vermieden, euch darum zu bitten, uns bei den zusätzlichen Kosten, welche beachtlich ausfielen, behilflich zu sein. Glücklicherweise waren die dadurch erzielten Resultate ebenso beachtlich! Wenn ihr das hier lest, werden wir den ersten SNB-Testläufen (Samstagnacht-Belagerungen) schon schmerzhaft nahe sein und die ARCs/Bots wieder auf 2100 aufgestockt haben. Zudem werden die Fähigkeiten-, Animations- und VFX-Systeme erwartungsgemäß funktionieren und der Fokus der Programmierer mehr denn je auf dem Gameplay anstelle der Technik liegen.
Es war ein langer Weg, weitaus länger als erwartet, doch wir sind unseren Backern treu geblieben und nun beinahe in der nächsten Testphase angelangt. Wie üblich bedanken wir uns für eure Unterstützung, euer Verständnis und vor allem für eure Geduld.
-Mark
Vernetzungs- und Gruppenbildungssysteme
1. Übersicht
Das Bilden von Gruppen und die Vernetzungssysteme sind wichtige Bestandteile eines jeden MMORPGs, ob sie nun Old School sind oder nicht. Während der Beta 1 werden wir uns auf gewisse Schlüsselelemente dieser Systeme konzentrieren und zugleich die Grundlagen dafür legen, im Verlauf der restlichen Beta eine noch weitaus ausgefeiltere Version zu implementieren. Wir wollen damit verdeutlichen, dass wir im Vergleich zu vielen unserer Vorgänger einiges anders machen, unserem Old School-Ethos dabei aber treu bleiben.
2. Leitprinzipien
Einem System gewisse Leitprinzipien vorzugeben ist eine Vorgehensweise, die MJ nun schon länger anwendet, als er gerne zugeben möchte. Sie hat ihm immer gut gedient und aus seiner ursprünglichen Vision für diesen Teil des Spiels sind ihm die folgenden Punkte die wichtigsten.
Charaktere können nur einer Gilde beitreten – Das sagten wir bereits während der Kickstarter-Kampagne, und daran müssen wir uns auch halten. MJ ist der Meinung, und das spiegelt sich auch in unzähligen Zuschriften bzw. Posts wieder, dass die Möglichkeit mehreren Gilden gleichzeitig beizutreten maßgeblich dazu beigetragen hat, dass Gilden in MMORPGs an Bedeutung verloren haben.
Wiederherstellung des Gildenstolzes – Ungeachtet der Größe eines Ordens, müssen wir dazu beitragen, dieses besondere Gefühl wiederherzustellen, das man als Teil eines erfolgreichen Ordens verspürt. Dabei geht es aber um mehr als das bloße Aushändigen von Belohnungen und Fortschrittsrängen. Wir müssen außerdem darauf achten bzw. verhindern, dass Einzelne etwa die Gildenbank ausräumen und so dem Gildenstolz schaden können.
Ob groß oder klein, ein jeder wird willkommen sein – Dieses Spiel kann nicht allein auf dem Prinzip von Mega-Gilden (wie es diverse andere Spiele getan haben) oder Gilden allein fußen, wenn wir dauerhaft neue Spieler anlocken und bei uns behalten wollen. Wir müssen anerkennen, dass manche unserer Spieler solo, manche in Kleingruppen mit Freunden und andere in Orden spielen wollen. Das müssen wir verstehen, fördern, und die Vorteile eines jeden Gruppentyps so maßschneidern, dass jeder seinen bevorzugten Spielstil genießen kann, sei es nun in der Gruppe oder alleine.
Auch unsere Inhalte müssen wir auf jegliche Ordensgrößen zuschneiden – Das hört sich nun vielleicht leicht an, ist es aber nicht. Beispielsweise können nicht alle coolen Sachen den größeren oder erfolgreicheren Orden vorbehalten sein. Weder können wir den größeren Orden einfach Vorteile geben, noch diese Vorteile für die kleinen Orden so schwer erreichbar machen, dass es sie frustriert. Die Größe sollte Relevanz haben, aber Hingabe und Durchhaltevermögen ebenso.
Ein reines RvR-Spiel muss einige Dinge anders handhaben als ein PvE basiertes Spiel und wir müssen das akzeptieren und uns zu eigen machen.
Wir müssen Ordensmitgliedern ein Gefühl der Zugehörigkeit vermitteln und eine heimatliche oder gar familiäre Atmosphäre erzeugen – Stattet Orden mit allen nötigen Werkzeugen aus, damit sich ihre Spieler optimal vernetzen können. Wenn euch das gelingt, werden die Leute von unserem Ordenssystem begeistert sein, auch wenn es weniger protzig ausfällt als vergleichbare Systeme.
3. Gruppentypen
Camelot Unchained wird mit fünf Gruppentypen veröffentlicht. Eine genaue Erläuterung zu jedem einzelnen findet ihr zwar weiter unten, doch werde ich sie nun vorab auflisten, damit ihr euch schon einmal mit den Namen vertraut machen könnt:
Einzelspieler – Wenn ihr euch nun fragt, was ein Einzelspieler-Konzept in einem Dokument über Gruppen zu suchen hat, dann erinnert euch einfach daran was MJ bereits vor Beginn der Kickstarter-Kampagne sagte: Wir wollen sowohl den Einzelspieler- als auch den Gruppen-Spielstil unterstützen.
Gefolgschaft – Stellt euch darunter Gruppen mit gewissen Vorzügen vor. Die mit Gruppen verbundenen Features zielen auf diejenigen Spieler ab, die zwar mit ihren Freunden zusammen spielen, jedoch nicht die Mühen einer Ordensgründung (Gilde) auf sich nehmen wollen.
Heer – Ein vorübergehender Zusammenschluss von Gefolgschaften, um im RvR gemeinsam zu agieren.
Orden – Die Primärgruppe in Camelot Unchained . Wir alle wissen um die bedeutende Stellung von Gilden während der vergangenen Jahrzehnte des MMORPG-Gamings. Ihre Zahl mag in der jüngeren Vergangenheit abgenommen haben, doch wir wollen diesen Trend in unserem Spiel wieder umkehren. Gilden waren in erheblichem Maße für den Erfolg von Dark Age of Camelot mitverantwortlich und bei WAR versuchten MJ und Mythic, sie durch das „Lebendige Gilden“-Konzept auf ein ganz neues Level zu hieven. Das hier ist zwar nicht WAR (welches übrigens pro Jahr so viel Geld verschlungen hat, wie uns hier insgesamt zur Verfügung steht), aber wir glauben, dass wir einige innovative Ideen und Förderungsfunktionen haben, die spannend für diejenigen sein werden, die wollen, dass Orden in Camelot Unchained eine tragende Rolle spielen.
Kampagne – Eine vorübergehende Allianz aus Gruppen, um Ziele mittels Missionen zu erreichen, die das Mitwirken mehrerer Gruppen und/oder einer Masse an Spielern aus dem eigenen Reich voraussetzen. ☺
4. Was euch in der Beta 1 erwartet
Während der Beta 1 konzentrieren wir uns auf einige Schlüsselelemente des Gruppenbildungs- und Vernetzungssystems: Gefolgschaften, Heere und Orden, sprich unseren Gegenstücken zu Gruppen, Raidgruppen und Gilden. Wie angekündigt, wird es sich bei der Umsetzung dieser Gruppentypen zu Beginn der Beta 1 um das Äquivalent eines „minimal überlebensfähigen Produktes“ handeln. Im weiteren Verlauf der Beta werden wir dann bestimmte Features für die Releasefassung des Spiels in Stein meißeln, aber das geschieht frühestens gegen Ende der Beta 3. Genießt in der Zwischenzeit die Reise, während der wir ein Gruppenbildungssystem zu erschaffen versuchen, dass in Sachen Nützlichkeit und Tiefe seinesgleichen sucht. Das werden wir tun, ohne dabei auf das Hinzufügen von massenhaft Features oder kosmetischer Kinkerlitzchen zurückzugreifen, sondern das System stattdessen auf die Bedürfnisse unserer Spieler maßschneidern. Wir werden dies umsetzen, indem wir es einfacher machen, koordinierte Angriffe im RvR durchzuführen. Dennoch werden wir die gesamte Bandbreite von Spielstilen abdecken, angefangen bei Solisten bis hin zu der Art von koordinierten Massenangriffen (keine Keeptrading-Zergs), die aus Camelot Unchained das nächste große RvR-MMORPG machen werden.
5. Persönliche Features
Hier gibt es so viel zu behandeln, dass wir uns nur auf diejenigen Features unserer Vernetzungssysteme konzentrieren werden, die auch auf alle Spieler zutreffen.
5.1 Freunde / Feinde / Verbindungen / Blocklisten
Wir sind doch alle Freunde hier, richtig? Nicht nur, dass es in Camelot Unchained eine Freundesliste geben wird, wir werden sogar Listen für Verbindungen, Feinde und eine Blockliste bieten.
Die Freundesliste im Spiel ist zu einem Großteil selbsterklärend und ihr werdet jede Menge Möglichkeiten haben, die Liste mittels des nachfolgend erklärten Berechtigungssystems nach euren Vorstellungen zu gestalten.
Die Feindesliste funktioniert prinzipiell wie eine Freundesliste, mit der Ausnahme, dass sie für Mitglieder eines gegnerischen Reiches gedacht ist. Doch damit nicht genug! Ihr werdet auch in der Lage sein, ganze Gegnergruppen in eure Feindesliste aufzunehmen. Ihr werdet zwar nicht in der Lage sein, mittels irgendeiner In-Game-Möglichkeiten Kontakt zum Feind aufzunehmen – sprich: ihr werdet nicht in der Lage sein, einem Gegner über diese Liste eine Private Nachricht oder Post zu schicken – jedoch werdet ihr anhand dieser Liste sehen können, wie oft ihr euren Widersacher bereits niedergestreckt habt – oder er euch. Ihr werdet auch sehen können, ob ihr euch gegenseitig auf die Feindesliste gesetzt habt und es wird deutlich leichter, ein Kopfgeld auf jemanden auszusetzen, wenn er sich auf eurer Feindesliste befindet. So wie auch bei der Freundesliste, werden die Spieler sehr viel Kontrolle über dieses Feature haben.
Die Verbindungsliste wird euch beispielsweise anzeigen, mit welchen Spielern ihr euch in der Vergangenheit zusammengetan habt, oder wer auf eine andere Weise mit euch interagiert hat, egal ob es über einen Handel stattfand, oder ihr euch gemeinsam in die Schlacht gestürzt habt, uvm. Diese Liste kann dazu genutzt werden, dieses richtig guten Spieler wiederzufinden, mit dem ihr unlängst in einer Gruppe wart. Ihr könnt ihn anschließend auf eure Freundesliste setzen und ihn in eure Gefolgschaft oder euer Heer einladen, solltet ihr das bei eurem ersten Zusammentreffen vergessen haben. Dies spielt wunderbar in unser System der Tagesbelohnungen hinein und wird auch noch mit anderen Systemen interagieren.
Die Blockliste erlaubt es euch, einen Spieler eures Reiches zu Blockieren. Auch hier sind wieder etliche Konfigurationsoptionen verfügbar. So könnt ihr ihren Text- und Sprachchat blockieren, ihre Pinnwandeinträge, oder überhaupt die gesamte Kommunikation zwischen euch unterbinden.
5.2 Persönliches Schwarzes Brett
Euer Schwarzes Brett ist der Ort, an dem ihr eure ganz persönlichen Berichte, Nachrichten, Texte, Bilder und Videos posten, sowie eine konsolidierte Fassung der Pinnwandeinträge anderer Spieler lesen und kommentieren könnt. Das Schwarze Brett wird es euch gestatten, Berichte und Einträge all eurer Freunde und aus jeder Gruppe, in der ihr Mitglied seid und die dieses Feature aktiviert hat, zu sehen.
5.3 Persönliches Aktivitätenprotokoll
Das Aktivitätenprotokoll eines Spielers enthält eine Zusammenfassung jener Aktivitäten, an denen der Spieler in der Vergangenheit teilgenommen hat. Um seine Bedienung zu erleichtern und gut durch die dargebotenen Informationen navigieren zu können, wird dieses Log sowohl durchsuch- als auch filterbar sein. Dieses Protokoll wird unter anderem folgendes beinhalten: bekämpfte Spieler, Kills, gefertigte Gegenstände, aufbereitete Materialien, gesammelte Rohstoffe und vieles mehr. Das persönliche Aktivitätenprotokoll kann sowohl öffentlich zur Schau gestellt, als auch nur für ein bestimmtes Publikum einsehbar gemacht werden. Standardmäßig ist diese Einstellung jedoch auf Privat gesetzt. Mehr zu unserem Berechtigungssystem findet ihr in der Rubrik „Gemeinsame Gruppenfeatures“.
5.4 Persönlicher Posteingang
Jeder Spieler wird über seinen eigenen persönlichen, spielinternen Posteingang verfügen, an den andere Spieler des selben Reiches Briefe verschicken können. Das Formatieren dieser Nachrichten wird insofern ähnlich funktionieren wie bei den Pinnwandeinträgen, als dass sie zusätzlich zum Text auch eingebettete Bilder und Videos enthalten können. Diese müssen jedoch von zugelassenen Quellen oder direkt aus der Screenshot-Funktion des Spielclients stammen. Briefe werden keine Anhänge enthalten und es wird nicht möglich sein, Geld, Gegenstände, oder Schokoplätzchen per Post zu versenden. Wenn ihr handeln wollt, so müsst ihr entweder einen Handelsvertrag aufsetzen oder den Handelspartner im Spiel treffen.
Um dies noch einmal zu verdeutlichen: Es wird über keines der von CSE zur Verfügung gestellten Systeme möglich sein, mit Spielern anderer Reiche zu kommunizieren. Dies gilt auch für die Post. Ihr könnt Briefe ausschließlich an Angehörige eures Reiches auf dem selben Spielserver versenden.
6. Gemeinsame Gruppenfeatures
All unsere Beta 1-Gruppenbildungssysteme haben gewisse Vernetzungsfeatures gemeinsam. Damit sich die folgenden Informationen nicht in jeder Gruppentyp-Beschreibung wiederholen, werden sie hier gesondert gelistet.
6.1 Berechtigungen und Berechtigungsverwaltung
Verwendet von: Alle Gruppentypen
Wir haben oft davon gesprochen, dass wir eine Flut an Informationen über das Spiel und seine Spieler über unsere API-Server veröffentlichen wollen. Camelot Unchained wird eine noch nie dagewesene Menge an Daten über Internet-Dienste zugänglich machen, über die Spieler und Entwickler von Drittanbieter-Software in der Lage sein werden, externe Inventar-Verwaltungswerkzeuge, detaillierte Statistiken und vieles mehr zur Verfügung zu stellen. Das geht sogar so weit, dass ihr in der Lage sein werdet, eurem Charakter Ausrüstungsgegenstände anzulegen, ohne selbst im Spiel eingeloggt zu sein. Diese Funktion ist bereits heute über unsere API verfügbar.
Mit einem solchen Grad an Datenverfügbarkeit muss die Privatsphäre aller Spieler und Gruppen an absolut oberster Stelle stehen. Um diese zu gewährleisten, wird ein robustes Berechtigungssystem im Herzen von Camelot Unchaineds Vernetzungssystem-Technologie arbeiten.
6.2 Gruppenränge
Verwendet von: Alle Gruppentypen
Um die Berechtigungsverwaltung für Untergruppen zu vereinfachen und anwenderfreundlicher zu gestalten, können Ränge erstellt werden, die direkt einem Berechtigungsschema zugewiesen sind. Jeder Gruppentyp kann eine große Anzahl an benutzerdefinierten Rängen erstellen (die genaue Anzahl wird von der Art der Gruppe abhängen). Jede Rangbezeichnung kann editiert werden und in manchen Fällen kann Personen, die einen bestimmten Rang bekleiden, ein Symbol oder anderes optisches Identifikationsmerkmal zugewiesen werden. Ränge können von jedem Gruppenmitglied editiert oder erstellt werden, das über die entsprechenden Berechtigungen verfügt.
6.3 Chat
Verwendet von: Alle Gruppentypen
Was wäre Camelot Unchained eigentlich für ein MMO, wenn es nicht über einen Chat verfügen würde? Die Features, die hier zur Sprache kommen, werden darauf beschränkt sein, inwieweit sie mit Gruppen interagieren. Wie bei den meisten der Vernetzungssysteme, die wir für unser Spiel erstellen, wollen wir den Spielern hierbei so viel Kontrolle und Flexibilität geben, wie es uns möglich ist.
Jede Gruppe wird standardmäßig über ihren eigenen privaten Textchat- als auch Voicechat-Kanal verfügen, sowie über die Möglichkeit, nach Bedarf weitere Chatkanäle zu erstellen. Üblicherweise sind diese Kanäle so gestaltet, dass automatisch alle Mitglieder der Gruppe auf sie zugreifen können. Dies kann jedoch von jedem Gruppenmitglied eines Rangs mit den entsprechenden Berechtigungen geändert werden. Gruppenränge können auch mit besonderen Chat-Berechtigungen ausgestattet werden, um ihnen die Moderation des Chats zu ermöglichen, zu bestimmen, wer sprechen darf und wer nicht uvm. Die Chat-Kanäle können so weit den Bedürfnissen einer Gruppe angepasst werden, dass in ihnen bestimmte Features, wie das Einbetten von Bildern/Videos in den Chat, explizit gestattet oder verboten werden können.
Während ein einzelner Spieler in mehreren Textchat-Kanälen gleichzeitig aktiv sein kann, wird es ihm nicht möglich sein, mehrere Voicechat-Kanäle auf einmal zu betreten. Es ist uns ein Anliegen, den Zugang zum Sprachchat so einfach wie möglich zu gestalten. Dabei wird grundsätzlich jeder Textchat-Kanal einen zugehörigen Voicechat-Kanal unterstützen und jeder Spieler kann mit einem simplen Tastendruck diesen zugeordneten Sprachkanal betreten. Jedes der Gruppeninterfaces wird zudem über einen 1-Klick-Knopf verfügen, über den der Standard-Voicechat-Kanal der Gruppe betreten wird!
6.4 Statistiken
Verwendet von: Einzelspieler, Gefolgschaften (permanent), Orden, Kampagnen
Sowohl um die Tagesbelohnungen auszugeben als auch um unsere internen Protokollsysteme zu füttern, werden wir alle wesentlichen Aktionen des Tages protokollieren, die von einem Spieler oder einer Gruppe durchgeführt wurden. Viele dieser Daten werden in unsere unterschiedlichen Gruppenbildungs-Systeme fließen, inklusive Einzelspielern, die als Ein-Mann Gruppe fungieren. Ebenso können und werden sie dazu benutzt werden, den Gruppenfortschritt zu ermöglichen, aber mehr dazu später.
Jetzt haben wir also diese Unmengen an Daten, die verfolgt, aufgezeichnet und in unseren Datenbanken protokolliert werden. Wäre es da nicht toll, wenn man sie auch selbst sehen könnte? Oder man könnte eine tolle Website damit machen, vielleicht eine Art Herald, über den man sich die ganzen sexy Daten ansehen kann? Natürlich wäre es das! Nun, eben darum wird ein großer Teil dieser Daten über unsere API-Server öffentlich zugänglich gemacht. Wichtig ist dabei, zu verstehen, dass nicht alle dieser Daten gleichwertig behandelt werden können. Während wir also so manches direkt veröffentlichen können, so werden sensible Gameplay-Daten vermutlich erst verzögert verfügbar sein, um nicht in den aktuellen Spielverlauf einzugreifen. Zusätzlich könnten manche Daten, je nach Spieler- oder Gruppeneinstellung, auch redigiert werden.
6.5 Wappen
Verwendet von: Gefolgschaften (permanent), Orden
Wie könnte man seine Gruppe besser repräsentieren als durch das Tragen ihres Wappens? Wappen können von Mitgliedern mit den entsprechenden Berechtigungen innerhalb des Vernetzungs-UIs entworfen werden. Dieses Wappen könnt ihr mittels bestimmter Umhänge, Wappenröcke und Schilde zur Schau stellen! Ihr wollt auch eure Burg dekorieren? Lasst euer Wappen in Form verschiedenster Banner und Flaggen überall auf eurem Grundstück wehen.
Auf Gegenständen könnt ihr euer Wappen mit sämtlichen Dekorationen verschmischen, die ihr als Mitglied einer Gruppe erlangt habt. Beispielsweise könnt ihr einen Umhang und Wappenrock mit eurem Ordenswappen darauf tragen, während euer Schild die Insignien einer Gefolgschaft trägt. Unterschiedlichen Gruppen werden unterschiedliche Wappenstufen zur Verfügung stehen, je nachdem zu welchem Gruppentyp sie gehören. Orden (Gilden) werden hier die facettenreichsten Einstellungsmöglichkeiten haben, inklusive besonderen, von CSE in Auftrag gegebenen Arbeiten.
6.6 Ehrungen & Errungenschaften
Verwendet von: Gefolgschaften (permanent), Orden, Kampagnen
Wer bekommt nicht gerne Einsen mit Sternchen? Sowohl Gruppen als auch Gruppenmitgliedern können diverse Ehrungen und Errungenschaften verliehen werden. Diese können aus verschiedensten Quellen stammen, wobei sich dieses Dokument auf die beschränken wird, die mit Gruppenbildung zusammenhängen.
Ehrungen werden in der Form von Fahnenbändern und Wappenanpassungen erfolgen. Diese werden dann sowohl im spielinternen Profil des Spielers als auch auf der Statistikenseite des Spiels angezeigt, sofern dieser sein Profil auf öffentlich gestellt hat.
Die Leitung einer Gruppe kann Ehrungen selbst erstellen und sie nach Belieben an Mitglieder verleihen. Nehmen wir beispielsweise an, eure Mitglieder haben sich richtig viel Mühe gegeben: Dann könnt ihr sie mit einer Eins mit Sternchen auf ihrem Wappen belohnen!
Ehrungen und Errungenschaften können zudem durch die Erfüllung von Aufgaben innerhalb einer Kampagne verdient werden. Weitere Einzelheiten zu Kampagnen findet ihr im späteren Verlauf dieses Dokuments.
6.7 Gruppeninterface-Features
Verwendet von: Gefolgschaften (permanent), Orden, Kampagnen
Kommunikation ist in jeder Gruppe, die gemeinsam irgendein Ziel erreichen will, lebensnotwendig, ungeachtet ihre Größe. Da reichen die Instant-Kommunikationsmethoden Texte oder Voicechat nicht aus, um sich mit einer Gruppe von Spielern zu koordinieren, von der vielleicht gar nicht alle gleichzeitig online sind. Um diesen zusätzlichen Kommunikationsbedarf zu decken, werden wir diverse UI-Features erschaffen.
Gruppen werden über ein spielinternes Interface verfügen, das einem die üblichen Informationen wie Mitgliedernamen, Ränge, Berechtigungsverwaltung und andere administrative Werkzeuge anzeigt. Zudem wird jede Gruppe über eine Pinwand verfügen, an der Mitglieder mit den entsprechenden Berechtigungen Nachrichten für die Gruppe hinterlassen können. Wer einzelne Nachrichten sehen darf, kann ebenfalls über Berechtigungen geregelt werden. Da das UI des Spiels webbasiert ist, könnt ihr auch Bilder und Videos an die Pinwand heften, welche direkt im Spiel eingebettet und abgespielt werden können! Zudem können Mitglieder der Gruppe eure Posts kommentieren und eine Diskussion darüber führen. Ganz recht, im Prinzip gleicht es dem, was einige der großen Social Media-Seiten bieten, die jeder kennt.
Gruppen werden Zugang zu privaten E-Mail-Listen haben, wodurch man E-Mails entweder an alle Mitglieder der Gruppe oder nur an bestimmte Ränge senden kann.
Gruppen werden Zugang zu einem integrierten Kalender haben, mit dem sie Events planen können. Man kann diese Eventeinträge dann auch mit der dazugehörigen Diskussion verlinken. Wer ein Event sehen darf, kann vom Rang des Mitglieds abhängig gemacht werden.
Das Gruppeninterface wird zudem über eine hervorragende Mitgliederkartei verfügen. In dieser Kartei wird man suchen, sortieren, und Spieler anhand bestimmter Kriterien, wie etwa Name, Rasse, Klasse, Dauer der Gruppenmitgliedschaft, Onlinezeit, geleisteter Beiträge und mehr filtern können.
Anmerkungen von MJ: Über die Vernetzungssysteme bzw. -features von Camelot Unchained zu sprechen, kann etwas heikel sein. Wir möchten uns auf die Features konzentrieren, welche die meisten unserer Spieler als förderlich für ihren Spielspaß empfinden werden, anstatt auf die, die wirken könnten, als gehörten sie zu einer völlig anderen Art Spiel. Wir sind der Meinung, dass sich dieser Fokus während der Beta 1 zunächst auf eine begrenzte Anzahl von Systemen (in diesem Fall drei) beschränken muss, die dann im Verlauf des gesamten Betaprozesses sukzessive um weitere Systeme ergänzt und verbessert werden. Zudem hoffen wir, wie so oft, dass wir die altbekannten und „oldschooligen“ Systeme, wie z.B. Gilden/Orden, um neue und/oder ergänzende Features erweitern können.
7. Gefolgschaften
Die Größe spielt in Vernetzungssystemen durchaus eine Rolle und bei den Gefolgschaften handelt es sich um unsere kleinste Gruppengröße. Sie sind allerdings mehr als bloße „Gruppen“, die bisher in MMORPGs lediglich einen vergänglichen Zusammenschluss von Spielern darstellten, den man wegwerfen konnte wie benutzte Taschentücher. Das geht in unserem Spiel zwar immer noch, doch sobald man ihnen einen Namen verleiht, werden sie permanent. Ihr könnt sie euch als semi-permanente Einsatztruppe, Freischar o. Ä. vorstellen, die etwas mehr mit Gilden gemein hat als mit den für MMORPGs üblichen Gruppenkonstrukten, dabei aber über fast keine der Vorteile von Gilden bzw. Orden verfügen, inklusive Dingen wie dem Besitz von Grundstücken. Das stellt aus vielerlei Gründen eine große Bereicherung für das Genre dar, weil es etwa für Spieler so einfach wie nie sein wird, sich mit diversen Freunden bzw. Reichsangehörigen zusammenzuschließen, ohne dabei jedes Mal eine neue Gruppe bzw. Gefolgschaft erstellen zu müssen. Zudem bedeutet es für die kompetitiven unter euch, dass nun selbst Gefolgschaften einen gewissen serverweiten Ruhm erlangen können, ohne dafür zwangsweise einer größeren Organisation wie einem Orden angehören zu müssen. Es ist wichtig, anzuerkennen, dass die Leute MMORPGs im Jahre 2017 und darüber hinaus anders spielen, als sie es noch 1999, 2001, 2004 usw. getan haben. Auch wenn wir also ein Spiel der alten Schule kreieren, so haben wir doch stets gesagt, dass wir auch neue Features hinzufügen werden, welche die Erfahrung des RvR insgesamt verbessern, ohne dabei das Genre „runterzudummen“ oder unnötiges Händchenhalten zu betreiben. Indem wir den Leuten ermöglichen, mit ihren Freunden und Familien Kleingruppen zu bilden und dafür auch noch Anerkennung zu erlangen, erfüllen wir alle diese Kriterien.
Gefolgschaften sollten in der Beta 1, zusätzlich zu den zuvor genannten Punkten, über folgende Features verfügen:
Spieler können sowohl temporäre als auch permanente Versionen einer Gefolgschaft erstellen. Letztere müssen einen Namen tragen.
Die maximale Größe der Mitgliederkartei von permanenten Gefolgschaften wird auf eine Zahl begrenzt sein, die groß genug ist, damit spontaner Mitgliederschwund kein Problem ist, aber zu klein, um wirklich mit Orden mithalten zu können. Wie eingangs erwähnt, werden sie im Vergleich zu Orden auch weit weniger Vorteile genießen.
Gefolgschaften werden zu Beginn der Beta 1 bis zu 8 Spieler fassen. Wie bereits in diversen News erwähnt, werden wir mit verschiedenen maximalen Gruppengrößen experimentieren, bis wir – wie das gute Goldlöckchen bei ihrem Brei – sagen können: Die ist genau richtig!
Die Trefferpunkte und der Zustand aktiver Gefolgschaftsmitglieder wird in-game auf dem Bildschirm angezeigt werden und sich in Echtzeit aktualisieren. Wie schon häufiger erwähnt, werden wir dieses und andere UI-Features dazu einsetzen, den Spielern alle relevanten Informationen mitzuteilen, die sie benötigen, um uns beim Testen bzw. Debuggen des Spiels zu helfen. Es gibt jedoch keine Garantien, dass diese Features dauerhaft im Spiel verbleiben, insbesondere da wir uns nach Beginn der Beta 1 mit der sogenannten „Heilersicht“ auseinandersetzen werden.
Ein Spieler kann sich zwar mehreren Gefolgschaften anschließen, aber nur jeweils in einer aktiv sein. Der Aktivstatus dient gewissen Gameplay-Mechaniken: Aktive Spieler werden im Gefolgschafts-UI-Widget auch als Teil der Gruppe angezeigt, wodurch ihre Trefferpunkte sowie ihr Zustand in Echtzeit an die Gruppe übermittelt werden und Fähigkeiten- bzw. Gruppeneffekte anfangen auf sie zu wirken. Als ein „inaktives“ Mitglied einer Gefolgschaft kann man weiterhin am Chat der Gefolgschaft teilhaben bzw. -nehmen und sich in jeder beliebigen Gefolgschaft, der man angehört, auf aktiv schalten, sofern diese einen Platz frei hat.
Anmerkungen von MJ: Die Möglichkeit Gefolgschaften dauerhaft aufrechtzuerhalten ist für unsere Spieler eine wichtige Neuerung. Sollten wir damit recht haben, dass wir die ersten mit solch einem Feature wären (bitte lasst es uns wissen, falls uns ein anderes MMORPG zuvor gekommen ist), gehen wir davon aus, dass es uns bald andere Studios bzw. Spiele gleichtun. Bei einem Spiel wie dem unseren brauchen wir zu Release ein Gefolgschaftssystem, das den Spielspaß unserer Spieler fördert und erhöht.
8. Heere
Bei Heeren handelt es sich um unsere Fassung typischer MMORPG- „Raidgruppen“ für Camelot Unchained. Ein Heer besteht aus einer unbegrenzten Anzahl von Gefolgschaften. Im Gegensatz zu Gefolgschaften können sie allerdings keine Permanenz erlangen: Sie existieren allein als Organisationshilfe für den vorübergehenden Zusammenschluss von Gefolgschaften.
Heere dienen in Camelot Unchained dazu, größeren Gruppen von Spielern, egal ob sie sich einander über andere Gruppentypen nahestehen oder nicht, einen gemeinsamen (Voice-)Chat sowie Werkzeuge zur Berechtigungsverwaltung zu geben.
Heere können temporäre Gefolgschaften gründen und verwalten, um so auch Spieler unterbringen zu können, die nicht bereits als aktives Mitglied einer Gefolgschaft dazustoßen.
Zu den Heeres-Features der Beta 1 zählen:
Spieler können ein Heer erstellen.
Es können unbegrenzt viele Gefolgschaften in ein Heer eingeladen werden.
Wir werden ein Heeres-UI implementieren, das – mindestens – den Namen des Heeres sowie die Namen der angeschlossenen Gefolgschaften und ihrer Mitglieder anzeigt.
Chat, wie unter dem Eintrag zu den Gemeinsamen Gruppenfeatures beschrieben.
Vereinfachtes Ranglistensystem.
Anmerkungen von MJ: „Raids“, wie man sie üblicherweise im MMO-Genre nennt, gibt es in Camelot Unchained nicht, da sich unser Spiel ausschließlich ums „raiden“ feindlicher Ländereien dreht. Dementsprechend brauchen wir eine effektive Methode, mit der die Leute auch in größeren Verbänden als einer Gefolgschaft kommunizieren können. Die Art wie wir es umsetzen sowie der Vernetzungsgrad unserer Spieler und unserer Gruppentypen wird dazu beitragen, unsere Vernetzungssysteme von denen der meisten anderen MMORPGs abzuheben, insbesondere der älteren, auf die wir gemeinhin wohlwollend zurückblicken. Schließlich betonten wir stets, dass wir zwar ein Spiel der alten Schule machen wollen, uns dabei aber durchaus auch bei den Features moderner Spiele bedienen werden, wenn sie unseren Spielern einen Mehrwert und zusätzlichen Spielspaß bieten.
9. Orden (a.k.a. Gilden)
Die Orden von Camelot Unchained ähneln den Gilden anderer MMORPGs. Ein Orden ist ein Zusammenschluss von Spielern, der unter anderem seine eigenen permanenten Gefolgschaften erstellen und verwalten kann. Für die Beta 1 befinden sich Orden allerdings auf dem Pfad eines „minimal überlebensfähigen Produktes“, da sie zu diesem Entwicklungszeitpunkt weit weniger wichtig sind als die anderen Gruppentypen. Andererseits wissen wir natürlich, dass wir schon einmal das Fundament für das legen müssen, was im späteren Verlauf der Beta 1 relevant wird. Gilden waren in großem Maße für den Erfolg früherer MMORPGs verantwortlich und obwohl wir nicht davon ausgehen, dass sie heute noch den selben Stellenwert wie damals erreichen werden, bedeutet das nicht, dass wir sie nicht mit einem ausgefeilten System unterstützen wollen. Was wir, sobald wir mit den Einzelheiten zum Ordenssystem an euch herantreten, erreichen wollen, ist, dass uns die Gilden-Fans da draußen ansehen und sagen: „Gut gemacht, Schwein. Gut gemacht.“ [Anm. d. Übersetzers: Schweinchen Babe Filmzitat] Aber wie gesagt, in die Beta 1 starten wir mit einem MVP was Orden betrifft.
Orden sollten in der Beta 1 über folgende Features verfügen:
Spieler können einen Orden gründen.
Die Mitgliederzahl eines Ordens wird begrenzt sein. Über die genaue Obergrenze wird zusammen mit einigen anderen Überraschungen erst später entschieden.
Der Ordensname wird gemeinsam mit dem Charakternamen angezeigt.
Ein Spieler kann nur einem einzigen Orden beitreten.
Chat, wie unter dem Eintrag zu den Gemeinsamen Gruppenfeatures beschrieben.
Ränge haben sowohl eine symbolische als auch eine optische Bedeutung für Spieler, da sie von physischen Gegenständen begleitet werden, die anzeigen, welchen Rang sie innehaben.
Nun gut, das klingt jetzt alles gar nicht so spannend, oder? Nicht wirklich, aber vergesst nicht, dass die Orden in der Beta 1 das minimalst überlebensfähige von unseren minimal überlebensfähigen Produkten ist. Da wir euch Backer aber so sehr lieben und weil wir verhindern wollen, dass sich Leute mit brennenden Fackeln vor unserem Studio versammeln und „Bringt uns die Köpfe von JB und MJ!“ rufen, werden wir euch noch ein paar zusätzliche Infos darüber spendieren, wie es im Verlauf der Beta mit den Orden weitergeht.
9.1 Vorteile
Zu den Vorteilen einer Mitgliedschaft in einem Orden zählen:
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Grundstücke – Orden, die eine bestimmte Stufe erreicht haben, können Grundstücke beanspruchen. Im Vergleich zu anderen Gruppentypen, handelt es sich hierbei um die größten Grundstücke, die zudem mit den meisten kosmetischen Optionen aufwarten.
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Banken – Gildenbanken waren schon in anderen MMORPGs nützlich, aber zuweilen auch problematisch. Hier müssen wir ein besseres System entwickeln.
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Läden – Orden können sowohl für ihre eigenen Mitglieder als auch für Außenstehende Läden eröffnen.
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Ordenswappen – Siehe oben.
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Fortschrittssystem – Wir wollen hier zwar noch keine Einzelheiten preisgeben, doch das Fortschrittssystem für Orden wird dem der Einzelspieler ähneln. Hierzu versteckt sich ein Hinweis in den Leitprinzipien.
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Karawanenstraßen – Orden können, abhängig vom Umfang der Lieferung, Einzelpersonen oder Karawanenführer damit beauftragen, ihnen Versorgungsgüter mittels Karawane zu liefern.
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Kleidung – Orden sollten ihre eigene Kleidung entwerfen und beim Ordensregistrar des Reiches eintragen lassen können. Um jedoch ein solches Kleidungsabzeichen registrieren zu können, muss der Orden eine gewisse Stufe im Spiel erreicht haben und das Abzeichen sich von allen bestehenden unterscheiden.
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Ordenshalle – Weitere Einzelheiten hierzu erhaltet ihr während der Beta
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Kalender – Erklärt sich von selbst, oder?
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Private E-Mails – Das ebenso.
Aber moment, es gibt noch mehr, und zwar jede Menge! Allerdings werden wir unsere Plappermäuler vorerst halten, da die Nachbarn große Ohren haben und sich auch nicht davor scheuen, Monate oder gar Jahre nach unseren Ankündigungen plötzlich zu behaupten, sie hätten es erfunden. Andererseits glaube ich, dass unsere bisherigen Enthüllungen klar unseren Willen demonstrieren, sicherzustellen, dass Gilden bzw. Orden eine wichtige Stellung in Camelot Unchained einnehmen werden, jetzt und für immer. Aber lasst es euch gesagt sein: Wir haben noch einiges auf Lager, das die Leute überraschen wird und unserem geplanten Ordenssystem einen Platz unter den interessantesten Systemen der MMORPG-Geschichte sichern wird, ohne dass wir dafür all die kosmetischen Kinkerlitzchen usw. auffahren müssen, die man in Spielen mit deutlich höherem Budget gesehen hat.
Anmerkungen von MJ: Wie oben erwähnt, werden wir den Orden im Verlauf der Beta noch jede Menge Aufmerksamkeit schenken. Wir mögen zwar nicht die Mittel haben, um ein System zu erschaffen, dass sich mit den besten des Genres messen kann, aber dafür wird es auf unser RvR-fokussiertes Spiel maßgeschneidert sein. Unsere entsprechenden Pläne werden wir dann im weiteren Verlauf der Beta 1 mit euch besprechen, doch für den Moment sei einfach noch einmal betont, dass wir hier mit einem MVP in die Beta starten, das mehr als Dreingabe betrachtet werden sollte.
10. Kampagnen (nicht zu Beginn der Beta 1)
Auch wenn Kampagnen zu Beginn nicht Teil der Beta 1 sein werden, so wollen wir sie dennoch in diesem Dokument vorstellen, um ein vollständigeres Bild der Gruppenbildungssysteme von Camelot Unchained zu vermitteln.
Bei Kampagnen handelt es sich um ein eigens für Camelot Unchained entworfenes, neuartiges System. Eine Kampagne ist ein vorübergehender Zusammenschluss von Spielern, die gemeinsam ein oder mehrere Ziele erreichen wollen. Sie sind eine flexible Gruppe, der Mitglieder aller anderen permanenten Gruppentypen beitreten können. Dazu zählen Einzelspieler, Gefolgschaften und Orden. Kampagnen dienen dazu, um Ziele mittels Missionen zu erreichen, die das Mitwirken mehrerer Gruppen und/oder einer Masse an Spielern aus dem eigenen Reich voraussetzen.
Man kann eine Kampagne starten, um groß angelegte Kriege auszufechten, Belagerungen durchzuführen oder gewaltige Burgen zu errichten. Darüber hinaus kann man sie auch für einfache Zwecke verwenden: Etwa könnte sich eine Gruppe von Freunden zum gemeinsamen Gegenstände herstellen zusammenschließen und mithilfe der Kampagne ihre jeweiligen Ziele im Auge behalten und vielleicht sogar etwas gesunde Wettkampfatmosphäre aufkommen lassen. Sie wurden dazu entworfen, um die Kooperation im eigenen Reich zu fördern, um sowohl vom Spiel als auch von Spielern erstellte Zusatzinhalte zu ermöglichen und dabei Spielerorganisationen sichere, ins Spiel eingebaute Features zur Verfügung zu stellen. Außerdem werden sie es den Anführern einer Kampagne erlauben, große Mengen an Ressourcen, Waffen, Burgen und Belagerungsgerät als Leihgaben für große Events bereitzustellen. Dadurch müssen sie ihre Güter nicht auf „Vertrauensbasis“ an andere Spieler weitergeben, sondern bekommen sie garantiert zurück.
10.1 Bildung
Kampagnen werden von Spielern erstellt, indem sie in der Hauptstadt mit einem NSC reden, um die Kampagne einzutragen. Untrennbar mit der Erstellung einer Kampagne verbunden sind gewisse Kosten, das Festlegen eines Startdatums, einer Dauer und die Wahl der Sichtbarkeit (entweder öffentlich oder privat).
Eine öffentliche Kampagne ist für alle Mitglieder des Reiches sichtbar und kann von ihnen ohne Einladung betreten werden. Eine private Kampagne wird hingegen nicht gelistet sein und Einladungen müssen einzeln erfolgen und/oder von der Kampagnenführung abgesegnet werden.
10.2 Güter, Grundstücke, und Berechtigungen
Eine Kampagne kann zwar niemals selbst Güter besitzen, wohl aber deren Nutzung vorübergehend regeln, solange sie existiert. Dazu werden Grundstücke, die Bauwerke darauf sowie große Gegenstände wie etwa Belagerungsausrüstung zählen.
Wer zur Verwendung des geliehenen Eigentums berechtigt ist, kann über die Ränge innerhalb der Kampagne geregelt werden.
Sobald eine Kampagne abgeschlossen ist, gehen alle von der Kampagne verwendeten Güter und Grundstücke an ihre ursprünglichen Besitzer zurück. Dazu zählen allerdings keine Einweg-Gegenstände wie etwa Schwerter, Rüstungen, Pfeile usw. Diese Art von Einweg-Gegenständen werden im Besitz der Spieler verbleiben, an die sie während der Kampagne ausgehändigt wurden. Aus diesem Grund haben wir das Konzept eines Kampagnenladens samt Währung erdacht, die wir zu einem späteren Zeitpunkt näher besprechen werden und mithilfe derer solche Gegenstände sicher verteilt werden können.
10.3 Ränge
Wie bei den anderen Gruppentypen, kann man auch in einer Kampagne eigene Ränge mit klar definierten Berechtigungen erstellen und Mitgliedern zuweisen. Ränge können entweder einer ganzen Gruppe oder einzelnen Mitgliedern zugewiesen werden.
10.4 Missionen & Aufträge!
Die Feldherren einer Kampagne können Missionen für Spieler erstellen und für den Abschluss und/oder die Teilnahme an einer solchen Mission Belohnungen ausgeben. Eine Kampagne kann eine oder mehrere Missionen gleichzeitig umfassen und auf eine Mission, die eine Abschlusskondition aufweist, kann nach dem Abschluss eine Folgemission folgen, wodurch sich eine Missionskette erstellen lässt. Es wird viele verschiedene Arten von Missionen geben, die von einer Kampagne konfiguriert und angeboten werden können, doch welche das sind, wollen wir an dieser Stelle noch nicht verraten.
10.5 Währung, Fortschritt & Läden
Üb diese einzigartigen Features eines einzigartigen Systems erfahrt ihr mehr während der Beta 1.
10.6 Belohnungen, Ehrungen & Trophäen
Bei all dem Gerede über Missionen müssen wir noch klären, was man für deren Abschluss eigentlich bekommt!? Den Feldherren einer Kampagne wird es möglich sein, alle möglichen Belohnungen für den Abschluss von Missionen oder die allgemeine Teilnahme an einer Kampagne auszugeben. Weitere Einzelheiten hierzu erfahrt ihr im Verlauf der Beta.
11. Gruppen-FAQ
Um einigen unausweichlichen Fragen zuvorzukommen:
„Kann ein Orden eine permanente Gefolgschaft erstellen und darin Leute aufnehmen, die keine Ordensmitglieder sind?“ Ja.
„Können diese Externen der Gefolgschaft auch permanent beitreten?“ Ja.
„Kann ein Spieler der Eigentümer mehrerer Gefolgschaften sein?“ Ja.
„Wird das Erstellen einer Gruppe etwas kosten?“ Nicht während der Beta 1.
„Muss man mit einem NSC sprechen, um einen dieser Gruppentypen zu erstellen?“ Nicht während der Beta 1.
„Habt ihr vor das Ganze mit Facebook, Twitter und anderen sozialen Netzwerken zu verknüpfen?“ Derartiges steht derzeit nicht auf unserer Agenda.
„Kann ich mehreren Orden beitreten?“ Nein. MJ vertritt die Ansicht, dass dies in modernen MMORPGS maßgeblich dazu beigetragen hat, den Reiz von Gilden zu schmälern und somit zu entwerten.
„Angenommen mein Orden heißt „Die arturischen Ritter von Camelot“, kann ich Leute davon abhalten, das Wort „Ritter“ in ihren Ordensnamen zu verwenden?“ Nein. Sofern ihr diesen Ordensnamen im Vorfeld reserviert habt, wird ihn niemand anders für Gefolgschaften oder Orden verwenden können, doch das gilt nicht für die einzelnen Begriffe im Namen. Auf diese Weise könnt ihr zwar euren vollständigen Ordensnamen schützen lassen, die darin vorkommenden Worte aber trotzdem noch von anderen Spielern für andere Namen verwendet werden. Andernfalls gäbe es nur ein unnötiges Wettrennen um bestimmte Worte. :)
„Angenommen ich reserviere einen Ordensnamen, kann ich Leute davon abhalten, ihn durch minimale Abänderungen nachzuahmen? Ein Beispiel wäre etwa Das Syndikat und Das Sindikat?“ Ja. Das ist dann zwar ein Fall für die Kundenbetreuung, aber grundsätzlich werden wir so etwas nicht dulden. Der Schutz reservierter Namen erstreckt sich allerdings nicht auf Abkürzungen, Leetspeak, usw.
„Werden Spieler zügig zwischen Gefolgschaften wechseln können, um sich in der Schlacht einen taktischen Vorteil zu verschaffen?“ Nein, das wäre viel zu leicht und zuviel Händchenhalten für uns.
12. Abschließende Gedanken
Wie eingangs erwähnt, handelt es sich bei diesem Dokument nicht um die finale Fassung und es gibt keine Garantie, dass es alle Features in die Releaseversion von Camelot Unchained schaffen werden. Während der Betatestphasen werden durchweg Änderungen vorgenommen werden. Uns mögen die Mittel der meisten MMORPGs fehlen, doch sind wir dennoch dazu in der Lage, ein richtig gutes und robustes System mit wenig Aufwand zu entwickeln, zumindest wenn man den Aufwand mit den anderen Dingen vergleicht, die wir für dieses Spiel erschaffen. Und wenn auch sonst nichts dabei rumkommen mag, werden uns die Slash-Befehle zumindest erlauben, diese Funktionen früher ins Spiel zu bringen und zahlreichen Spielern ein „Deja-Who?“-Erlebnis zu bescheren. ☺
P.S.: Vergesst nicht dem Mann mit dem coolsten Namen in der Spielebranche, Mr. James Brown (damit meine ich natürlich JB), zu danken, der dieses Dokument nicht nur verfasst hat (während ich es lediglich aufbereitet und etwas ausgeschmückt habe), sondern auch für das Design dieser Systeme verantwortlich ist. Bald folgen weitere!