Banes und Boons

Dies ist eine temporäre Liste der Banes und Boones, sie wird sich vor der Veröffentlichung des Spiels ändern. Bitte schaut euch die Konzepte an, die für die Alpha kreiert wurden, und denkt daran, dass sie zu Testzwecken erstellt wurden.

 

Banes und Boons

 

Allgemeine Boons

  • Finde die Schwachstellen: Senkt die minimale Attributsanforderung für Waffen des Typs „Stich“ um 1.
  • Aufhebung des Lichts: Beim Wirken eines Zaubers des Typs „Dunkelheit“ bekommen der Zauberer und sein Ziel +1 Resistenz gegen Licht für 30 Sekunden.
  • Perfekte Unreinheit: Die Dauer alle Effekte des Typs „Verderbnis“ wird um 1 Sekunde verlängert.
  • Chirurgische Präzision: Alle Attacken des Typs „Stich“ bekommen +3 zu „verwunden“.
  • Es gibt keinen Vorteil: Die Kosten aller Zauber des Typs „Telekinese“ sind um 1 reduziert.
  • Vollendeter Verderber: Die Stärke aller Effekte des Typs „Verderbnis“ wird um 5 erhöht.
  • Elementare Verbesserung: Die kritische Trefferwertung für Zauber des Typs „Elementar“ erhöht sich um 1.
  • Blutrünstig: Erhöht die Chance zu „verwunden“ um 5.
  • Fingerfertig: Erhöht die Geschicklichkeit um 1.
  • Adleraugen: Erhöht die Sichtweite um 1.
  • Anmutige Eleganz: Erhöht die Beweglichkeit um 1.
  • Tiefer Glaube: Erhöht den Glauben um 1.
  • Mystische Einstimmung: Erhöht die Einstimmung um 1.
  • Perfekte Tonlage: Erhöht die Resonanz um 1.
  • Entschiedene Willensstärke: Erhöht den Willen um 1.
  • Starke Blutlinie: Erhöht das Auftreten um 5.
  • Stärker als erwartet: Erhöht die Stärke um 1.
  • Hart wie Stahl: Erhöht die Vitalität um 1.
  • Veilsinn: Erhöht die Wahrnehmung um 1.
  • Widersteht allem: Erhöht den Wundengrenzwert um 5.
  • Arkaner Scharfsinn: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von arkanen Zaubern um 1%.
  • Auf Messers Schneide: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Attacken des Typs „Schnitt“ um 5%.
  • Enger Gefährte: Fähigkeiten, die auf mehrere Ziele wirken können, werden um +5 verstärkt, wenn sie nur auf ein Ziel wirken.
  • Vernichtende Schläge: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Attacken des Typs „Schlag“ um 5%.
  • Tagwandler: Die kritische Trefferwertung wird während des Tages um 3 erhöht.
  • Hingezogen zum Licht: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Zaubern des Typs „Licht“ um 5%.
  • Elementares Verständnis: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Zaubern des Typs „Elementar“ um 5%.
  • Geheime Effizienz: Senkt die Blutkosten für arkane Zauber um 1.
  • Ans Ziel gelangen: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 0,5.
  • Kerngesund: Die Dauer der Wiederbelebungsübelkeit ist um 60 reduziert.
  • Aus Fehlern lernt man: Kritische Fehlschläge erhöhen für 30 Sekunden die kritische Trefferwertung um 3.
  • Meister der arkanen Geheimnisse: Erhöht die arkane Resistenz um 5.
  • Etwas mit dem Verstand bewegen: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Zaubern des Typs „Telekinese“ um 5%.
  • Nachtschrat: Die kritische Trefferwertung wird während der Nacht um 3 erhöht.
  • Bestechendes Talent: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Attacken des Typs „Stich“ um 5%.
  • Hingezogen zur Dunkelheit: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Zaubern des Typs „Dunkelheit“ um 5%.
  • Rasche Reaktion: Die „Aktivierungszeit“ von defensiven Reaktiv-Fähigkeiten ist um 0,5 gesenkt.
  • Robuste Erneuerung: Erhöht den Wert von auf den Charakter gewirkten Heilungseffekten um 1.
  • Bewandt im Schneiden: Senkt die minimalen Attributsanforderungen für Waffen des Typs „Schnitt“ um 1.
  • Vorherrschaft der Sonne: Erhöht den Schaden von Zaubern des Typs „Licht“ tagsüber um 2.
  • Makel der Verderbnis: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Zaubern des Typs „Verderbnis“ um 5%.
  • Je mehr, desto besser: Die Stärke von Fähigkeiten, die mehrere Ziele haben können, wird um 1 pro Ziel erhöht.
  • Unaufhaltsam: Auf dich gewirkte bewegungsbeeinträchtigende Effekte haben eine um 1 verkürzte Dauer.
  • Geborener Anführer: Alle Resistenzen werden um 2 erhöht, wenn man der Anführer einer Gruppe ist.
  • Mit dem grünen Daumen geboren: Der Effekt aller Zauber-Infusionen, die auf Pflanzen basieren, ist um 5 erhöht.
  • Verteidigt die Halle: Alle Resistenzen sind um 1 erhöht wenn man sich in Gebäuden befindet.
  • Der Herbst ist herrlich!: Die „Aktivierungskosten“ für alle Fähigkeiten sind im Herbst um 1 reduziert.
  • Familienerbstück: Du startest mit einem zufälligen speziellen Gegenstand für deinen Charakter. Jede Stufe gibt dir eine zusätzliche Chance von 5% auf einen außergewöhnlichen Gegenstand.
  • Gebt mir die weiten Freiräume: Alle Resistenzen sind um 1 erhöht, wenn man im Freien ist.
  • Nicht umzubringen: Ignoriere einmal am Tag eine tödliche Wunde.
  • Oberster Barkeeper: Die Stärke von Tränken, die du gebraut hast, wird um 5 erhöht.
  • Mysterium: Keiner weiß, was dieser Boon bringt.
  • Schnelllerner: Der „Fertigkeitsanstieg“ von allen Fertigkeiten ist für die ersten 50 Spielstunden um 10% erhöht. (Gilt für im Spiel verbrachte Zeit).
  • Der Frühling ist fantastisch!: Die „Aktivierungskosten“ für alle Fähigkeiten sind im Frühling um 1 reduziert.
  • Der Sommer ist spektakulär!: Die „Aktivierungskosten“ für alle Fähigkeiten sind im Sommer um 1 reduziert.
  • Ein bisschen intellektuell: Senkt die minimale Attributsanforderung für Runen des Typs „Telekinese“ um 1.
  • Veilmacht: Veilstürme erhöhen die kritische Trefferwertung um 3.
  • Gegen die Dunkelheit: Beim Zaubern eines Lichtzaubers, bekommen der Zauberer und sein Ziel für 30 Sekunden +1 Resistenz gegen Dunkelheit.
  • Der Winter ist wundervoll!: Die „Aktivierungskosten“ für alle Fähigkeiten sind im Winter um 1 reduziert.
  • Klingenmeister: Von Attacken des Typs „Schnitt“ verursachte Blutungen halten 5 Sekunden länger.
  • Zerlegt sie: Erhöht den Schaden mit Waffen des Typs „Schlag“ um 1.
  • Katastrophales Zerschmettern: Um 5 erhöhter Rüstungsdurchschlag bei Attacken des Typs „Schlag“.
  • Dämmerungsherrschaft: Erhöht den Schaden aller Zaubern des Typs „Dunkelheit“ während der Nacht um 2.
  • Elementare Ausdehnung: Verbessert die Reichweite aller Projektilzauber des Typs „Elementar“ um 1.

Allgemeine Banes

  • Ein bisschen zerbrechlich: Reduziert Vitalität um 1.
  • Adleraugen (die eines alten, blinden): Reduziert Sichtweite um 1.
  • Gehemmte Heilung: Senkt den Wert von auf den Charakter gewirkten Heilungseffekten um 1.
  • Ich nehme keine Tränke: Der Charakter kann keine Tränke konsumieren.
  • Schleichfuß: Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf um 0,5.
  • Trantüte: Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 0,5.
  • Agoraphobie: Fähigkeiten sind weniger effektiv wenn man sich im Freien befindet.
  • Bluter: Die Stärke von auf den Charakter gewirkten Blutungseffekten ist um 5 erhöht.
  • Ich komm‘ nicht zu Atem: Die Dauer von auf dich gewirkten Erschöpfungseffekten ist um 10 Sekunden verlängert.
  • Tollpatschig: Der Wundengrenzwert des Gegners gegen eigene Attacken ist um 1 erhöht.
  • Leicht zu bezaubern: Die Resistenz gegen alle Arten von Magie ist um 5 reduziert.
  • Leicht zu beeinträchtigen: Die Dauer aller gegen den Charakter gewirkten, bewegungsbeeinträchtigenden Effekte ist um 3 erhöht.
  • Fehler erzeugen Fehler: Kritische Fehlschläge reduzieren die kritische Trefferwertung 30 Sekunden lang um 3.
  • Ängstlich: Die Chance auf „Angst“ verursachende Ereignisse ist um 1 erhöht.
  • Gebrechlich: Heilung-über-Zeit-Effekte brauchen 5 Sekunden länger um einzutreten.
  • Zaudernder Lerner: Senkt den „Fertigkeitsanstieg“ aller Fähigkeiten um 1%.
  • Kurze Aufmerksamkeitsspanne: Der Charakter benötigt 5 zusätzliche Anstiegspunkte um eine Komponenten einer Fähigkeit zu erlernen.
  • Problematische Übungen: Senkt die Rate der Attributsentwicklung um 10%.
  • Hundeelend: Verlängert die Dauer der Wiederbelebungsübelkeit um 240.
  • Total selbstvergessen: Senkt die Wahrnehmung um 1.
  • Verwundbar: Der Wundengrenzwert ist um 2 gesenkt.
  • Achtlos: Alle getragenen Ausrüstungsgegenstände verlieren einen zusätzlichen Haltbarkeitspunkt pro Stunde.
  • Klaustrophobie: Fähigkeiten sind weniger effektiv sobald man sich in Gebäuden befindet.
  • Der Herbst ist heimtückisch: Die „Aktivierungskosten“ für alle Fähigkeiten sind im Herbst um 1 erhöht.
  • Viel zu wenige!: Fähigkeiten, die auf mehrere Ziele wirken können, verlieren 5 Stärke, wenn sie nur auf ein Ziel wirken.
  • Viel zu viele!: Die Stärke von Fähigkeiten, die mehrere Ziele haben können, wird um 1 pro Ziel gesenkt.
  • Nachtblind: Die kritische Trefferwertung ist während der Nacht um 3 reduziert.
  • Kränklich: Jeden Tag (im Spiel) besteht die Chance von 1%, dass der Charakter sich mit einer unheilbaren Krankheit ansteckt, die einen Tag anhält.
  • Sonnenabneigung: Die kritische Trefferwertung ist während des Tages um 3 reduziert.
  • Der Frühling ist fürchterlich!: Die „Aktivierungskosten“ für alle Fähigkeiten sind im Frühling um 1 erhöht.
  • Der Sommer ist scheußlich!: Die „Aktivierungskosten“ für alle Fähigkeiten sind im Sommer um 1 erhöht.
  • Der Veil hasst mich: Veilstürme senken die kritische Trefferwertung um 3.
  • Veilberührt: Veilstürme verursachen, zusätzlich zu ihren anderen Effekten, 1 Punkt Schaden pro Sekunde am Charakter.
  • Der Winter ist widerwärtig!: Die „Aktivierungskosten“ für alle Fähigkeiten sind im Winter um 1 erhöht.

Arthurier-Boons

  • Endlose Tapferkeit: Senkt die Ausdauerkosten um 50% während „Erschöpfung“.
  • Glaube ans Feuer: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Zaubern des Typs „Feuer“ um 5%.
  • Ritterliches Wissen: Ignoriere die Effekte eines „Angstwertes“ unter 25%.
  • Kenne deinen Feind: Die Chance, durch frontale Attacken „verwundet“ zu werden, ist um 5 gesenkt.
  • Inbegriff der Planung: Erhöht den eigenen Rüstungsdurchschlagswert und den von Verbündeten in der Nähe (Nicht kumulativ mit dem gleichen Boon eines anderen Spielers).
  • Nachbrennen: Verlängert die Dauer von Feuerschaden-über-Zeit um 3.
  • Standhafte Verteidigung: [Fähigkeit] Du bekommst zusätzliche 25 Resistenz gegen „Stich“, „Schlag“ und „Schnitt“, bis du das nächste Mal Schaden erhältst.
  • Erstaunlich scharfer Verstand: Erhöht die Stärke von Effekten des Typs „Verstand“ um 1.
  • Mit dem Schwert verbunden: Senkt die minimalen Attributsanforderungen für Waffen des Typs „Schwert“ um 1.
  • Inneres Inferno: Effekte des Typs „Feuer“ ignorieren 1 Resistenz des Typs „Feuer“ beim Gegner.
  • Erhabener Weiser: Erhöht die kritische Trefferwertung für alle Zauber des Typs „Verstand“ um 1.
  • Schwertmeister: Erhöht den Durchschlag mit allen Attacken des Typs „Schwert“ um 3.
  • Schüler des Schwertes: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Attacken des Typs „Schwert“ um 5%.
  • Vereinte Front: Erhöht die Resistenzen gegen jeglichen Schaden um 1 pro verbündetem Spieler in der Nähe.
  • Spaltender Ansturm: Die erste Attacke nach dem verlassen des Reisemodus reduziert die Resistenz des Ziels gegen diese Schadensart um 5.
  • Gebaut für die Ewigkeit: Die Rüstung hat einen um 1 verbesserten Widerstand gegen Rüstungsdurchschlag.
  • Intensive Studien: Erhöht die Einstimmung um 5.
  • Meister der Waffen: Die benötigte Zeit für einen Waffenwechsel ist um 50% reduziert.
  • Ausbildung zum Knappen: Die Fertigkeiten im Umgang mit allen Waffen und Rüstungen sind um 1 erhöht.
  • Jünger des Verstandes: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Zaubern des Typs „Verstand“ um 5%.

Arthurier-Banes

  • Im Namen des Schwertes: Der Charakter darf keine anderen Waffen oder Fokusgegenstände außer Schwertern tragen.
  • Selbstgerecht: Der Charakter darf keine Runen des Magietyps „Dunkelheit“ erlernen, und seine Resistenz gegen den Magietyp „Dunkelheit“ ist um 10 reduziert.
  • Argwöhnisch: Die Attribute „Resonanz“, „Glaube“ und „Wille“ sind um 5 reduziert.
  • Nagende Verzweiflung: Der Charakter bekommt 1 zusätzlichen Punkt „Angstwert“ pro Tod eines Verbündeten in der Nähe.
  • Verfluchtes Erbe: Das Maximum des „Angstwertes“ ist um 3 reduziert, wenn man sich in der Nähe der Ruinen von Camelot aufhältst.
  • Scheu vor Unordnung: Die Resistenz gegen Magie des Typs „Chaos“ ist um 25 reduziert. Außerdem verursachen alle auf den Charakter gewirkten Effekte des Typs „Chaos“ zusätzliche 5 „Angstwert“.
  • Von der Ehre zurückgehalten: Attacken erhalten keinen Bonus, wenn sie einen Gegner von hinten treffen.
  • Besessen von Rache: Wenn der Charakter von einem Gegner „verwundet“ wird, sinkt sein Widerstand gegen „Durchschlag“ um 5 bis entweder er oder sein Gegner bezwungen ist.
  • Überheblichkeit: Wenn die Anzahl der Verbündeten in der Nähe höher als die Anzahl der Gegner ist, dann werden die Resistenzen um 1 je überzähligem Verbündeten reduziert. (bis maximal 25)
  • Pazifist: Der Charakter kann keine Waffen anlegen oder Zauber wirken, die Gegnern Schaden zufügen können.
  • Abhängigkeit vom Schild: Der Charakter verliert 5 Resistenz des Typs „Schlag“, „Schnitt“ und „Stich“, wenn er keinen Schild trägt.
  • Innerhalb dieser Mauern: Der Wundengrenzwert ist um 5 gesenkt, wenn man gerade keine verbündeten Gebäude verteidigt.

TDD-Boons

  • Speere sprechen mit mir: Senkt die minimalen Attributsanforderungen an Waffen des Typs „Speer“ um 1.
  • Essenz der Existenz: Reduziert die Erholungszeit aller Effekte des Typs „Leben“ um 0,5 Sekunden.
  • Finder von Verwerfungslinien: Erhöht den Schaden aller Effekte des Typs „Erde“ um 1.
  • Meister des Speeres: Erhöht die Chance mit Waffen des Typs „Speer“ zu „verwunden“ um 2.
  • Seismischer Meister: Erhöht die Stärke aller Effekte des Typs „Erde“ um 5.
  • Inkarnation der Anarchie: Erhöht die kritische Trefferwertung aller Fähigkeiten des Magietyps „Chaos“ um 10, verstärkt deren erzeugten „Angstwert“ um 5 und reduziert ihre Blutkosten um 5. Der Charakter kann keine andere Form von Magie lernen außer „Chaos“.
  • Endlose Energie: Erhöht den Wert der Ausdauer um 2.
  • Meisterjäger: Die kritische Trefferwertung mit Fernkampfattacken ist um 2 erhöht.
  • Atem des Lebens: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ bei Zaubern des Typs „Leben“ um 5%.
  • Meister der Gelassenheit: Verbündete in der Nähe bekommen ihren „Angstwert“ jedes Mal um 1 reduziert, wenn man beim Töten eines Feindes assistiert.
  • Beängstigender Fokus: [Fähigkeit] Attacken gegen das Ziel dieser Fähigkeit bekommen 30 Sekunden lang +2 Rüstungsdurchschlag. (Nicht kumulativ mit dem beängstigenden Fokus anderer Spieler).
  • Fühl die Erde: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ bei Zaubern des Typs „Erde“ um 5%.
  • Schnellfuß: Deine Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf ist um 0,5 erhöht.
  • Treue Raserei: Man erhält für 30 Sekunden +1 auf „verwunden“ gegen Gegner, die einen Verbündeten angegriffen haben.
  • Nichts tut weh: „Verwundende“ Treffer an lebenswichtigen Körperzonen sind um 5 reduziert.
  • Geschickt im Aufspießen: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ bei Attacken des Typs „Speer“ um 5%.
  • Sicheren Fußes: Der Charakter erholt sich 50% schneller von „Niederschlagen“.
  • Verdrehtes Wissen: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ bei Zaubern des Typs „Dunkelheit“ um 2, verringert den „Fertigkeitsanstieg“ bei Zaubern des Typs „Licht“ um 1.
  • Lebhafte Vitalität: Reduziert die Blutkosten aller Effekte des Typs „Leben“ um 1.
  • Grausame Geheimnisse: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ bei Zaubern des Typs „Chaos“ um 2% und reduziert den „Fertigkeitsanstieg“ bei Zaubern des Typs „Leere“ um 10%.

TDD-Banes

  • Chronische Schwäche: Deine Stärke ist um 10 reduziert.
  • Verfluchtes Schicksal: Die Erholungsrate deiner Ausdauer ist um 5% gesenkt.
  • Anfällig für Schmerz: Deine Vitalität ist um 5 reduziert.
  • Selbstgefälliger Eitler Krieger: Man kann keine zweite Waffe tragen.
  • Unnahbar: Die Präsenz von Verbündeten in der Nähe reduziert die Resistenzen um 1.
  • Verdammtes Schicksal: Der Gesamtwert der Ausdauer ist um 10 reduziert.
  • Gänsehaut: Effekte die „Angst“ hervorrufen, sind um 1 verstärkt.
  • Bleib weg!: Gegnerische Attacken mit Nahkampfwaffen erhalten +1 auf „verwunden“.
  • Heimtückische Schwäche: Jede „Wunde“ erhöht die „Belastung“ um 1.
  • Selbstsüchtig: Fähigkeiten können keine Verbündeten als Ziel haben.
  • Langsames Auffassungsvermögen: Die reaktiven Defensiv-Fähigkeiten brauchen für die Aktivierung 1 Sekunde länger.
  • Schreckliche Albträume: Der maximaler „Angstwert“ ist bei Nacht um 10 verringert.

Wikinger-Boons

  • Axtmeister: Attacken des Typs „Axt“ erhalten +2 Rüstungsdurchschlag.
  • Blitzgebunden: Verringert die minimalen Attributsanforderungen aller Runen des Typs „Blitz“ um 1.
  • Rastloser Geist: Die Erholungszeit aller Zauber des Typs „Geist“ ist um 0,5 reduziert.
  • Von den höchsten Gipfeln: Die Aktivierungsgeschwindigkeit von Fähigkeiten ist um 0,1 (bis maximal 10) beschleunigt, pro Gegner der die Anzahl der in der Nähe befindlichen Verbündeten übersteigt.
  • Übermächtiger Geist: Die Wirkungsdauer deiner Effekte des Typs „Geist“ ist um 1 verlängert.
  • Donnerschläger: Die kritische Trefferwertung aller Zauber des Typs „Blitz“ ist um 1 erhöht.
  • Kampferfahren: Der „Fertigkeitswert“ aller Waffen ist um 2 erhöht.
  • Beständige Tapferkeit: Der maximaler „Angstwert“ ist um 1 erhöht.
  • Axtaffinität: Der „Fertigkeitsanstieg“ mit allen Attacken des Typs „Axt“ ist um 5% erhöht.
  • Blutsbund: Erhöht alle Resistenzen um 1 pro nahem Verbündeten, bis zu einem Maximum von 10.
  • Gelenktes Zerhacken: Senkt die minimalen Attributsanforderungen an Waffen des Typs „Äxte“ um 1.
  • Kühner Verteidiger: Erhöht alle Resistenzen um 5 während man einen Verbündeten bewacht.
  • Furchtlos: Ereignisse die „Angst“ erzeugen sind um 1 reduziert.
  • Schlag härter zurück: Reaktive Attacken erhalten +1 Rüstungsdurchschlag.
  • Reite den Blitz: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ aller Zauber des Typs „Blitz“ um 5%.
  • Zunehmende Wirkung: Attacken erhalten +1 auf „verwunden“ für jede bestehende Wunde des Gegners.
  • Spirituelle Synchronisation: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ aller Zauber des Typs „Geist“ um 5%.
  • Unverwüstlich: [Fähigkeit] Der Charakter ignoriert für 30 Sekunden einen vorhandenen „Schreckenseffekt“ oder den nächsten, der ihn trifft.
  • Kriegsherr: Der „Fertigkeitswert“ für alle deine Waffen und die von Verbündeten in der Nähe steigt um 2. (Nicht kumulativ)
  • Berggeist: Die Bewegungsgeschwindigkeit ist um 0,1 (bis maximal 20) erhöht, je Gegner der die Anzahl der in der Nähe befindlichen Verbündeten übersteigt.

Wikinger-Banes

  • Anfälligkeit für Feuer: Die Feuerresistenz ist um 10 verringert.
  • Eingreifende Visionen: Die Resistenz des Magietyps „Verstand“ ist um 5 reduziert.
  • Nachtkind: Die Sichtweite ist am Tag um 2 reduziert und bei Nacht um 1 erhöht.
  • Zeichen des Hammers: Der Charakter kann mit keiner anderen Waffe außer einem Hammer kämpfen.
  • Unbeherrscht: Die Blut- und Ausdauerkosten aller Fähigkeiten steigen um 1.
  • Von Verbündeten verlassen: Resistenzen des Typs „Schlag“, „Schnitt“ und „Stich“ sind um 1 verringert, wenn sich keine Verbündeten in der Nähe befinden.
  • Furcht vor der Dunkelheit: Ereignisse die „Angst“ erzeugen, sind nachts um 5 verstärkt.
  • Erinnerungswürdige Grausamkeit: Wenn du einem Gegner Schaden zufügst, erhält er bei seiner Nächsten Attacke gegen dich +1 Rüstungsdurchschlag.
  • Paranoid: Ereignisse die „Angst“ erzeugen verstärken für 5 Minuten darauf folgende Ereignisse die „Angst“ erzeugen um 1.
  • Perverse Prophezeiung: Negative Effekte des Magietyps „Verstand“ halten 50% länger.
  • Verlorene Jahre: Die „Fertigkeitsanforderungen“ für alle Fähigkeiten sind um 5 erhöht.
  • Sieg oder Tod: Der Charakter kann nicht in den Reisemodus gehen, solange Gegner in der Nähe sind.

Hamadryad-Boons

  • Flexible Fühler: Erhöht die Wahrnehmung um 1.
  • Grünende Macht: Erhöht die Stärke der Zauber des Magietyps „Leben“ um 1.
  • Geschenk des Tages: Erhöht die kritische Trefferwertung während des Tages um 1.
  • Um sich schlagen: Verringert die Aktivierungszeit von reaktiven Fähigkeiten für 10 Sekunden um 1, nachdem man eine „Wunde“ erhalten hat.
  • Niemals hilflos: [Fähigkeit] Schwanzattacke mit kurzer Reichweite, die Giftschaden-über-Zeit verursacht.
  • Das tiefe Grün: Verlängert die Dauer von Gifteffekten um 1.

Hamadryad-Banes

  • Tief getroffen: Reduziert die Resistenz des Typs „Schnitt“ um 1.
  • Angst vor Feuer!: Erhöht die „Angst“ um 1, wenn der Charakter von einem schädlichen Feuereffekt getroffen wird.
  • Entzündlich: Reduziert die Feuerresistenz um 1.
  • Zuhause ist der Herzbaum: Reduziert die Geschwindigkeit im Reisemodus um 2, wenn man sich nicht im Wald befindet.
  • Fluch der Nacht: Verlängert die Dauer von Blutungseffekten des Charakters während der Nacht um 1.
  • Ich brauche einen großen Beschützer: Veilstürme entziehen 1 Ausdauer pro Sekunde, zusätzlich zu ihren anderen Effekten.

Luchorpan-Boons

  • Ich rieche Erz: [Fähigkeit] Deckt in der Nähe befindliche Mineralienvorkommen auf. Die Reichweite steigt mit Übung und Alter.
  • Superschuster: Erhöht die Qualität von selbst gebauter Rüstung des Typs „Schuhe“ um 10.
  • Heim, Heim, Heim: [Fähigkeit] Teleportiert zurück zur wahren Heimat des Leprechaun, begrenzte Reichweite.
  • Plopp macht der Leprechaun: [Fähigkeit] Teleportiert an einen zufälligen Ort in der Nähe, Distanz steigt mit Übung und Alter.
  • Zeit für Veränderung: [Fähigkeit] Erhöht zeitweise die Größe des Charakters, bestimmt durch das Alter, die erhöhte Masse und die Stärke.
  • Hinterhältige Ablenkung: [Fähigkeit] Lenkt einen Gegner während des Kampfes ab und verlängert die Aktivierungszeit seiner nächsten Nahkampfattacke für 30 Sekunden um 2.

Luchorpan-Banes

  • Flüche hängen an mir: Verlängert die Dauer schädlicher magischer Effekte um 1.
  • Ich kümmere mich nicht um mich: Selbstheilungseffekte sind um 1 geschwächt.
  • Zeichen von Gadai: Reduziert Auftreten um 1.
  • Geboren um ein kleiner Dieb zu sein: Erhöht Belastung um 1, wenn schwere Rüstung getragen wird.
  • Wenn das Glück zur Neige geht: Negative kritische Treffer reduzieren die kritische Trefferwertung für 30 Sekunden um 1.
  • Beunruhigend launisch: Erhöht Unbeständigkeit um 2 und reduziert kritische Treffer um 5.

Firbog-Boons

  • So schwer wie man sein muss: Erhöht Masse um 1.
  • Vorsichtiger Caretaker: Erhöht auf den Charakter gewirkte Heilungen um 1.
  • Unsere Wurzeln reichen tief: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ des Magietyps „Erde“ um 1%.
  • Vermächtnis des Blauen Mondes: Erhöht die Stärke aller magischen Fähigkeiten in Nächten mit einem sichtbaren Mond um 1.
  • Volk des Sumpfes: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit in Sumpfgebieten um 1.
  • Wächter der Omen: [Fähigkeit] Sagt innerhalb des nächsten Tages aufziehende Veilstürme am Aufenthaltsort vor.

Firbog-Banes

  • Die Bürde des Caretakers: Reduziert die Ausdauer um 1 je 1 Blut das durch Fähigkeiten wiederhergestellt wird.
  • Schwer zu Verärgern: Erhöht die Aktivierungszeit von Waffenattacken um 0,5.
  • Wunden verwirren mich: Die Wahrnehmung ist je erhaltener „Wunde“ um 1 reduziert.
  • Bloße Hände sind besser: Reduziert den „Fertigkeitsanstieg“ mit Waffen um 5%.
  • Schwerfällig: Verlängert die Erholungszeit von reaktionären Fähigkeiten um 1.
  • Sie können uns überwältigen: Wenn die Anzahl der Gegner in der Nähe höher als die Anzahl der Verbündeten ist, dann wird der Wert von Effekten die „Angst“ verursachen um 1 je überzähligem Gegner erhöht.

Valkyrie-Boons

  • Unser Hass macht uns stark: Erhöht den Schaden aller Fähigkeiten an Menschen und Tuatha um 5.
  • Wenn die Tränen zu fließen beginnen: Erhöht jeweils die Stärke von Schadensfähigkeiten für 30 Sekunden um 1, sobald ein Verbündeter in der Nähe getötet wird.
  • Brynhildrs Schild: [Fähigkeit] Der Charakter hüllt sich in seine Flügel, erhöht so alle Schadensresistenzen um 50 und kann für 10 Sekunden keine Fähigkeiten benutzen.
  • Rette uns!: Reduziert Fallgeschwindigkeit um 75%.
  • Deine Zeit ist um: [Fähigkeit] Verbrennt die Leiche eines in der Nähe gefallenen Feindes. Verursacht Schaden-über-Zeit in einem Areal und zerstört die Leiche.
  • Blutadler: Die maximale „Blutmenge“ ist um 10 erhöht und die Schwingen sind Rot gefärbt.

Valkyrie-Banes

  • Furcht ist Verzweiflung: Reduziert maximalen „Angstwert“ um 1.
  • Erinnerungen sind schmerzhaft: Erhöht den von Menschen und Tuatha erhaltenen Schaden um 5.
  • Wir sind einzigartig: Der Charakter kann sich nur selbst heilen oder von anderen Valkyries geheilt werden.
  • Gefangenschaft bringt mich um: Reduziert den Wundengrenzwert um 1, wenn man unter einem bewegungseinschränkenden Effekt leidet.
  • Nicht so robust wie wir aussehen: Attacken, die den Torso treffen, treffen gleichzeitig auch die Schwingen. Erhöht die „Angst“ um 5, schädigt die Schwingen und kann „Wunden“ verursachen.
  • Überwältigende Trauer: Reduziert den Rüstungsdurchschlag für 30 Sekunden um 1 für jeden in der Nähe getöteten Verbündeten.

Helbound-Boons

  • Unbeugsam bis ans Ende: Erhöht maximale Ausdauer um 10.
  • Unstillbarer Blutdurst: Reduziert Aktivierungszeit der nächsten Waffenfähigkeit um 1, wenn man einen Gegner getötet hat.
  • Furcht ist nicht für immer: Reduziert die Dauer von Effekten des Typs „Schrecken“ um 5.
  • Finde den Spalt: Erhöht den Rüstungsdurchschlag von Attacken um 1.
  • Schildwall: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ von Schilden um 1%.
  • Stahlsturm: Reduziert die durch Rüstung verursachte Belastung um 5.

Helbound-Banes

  • Blutbesessenheit: Verlängert die Dauer von Blutungseffekten um 5.
  • Lasches Training: Reduziert die Resistenz des Typs „Elementar“ um 1.
  • Zu viele Schläge auf den Kopf: Erhöht die Aktivierungsdauer von magische Fähigkeiten um 1.
  • Aus Niederlagen lernt man nicht: Reduziert den „Fertigkeitsanstieg“ basierend auf der Anzahl der erhaltenen „Wunden“.
  • Ich mache mir Feinde: Wenn man einem Gegner Schaden zufügt, gewinnt dieser +1 Rüstungsdurchschlag für 30 Sekunden. (Nicht kumulativ)
  • Das Blatt wendet sich!: Erhöht die durch den Tod von sich in der Nähe befindlichen Verbündeten erzeugte „Angst“ um 1.

Frostriesen-Boons

  • Macht der Berge: Erhöht die Rate der Attributssteigerung um 1%
  • Uralter Horter: [Fähigkeit] Deckt die Präsenz und relative Richtung von nahen Ressourcen und Schätzen auf.
  • Könige des Kampfes: Reduziert die minimalen Attributsanforderungen von Waffen und Rüstungen um 5.
  • Raureif-Titan: Erhöht die Stärke und Vitalität für jeden im Spiel verbrachten Monat um 1 (bis zu einem Maximum von 20).
  • Eiskalt: Erhöht die Frostresistenz um 5.
  • Erbauer Utgards: Reduziert die Zeit für das Erbauen von Strukturen um 5%.

Frostriesen-Banes

  • Schmelzpunkt: Reduziert Feuerresistenz um 5.
  • Keine Eile: Erhöht die Belastung um 2.
  • Frostläufer: Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf um 2, wenn man sich nicht auf verschneitem Terrain befindet.
  • Isolationist: Reduziert den „Fertigkeitsanstieg“ um 1% wenn man sich in einer Gruppe befindet.
  • Nicht sehr subtil: Erhöht die Reichweite, in der man von Gegnern wahrgenommen wird um 1.
  • Die Rache ist mein: Wenn der Charakter Schaden durch einen Gegner erleidet, wird seine kritische Trefferwertung von Fähigkeiten für 240 Sekunden (oder bis zum Tod des Gegners) um 1 reduziert.

St’rm-Boons

  • Von Geburt an lodernd: Erhöht die Feuerresistenz um 1.
  • Tanz der Flamme: Erhöht die Stärke der Feuerfähigkeiten um 1.
  • Stabile Schuppen: Erhöht die Schlagresistenz um 1.
  • Glück der Echse: Erhöht die kritische Trefferwertung der Schadenfähigkeiten um 1.
  • Unser Blut ist besser: Reduziert die Dauer von Blutungseffekten um 1.
  • Flügel im Wind: Reduziert die Fallgeschwindigkeit um 50%.

St’rm-Banes

  • Schrecklich Schreckhaft: Verlängert die Dauer von Schreckenseffekten um 10.
  • Übertrieben: Verlängert die Dauer von Erschöpfungseffekten um 10.
  • Der Preis der Schönheit: Reduziert die Masse des Charakters um 1.
  • Etwas schmächtig: Reduziert den Wundengrenzwert um 2.
  • Langsames Abklingen: Verlängert die Erholungszeit von Fähigkeiten, die keinen Schaden zufügen, um 1.
  • Übertriebener Stolz: Reduziert den „Fertigkeitsanstieg“ um 10%.

Cait Sith-Boons

  • Immer auf den Beinen: Reduziert die Zeit zum Aufstehen nachdem man niedergeschlagen wurde um 1.
  • Gwens Mut: Reduziert den maximalen „Angstwert“ um 5.
  • Die Nacht strahlt hell: Erhöht die Sichtweite bei Nacht um 1.
  • Training des Clan Kellas: Ermöglicht das Führen des Cait Sith Klauenschwertes.
  • Der richtige Moment: [Fähigkeit] Sprungattacke die sowohl den Gegner als auch sich selbst zu Boden wirft.
  • In den Bart gemurmelt: Reduziert die Wahrnehmungsreichweite von nahen Gegnern um 1.

Cait Sith-Banes

  • Ängste der Katzen: Wassermagieeffekte erhöht die „Angst“ um 1.
  • Es zwickt mich am Fell: Erhöht Belastung durch Rüstung um 1.
  • Empfindliche Sinne: Erhöht den Schaden von erlittenen resonanzbasierten Attacken um 1.
  • Vertrauensprobleme: Auf den Charakter gewirkte heilende Effekte haben einen um 1 reduzierten Wert.
  • Ich muss mich bewegen: Bewegungseinschränkende Effekte senken den Wundengrenzwert um 1.
  • Kein Essen ohne Fell: Du kannst dich nur von Fleisch ernähren.

Golem-Boons

  • Nie wieder Versklavt: Erhöht die Resistenz gegen den Magietyp „Verstand“ um 1.
  • Magischer Gelehrter: Erhöht den „Fertigkeitsanstieg“ mit Zaubern um 1%.
  • Inspirierte Kunst: Erhöht die kritische Chance im Handwerk um 5.
  • Maharals Meisterschaft: Erhöht die Anzahl der Runen, die man gleichzeitig tragen kann, um 1.
  • Volk der Tafel: Erhöht die Erforschungsgeschwindigkeit um 5%.
  • Wir sind der Mörtel: [Fähigkeit] Schnellreparatur von Strukturen im Austausch für Leben.

Golem-Banes

  • Kann nicht unbegrenzt kämpfen: Reduziert die maximale Ausdauer um 5.
  • Zerspringt in der Hitze: Reduziert die Feuerresistenz um 5.
  • Gehärteter Lehm: Reduziert die Stärke von Heilungen, die man von Verbündeter erhält, um 1.
  • Stumm: Reduziert Stärke von resonanzbasierten Fähigkeiten um 1.
  • Geboren in der Dunkelheit: Reduziert die Sichtweite am Tag um 1.
  • Trügerische Erinnerungen: Wenn Schaden in The Depths erhalten wird, erhöht sich die „Angst“ zusätzlich um 1.

Feuermagier-Boons

  • Magische Erfassung: Zielverfolgende Projektile haben einen um 1 erhöhten Verfolgungswert.
  • Behäbiges Beschwören: Verharrt man 30 Sekunden lang unbeweglich, sind die Aktivierungszeiten bis zur nächsten Bewegung um 1 reduziert.
  • Robuste Zauber: Der Unterbrechungswert deiner Zauber wird um 10% deines fehlenden Lebens erhöht.
  • Scharfsinniger Gelehrter: Das erforschen von Zaubern hat eine um 1% gesteigerte Chance auf einen kritischen Erfolg.
  • Woge der Macht: [Fähigkeit] Der nächste kritische Treffer mit einem Zaubern in den nächsten 30 Sekunden wird positiv.
  • Des wandernden Zauberers Auge: Sichtweite ist um 3 erhöht wenn man sich im Reisemodus bewegt.
  • Magiersicht: Erlaubt es dir die Ley-Linien in der Welt zu sehen.
  • Okkulter Antiquar: Infusionsmaterialien werden behandelt, als hätten sie einen um 5 gesteigerten Qualitätswert.
  • Wettergehärteter Zauberer: Den negativen Auswirkungen eines Veilsturms kann nach dem Betreten für 240 Sekunden widerstanden werden.
  • Mehr Leistung, bitte!: Nach erfolgreicher Ausführung eines Zaubers, wird die Stärke des nächsten Zaubers innerhalb von 30 Sekunden um 1 erhöht.
  • Verlängerte Macht: Verlängert die Dauer von Magieeffekten auf deinem Ziel um 1.
  • Schnelle Beschwörung: Beschleunigt die Geschwindigkeit von Magieprojektilen um 0,5.
  • Die große Kunst: Erhöht den Schaden von Zaubern um 1.
  • Nimmersatter Forscher: Die Erforschungszeit für Zauber ist um 1% reduziert.
  • Erschütternder Beschwörer: Deine Flächenzauber haben einen um 1 vergrößerten Radius und eine um 1 verlängerte Aktivierungszeit.
  • Gib dich nicht mit Kleinigkeiten ab: Die Stärke der ersten Rune, die man trainiert, ist um 1 erhöht.
  • Großartige Gelehrsamkeit: Das Erforschen von Zaubern hat eine um 1% gesteigerte Erfolgsrate.
  • Schwachstellen erschaffen: Jeder gewirkte Zauber erlaubt nachfolgenden Zaubern für 30 Sekunden 1 Resistenz gegen ihren Magietyp zu ignorieren.
  • Begeisterung für Blut: Aktive Cooldowns werden um 1 reduziert, wenn man einen Gegner tötet.
  • Zauberernter: Die kritische Trefferwertung steigt um 1 für jeden aktiven Effekt, der einem Ziel zugefügt wurde.
  • Lektion gelernt: Wenn ein Zauber unterbrochen wird, so wird für die nächsten 30 Sekunden die Unterbrechungswertung um 5 erhöht.
  • Zaubermanipulierer: Zauber mit einer maximalen Stärke von unter 25 erlauben 25% der Bewegungsgeschwindigkeit während des Zauberns.
  • Gemeisterte Magie: Die Stärke der zuletzt trainierten Rune wird um 1 erhöht.
  • Mächtige Mystik: Effekte, die die Resistenzen deines Ziels schwächen, stärken bei dir die gleichen Resistenzen um den gleichen Wert.
  • Zauberei: Zauber mit einer maximalen Stärke von unter 25 haben einen um 5 gesteigerten Unterbrechungswert.

Feuermagier-Boons

  • Runenruinierer: Zauber, die die meistgenutzte Rune verwenden, haben eine um 1 reduzierte Stärke.
  • Wehklagender Zauberer: Die Effekte eines Veilsturms wirken auch noch 240 Sekunden nach Verlassen des Sturmes.
  • Zerbrechlicher Körper: Der Wundengrenzwert ist für 30 Sekunden um 1 reduziert, wann immer man Schaden der Typen „Schlag“, „Schnitt“ und „Stoß“ erhält.
  • Lauf dir keinen Wolf: Schwere und mittlere Rüstungen haben eine um 50% gesteigerte Belastung.
  • Begrenztes Glück: Kritische Erfolge reduzieren die kritische Trefferwertung für die nächsten 30 Sekunden um 1.
  • Macht ist Flüchtig: Reduziert die Dauer von Magieeffekten auf deinem Ziel um 1.
  • Veilanfälligkeit: Wird erfolgreich ein Zauber gewirkt, ist die Stärke des nächsten Zaubers innerhalb von 30 Sekunden um 1 reduziert.
  • Gefährliche Geringschätzung: Negative Resistenzwerte sind für deinen Charakter verdoppelt.
  • Alchemistische Hämophilie: Erhöht die Blutkosten von Zaubern um 1, wenn man blutete.
  • Unwichtiges ignorieren: Der Gesamtwert der Resistenzen der Rüstungsteile wird um 3 reduziert.
  • Falsch angewandte Magie: Die Stärke der zuletzt trainierten Rune wird um 1 vermindert.
  • Verwirrter Magier: Der tägliche „Fertigkeitsanstieg“ deiner Runen ist für jede magische Rune, mit der an diesem Tag trainiert wird, um 1% reduziert.
  • Nachlässig mit Runen: Der „Fertigkeitsanstieg“ von Runen ist um 1% vermindert.
  • Unaufmerksam: Die Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf ist nach einem kritischen Treffer mit einem Zauber für 30 Sekunden um 0,5 reduziert.
  • Gib dich mit Kleinigkeiten ab: Die Stärke der ersten Rune, die man trainiert, wird um 1 reduziert.
  • Geschockt vom Unerwartetem: Nimmt man im Reisemodus Schaden, steigt der „Angstwert“ um 5.
  • Schwach mit Waffen: Waffenbasierte Fähigkeiten haben eine um 1 verlängerte Aktivierungszeit und eine um 2 verlängerte Erholungszeit.
  • Aversion gegen Waffen: Waffenbasierte Fähigkeiten haben um 5 gesteigerte Ausdauerkosten.
  • Waffen sind wertlos: Fertigkeitsanforderungen an Waffen sind um 20 erhöht.

Erdmagier-Boons

  • Mehr Leistung, bitte!: Nach erfolgreicher Ausführung eines Zaubers, wird die Stärke des nächsten Zaubers innerhalb von 30 Sekunden um 1 erhöht.
  • Verlängerte Macht: Verlängert die Dauer von Magieeffekten auf deinem Ziel um 1.
  • Schnelle Beschwörung: Beschleunigt die Geschwindigkeit von Magieprojektilen um 0,5.
  • Die große Kunst: Erhöht den Schaden von Zaubern um 1.
  • Nimmersatter Forscher: Die Erforschungszeit für Zauber ist um 1% reduziert.
  • Erschütternder Beschwörer: Deine Flächenzauber haben einen um 1 vergrößerten Radius und eine um 1 verlängerte Aktivierungszeit.
  • Gib dich nicht mit Kleinigkeiten ab: Die Stärke der ersten Rune, die man trainiert, ist um 1 erhöht.
  • Großartige Gelehrsamkeit: Das Erforschen von Zaubern hat eine um 1% gesteigerte Erfolgsrate.
  • Schwachstellen erschaffen: Jeder gewirkte Zauber erlaubt nachfolgenden Zaubern für 30 Sekunden 1 Resistenz gegen ihren Magietyp zu ignorieren.
  • Begeisterung für Blut: Aktive Cooldowns werden um 1 reduziert, wenn man einen Gegner tötet.
  • Zauberernter: Die kritische Trefferwertung steigt um 1 für jeden aktiven Effekt, der einem Ziel zugefügt wurde.
  • Lektion gelernt: Wenn ein Zauber unterbrochen wird, so wird für die nächsten 30 Sekunden die Unterbrechungswertung um 5 erhöht.
  • Gemeisterte Magie: Die Stärke der zuletzt trainierten Rune wird um 1 erhöht.
  • Zaubermanipulierer: Zauber mit einer maximalen Stärke von unter 25 erlauben 25% der Bewegungsgeschwindigkeit während des Zauberns.
  • Mächtige Mystik: Effekte, die die Resistenzen deines Ziels schwächen, stärken bei dir die gleichen Resistenzen um den gleichen Wert.
  • Zauberei: Zauber mit einer maximalen Stärke von unter 25 haben einen um 5 gesteigerten Unterbrechungswert.
  • Magische Erfassung: Zielverfolgenden Projektile haben einen um 1 erhöhten Verfolgungswert.
  • Behäbiges Beschwören: Verharrt man 30 Sekunden lang unbeweglich, sind die Aktivierungszeiten bis zur nächsten Bewegung um 1 reduziert.
  • Robuste Zauber: Der Unterbrechungswert deiner Zauber wird um 10% deines fehlenden Lebens erhöht.
  • Scharfsinniger Gelehrter: Das erforschen von Zaubern hat eine um 1% gesteigerte Chance auf einen kritischen Erfolg.
  • Woge der Macht: [Fähigkeit] Der nächste kritische Treffer mit einem Zaubern in den nächsten 30 Sekunden wird positiv.
  • Des wandernden Zauberers Auge: Sichtweite ist um 3 erhöht wenn man sich im Reisemodus bewegt.
  • Magiersicht: Erlaubt es dir die Ley-Linien in der Welt zu sehen.
  • Okkulter Antiquar: Infusionsmaterialien werden behandelt, als hätten sie einen um 5 gesteigerten Qualitätswert.
  • Wettergehärteter Zauberer: Den negativen Auswirkungen eines Veilsturms kann nach dem Betreten für 240 Sekunden widerstanden werden.

Erdmagier-Boons

  • Zerbrechlicher Körper: Der Wundengrenzwert ist für 30 Sekunden um 1 reduziert, wann immer man Schaden der Typen „Schlag“, „Schnitt“ und „Stoß“ erhält.
  • Lauf dir keinen Wolf: Schwere und mittlere Rüstungen haben eine um 50% gesteigerte Belastung.
  • Begrenztes Glück: Kritische Erfolge reduzieren die kritische Trefferwertung für die nächsten 30 Sekunden um 1.
  • Macht ist Flüchtig: Reduziert die Dauer von Magieeffekten auf deinem Ziel um 1.
  • Veilanfälligkeit: Wird erfolgreich ein Zauber gewirkt, ist die Stärke des nächsten Zaubers innerhalb von 30 Sekunden um 1 reduziert.
  • Gefährliche Geringschätzung: Negative Resistenzwerte sind für deinen Charakter verdoppelt.
  • Alchemistische Hämophilie: Erhöht die Blutkosten von Zaubern um 1, wenn man blutete.
  • Unwichtiges ignorieren: Der Gesamtwert der Resistenzen der Rüstungsteile wird um 3 reduziert.
  • Falsch angewandte Magie: Die Stärke der zuletzt trainierten Rune wird um 1 vermindert.
  • Nachlässig mit Runen: Der „Fertigkeitsanstieg“ von Runen ist um 1% vermindert.
  • Unaufmerksam: Die Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf ist nach einem kritischen Treffer mit einem Zauber für 30 Sekunden um 0,5 reduziert.
  • Gib dich mit Kleinigkeiten ab: Die Stärke der ersten Rune, die man trainiert, wird um 1 reduziert.
  • Verwirrter Magier: Der tägliche „Fertigkeitsanstieg“ deiner Runen ist für jede magische Rune, mit der an diesem Tag trainiert wird, um 1% reduziert.
  • Geschockt vom Unerwartetem: Nimmt man im Reisemodus Schaden, steigt der „Angstwert“ um 5.
  • Schwach mit Waffen: Waffenbasierte Fähigkeiten haben eine um 1 verlängerte Aktivierungszeit und eine um 2 verlängerte Erholungszeit.
  • Aversion gegen Waffen: Waffenbasierte Fähigkeiten haben um 5 gesteigerte Ausdauerkosten.
  • Waffen sind wertlos: Fertigkeitsanforderungen an Waffen sind um 20 erhöht.
  • Runenruinierer: Zauber, die die meistgenutzte Rune verwenden, haben eine um 1 reduzierte Stärke.
  • Wehklagender Zauberer: Die Effekte eines Veilsturms wirken auch noch 240 Sekunden nach Verlassen des Sturmes.

Wassermagier-Boons

  • Mehr Leistung, bitte!: Nach erfolgreicher Ausführung eines Zaubers, wird die Stärke des nächsten Zaubers innerhalb von 30 Sekunden um 1 erhöht.
  • Verlängerte Macht: Verlängert die Dauer von Magieeffekten auf deinem Ziel um 1.
  • Schnelle Beschwörung: Beschleunigt die Geschwindigkeit von Magieprojektilen um 0,5.
  • Die große Kunst: Erhöht den Schaden von Zaubern um 1.
  • Nimmersatter Forscher: Die Erforschungszeit für Zauber ist um 1% reduziert.
  • Erschütternder Beschwörer: Deine Flächenzauber haben einen um 1 vergrößerten Radius und eine um 1 verlängerte Aktivierungszeit.
  • Gib dich nicht mit Kleinigkeiten ab: Die Stärke der ersten Rune, die man trainiert, ist um 1 erhöht.
  • Großartige Gelehrsamkeit: Das Erforschen von Zaubern hat eine um 1% gesteigerte Erfolgsrate.
  • Schwachstellen erschaffen: Jeder gewirkte Zauber erlaubt nachfolgenden Zaubern für 30 Sekunden 1 Resistenz gegen ihren Magietyp zu ignorieren.
  • Begeisterung für Blut: Aktive Cooldowns werden um 1 reduziert, wenn man einen Gegner tötet.
  • Zauberernter: Die kritische Trefferwertung steigt um 1 für jeden aktiven Effekt, der einem Ziel zugefügt wurde.
  • Lektion gelernt: Wenn ein Zauber unterbrochen wird, so wird für die nächsten 30 Sekunden die Unterbrechungswertung um 5 erhöht.
  • Zaubermanipulierer: Zauber mit einer maximalen Stärke von unter 25 erlauben 25% der Bewegungsgeschwindigkeit während des Zauberns.
  • Gemeisterte Magie: Die Stärke der zuletzt trainierten Rune wird um 1 erhöht.
  • Mächtige Mystik: Effekte, die die Resistenzen deines Ziels schwächen, stärken bei dir die gleichen Resistenzen um den gleichen Wert.
  • Zauberei: Zauber mit einer maximalen Stärke von unter 25 haben einen um 5 gesteigerten Unterbrechungswert.
  • Magische Erfassung: Zielverfolgenden Projektile haben einen um 1 erhöhten Verfolgungswert.
  • Behäbiges Beschwören: Verharrt man 30 Sekunden lang unbeweglich, sind die Aktivierungszeiten bis zur nächsten Bewegung um 1 reduziert.
  • Robuste Zauber: Der Unterbrechungswert deiner Zauber wird um 10% deines fehlenden Lebens erhöht.
  • Scharfsinniger Gelehrter: Das erforschen von Zaubern hat eine um 1% gesteigerte Chance auf einen kritischen Erfolg.
  • Woge der Macht: [Fähigkeit] Der nächste kritische Treffer mit einem Zaubern in den nächsten 30 Sekunden wird positiv.
  • Des wandernden Zauberers Auge: Sichtweite ist um 3 erhöht wenn man sich im Reisemodus bewegt.
  • Magiersicht: Erlaubt es dir die Ley-Linien in der Welt zu sehen.
  • Okkulter Antiquar: Infusionsmaterialien werden behandelt, als hätten sie einen um 5 gesteigerten Qualitätswert.
  • Wettergehärteter Zauberer: Den negativen Auswirkungen eines Veilsturms kann nach dem Betreten für 240 Sekunden widerstanden werden.

Wassermagier-Boons

  • Zerbrechlicher Körper: Der Wundengrenzwert ist für 30 Sekunden um 1 reduziert, wann immer man Schaden der Typen „Schlag“, „Schnitt“ und „Stoß“ erhält.
  • Lauf dir keinen Wolf: Schwere und mittlere Rüstungen haben eine um 50% gesteigerte Belastung.
  • Begrenztes Glück: Kritische Erfolge reduzieren die kritische Trefferwertung für die nächsten 30 Sekunden um 1.
  • Macht ist Flüchtig: Reduziert die Dauer von Magieeffekten auf deinem Ziel um 1.
  • Veilanfälligkeit: Wird erfolgreich ein Zauber gewirkt, ist die Stärke des nächsten Zaubers innerhalb von 30 Sekunden um 1 reduziert.
  • Gefährliche Geringschätzung: Negative Resistenzwerte sind für deinen Charakter verdoppelt.
  • Alchemistische Hämophilie: Erhöht die Blutkosten von Zaubern um 1, wenn man blutete.
  • Unwichtiges ignorieren: Der Gesamtwert der Resistenzen der Rüstungsteile wird um 3 reduziert.
  • Falsch angewandte Magie: Die Stärke der zuletzt trainierten Rune wird um 1 vermindert.
  • Verwirrter Magier: Der tägliche „Fertigkeitsanstieg“ deiner Runen ist für jede magische Rune, mit der an diesem Tag trainiert wird, um 1% reduziert.
  • Nachlässig mit Runen: Der „Fertigkeitsanstieg“ von Runen ist um 1% vermindert.
  • Unaufmerksam: Die Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf ist nach einem kritischen Treffer mit einem Zauber für 30 Sekunden um 0,5 reduziert.
  • Gib dich mit Kleinigkeiten ab: Die Stärke der ersten Rune, die man trainiert, wird um 1 reduziert.
  • Verwirrter Magier: Der tägliche „Fertigkeitsanstieg“ deiner Runen ist für jede magische Rune, mit der an diesem Tag trainiert wird, um 1% reduziert.
  • Geschockt vom Unerwartetem: Nimmt man im Reisemodus Schaden, steigt der „Angstwert“ um 5.
  • Schwach mit Waffen: Waffenbasierte Fähigkeiten haben eine um 1 verlängerte Aktivierungszeit und eine um 2 verlängerte Erholungszeit.
  • Aversion gegen Waffen: Waffenbasierte Fähigkeiten haben um 5 gesteigerte Ausdauerkosten.
  • Waffen sind wertlos: Fertigkeitsanforderungen an Waffen sind um 20 erhöht.
  • Runenruinierer: Zauber, die die meistgenutzte Rune verwenden, haben eine um 1 reduzierte Stärke.
  • Wehklagender Zauberer: Die Effekte eines Veilsturms wirken auch noch 240 Sekunden nach Verlassen des Sturmes.

Kämpfer-Boons

  • Rammbock: Waffenattacken gegen einen Gegner erhöhen den Rüstungsdurchschlag gegen dieses Ziel für 30 Sekunden um 1.
  • Wie eine zweite Haut: Die Belastung ist um 1 gesenkt.
  • Unaufhaltsame Zerstörung: Waffenattacken reduzieren die Aktivierungs- und Erholungszeit für 10 Sekunden um 0,5. (nicht kumulativ)
  • Wundenfinder: Zusätzlich zu den anderen Effekten, reduziert das Zielen auf Rüstungsteile den Wundengrenzwert gegen deine Fähigkeiten um 5.
  • Ich kämpfe beidseitig: Der Rüstungsdurchschlag ist um 1 erhöht, wenn zwei Waffen geführt werden.
  • Immer Angreifen: Die kritischen Treffer mit Waffenattacken sind um 1 erhöht.
  • Gebaut wie eine Wand: Der Wundengrenzwert vitaler Körperzonen ist um 2 erhöht.
  • Hinterhältiger Schaden: Waffenattacken verursachen um 5 erhöhten Schaden wenn man sich hinter dem Gegner befindet.
  • Dreh es in der Wunde: Blutungseffekte haben eine um 5 verlängerte Dauer.
  • Rüstungsexperte: Die Belastung durch das Tragen mittlerer Rüstung wird um 1 reduziert.
  • Schlachttänzer: Die defensiven Abzüge durch Bewegung im Kampf sinken um 25%.
  • Blutdürstiges Vergnügen: Fähigkeiten, die einen Gegner töten, stellen 5 „Blut“ wieder her.
  • Stürmt!: Fähigkeiten, die dein Bewegungsgeschwindigkeit steigern, haben eine um 1 verlängerte Dauer.
  • Verbissene Entschlossenheit: Der durch bestimmte Umgebungen verursachte Abzug auf die Bewegungsgeschwindigkeit ist um 1 reduziert.
  • Energische Autorität: Resonanzbasierte Fähigkeiten haben eine um 1 erhöhte Reichweite.
  • Zweihandwaffen-Träger: Zweihändige Waffen verursachen 5 mehr Schaden, dafür hat das Erlernen anderer Waffentypen einen um 5% verringerten „Fertigkeitsanstieg“.
  • Mörderische Manöver: Das Wechseln der Kampfhaltung erhöht die kritische Trefferwertung für 30 Sekunden um 5.
  • Ramme: Waffenattacken verursachen 1 zusätzlichen Unterbrechungsschaden.
  • Auf alles vorbereitet: Reaktive Fähigkeiten haben eine um 0,5 verkürzte Aktivierungszeit.
  • Schüttel es ab: [Fähigkeit] Die Nachteile durch alle bestehenden Wunden werden um 50% reduziert.

Kämpfer-Banes

  • Ganz außer Atem: Deine nächste Attacke innerhalb von 30 Sekunden, nachdem eine Fähigkeit zur Steigerung der Bewegungsgeschwindigkeit benutzt wurde, hat einen um 2 reduzierten Rüstungsdurchschlag.
  • Verteidigung, was ist das?: Die Stärke von defensiven Fähigkeiten ist um 1 reduziert.
  • Verzögerte Reaktionen: Die Erholungszeit für reaktive Fähigkeiten ist um 1 erhöht.
  • Verachtung für Zauberer: Auf dich gewirkte negative magische Effekte haben eine um 1 verlängerte Dauer.
  • Ich lass‘ mir Zeit: Die Boni von Effekten, die deine Bewegungsgeschwindigkeit steigern, sind um 1 reduziert.
  • Ich gebe alles: Fähigkeiten, die Ausdauer kosten, kosten zusätzlich 5 Blut.
  • Es ist schlecht, wenn es schlecht ist: Gegnerische Fähigkeiten mit deinem Charakter zum Ziel, haben eine um 1 erhöhte kritische Trefferwertung.
  • Mich interessiert nur Töten: Alle Fähigkeiten und Fertigkeiten, die nichts mit Waffen zu tun haben, haben eine um 10% verringerten „Fertigkeitsanstieg“.
  • Zögernder Krieger: Der Wechsel vom Reisemodus zum Kampfmodus benötigt 1 zusätzliche Sekunde.
  • Ich weiche einfach aus: Maximales Leben ist um 5 reduziert.
  • Ich bin kein Aufklärer: Die Sichtweite ist um 3 reduziert.
  • Ich dachte ich wäre härter: Wenn man eine Wunde erhält, steigt die „Angst“ um 5.
  • Ein bisschen verunsichert: Die aktiven Erholungszeiten werden um 1 verlängert, wenn man Schaden erleidet.

Heiler-Boons

  • Erneuerbare Wiederherstellung: Die Erholungszeit von direkten Heilzauber ist um 0,5 reduziert.
  • Geboren um zu Heilen: Alle Fähigkeiten, die Leben wiederherstellen, heilen bei Verbündeten zusätzlich 1 Leben.
  • Ermutigender Aspekt: Zauber, die ein Ziel haben, dessen Resistenzen du erhöht hast, erhöhen die Resistenzen erneut um 1.
  • Großzügige Art: Einen Körperteil zu heilen, der über volles Leben verfügt, erzeugt für 10 Sekunden einen Lebens-Schild, der 25% des Wertes des Heilzaubers entspricht.
  • Der sanfte Gelehrte: Ermöglicht den Zugriff auf „Arkane Runen“
  • Hier für lange Zeit: Die Dauer von lang anhaltende positiven Effekten auf Verbündeten ist um 1 erhöht.
  • Die Hände sauber halten: Das Wirken von positiven Zaubern reduziert die Blutkosten für Zauber des gleichen Typs für 30 Sekunden um 1 oder bis man einen negativen Zauber wirkt.
  • Linderung des Märtyrers: Wenn ihr einen negativen Effekt auf euch selbst umleitet, werdet ihr um 5 geheilt.
  • Verdoppelte Erneuerung: Zauber, die Wunden heilen, heilen das Ziel zusätzlich um 10 für jede geheilte Wunde.
  • Gekonntes Geißeln: Der Machtwert von Reinigungs- und Aufhebungseffekte ist um 2 erhöht.
  • Das Schlimmste ist vorbei: Zauber, die Wunden heilen, haben um 5 verringerte Blutkosten, für jede Wunde die das Ziel erlitten hat.
  • Harte Geländeausbildung: Die Belastung ist um 5 reduziert, wenn man schwere Rüstung trägt.
  • Großzügige Magie: Ein Körperteil zu heilen, welches über volles Leben verfügt, erhöht sein maximales Leben für 30 Sekunden um 5.
  • Macht sie zu Märtyrern: Positive Effekte von Feinden auf Verbündete umzulenken, erhöht deren Dauer um 5.
  • Phänomenale Physik: [Fähigkeit] Der nächste gewirkte Zauber kostet kein Blut.
  • Kriegerische Belohnung: Zauber die Schaden an Feinden anrichten, erhöhen dein maximales Leben um 1.
  • Virtuose des Blutflusses: Die Blutkosten für Blut-beeinflussende Zauber sind um 1 reduziert.
  • Treuer Freund: Die Heilung eines Ziels erhöht für 30 Sekunden den Wert deiner folgenden Heilzauber um 1.
  • Es muss ankommen: Die Reichweite positiver Zauber ist um 1 erhöht.

Heiler-Banes

  • Zutiefst skeptisch: Glaube ist um 5 reduziert.
  • Heilen tut mir weh: Die Blutkosten positiver Zauber sind um 1 erhöht.
  • Ich brauche einen Moment: Erholungszeiten sind um 1 erhöht.
  • Animiert zum Angriff: Die Werte von Heilzaubern und Zaubern zur Blutwiederherstellung sind nach jedem folgenden Zauber für 300 Sekunden, oder bis man einen Schadenszauber verwendet, um 1 reduziert
  • Ich fühle deinen Schmerz: Blut auf ein Ziel zu transferieren verursacht selbst zugefügten Schaden in gleicher Höhe.
  • Ich würde lieber schlagen: Der „Fertigkeitsanstieg“ von Waffen, die keinen Schlagschaden verursachen, ist um 50% reduziert
  • Begrenztes Glück: Kritische Erfolge verringern die kritische Trefferwertung um 1.
  • Verwirrt vom Schmerz: Jede erhaltene Wunde verringert Heileffekte um 1.
  • Selbstlose Aufopferung: Deine Heilzauber heilen nicht dein eigenes Leben.
  • Selbsterhaltung: Man kann keine Zauber wirken, wenn das Blutlevel unter 50% sinkt.
  • Die beste Verteidigung: Heileffekte sind um 5 reduziert, aber die Schadenseffekte sind um 2 erhöht.
  • Die sind nur für mich: Ihr könnt lang anhaltende positive Zauber nur auf euch selbst wirken.