August Halbzeit

Leute,

diesen Monat haben wir uns bis jetzt hauptsächlich auf die Neu-Befähigungsfront (re-abilitation) und auf die Stabilität des Clients konzentriert. Ich würde die letzten zwei Wochen gerne den “Neu-Stabilitierungspush” (re-sta’bilitation) nennen! Dieser Aufwand dient dazu, eine solide Testgrundlage für all die Arbeit, die wir in Camelot Unchained stecken, zu schaffen, während wir uns in Windeseile auf die Beta zubewegen. Das Team hier vor Ort hat weiterhin hart gearbeitet. Nicht nur an den zwei zuvor genannten Themenbereichen, sondern auch an vielen weiteren Aufgaben im Zusammenhang mit der Beta, sodass wir mit einem guten, starken und doch old-schooligem Beta-Build aufwarten können. Ich habe in diesem Update eine Menge Fortschritte zu behandeln, also lasset uns beginnen!

Diese Woche legen wir ein gewohnt hohes Tempo vor und ich könnte nicht stolzer auf das Team sein, mit dem ich die Ehre habe, zu arbeiten.

Lasst uns mit der Quasi-Top Ten beginnen, die ein paar der Highlights dieser Woche abdeckt:

1. Client-Stabilität – Wir haben mehrere Einfrierprobleme behoben, inklusive des Verzögerungsproblems, das einige Leute hatten, wenn sie das Spiel geladen haben. (inklusive bei mir zu Hause  – aber nun ist es behoben!  )

2. Wir haben diverse andere Punkte behoben, die im Client zu Abstürzen geführt haben!

3. Bots – Uns’re altgedienten Bots werden immer weiter verbessert. Nun laufen sie schon herum und spammen Pfeil-Fähigkeiten. Das war ein wahrer Segen, als es darum ging, Client- und Serverstabilität zu testen.

4. Server – Läuft nach wie vor tadellos, selbst mit den ganzen Pfeilen, mit denen unsere Tester während der letzten zwei Wochen den ganzen Server zugepflastert haben! Ihr erinnert euch: wir haben erwähnt, dass diese Pfeile alle zu 100% interaktive Physikobjekte sind, die serverseitig berechnet und anschließend zu jedem Client gesendet werden!

5. Zu Testzwecken haben wir neue Fähigkeitenkomponenten fürs Bogenschießen auf Hatchery implementiert. Dies gibt den Spielern mehr “Pew-Pew”-Spielmechaniken zum rumspielen, während sie uns bei den Tests unterstützen.

6. Eine Möglichkeit hinzugefügt, Fähigkeiten so zu konfigurieren, dass sie “Unterfertigkeiten” auf Schlagwortbasis abfeuern. Ein Beispiel hierfür wäre eine Fähigkeit, die einen Feuerball mit den Schlagworten “Feuer, Projektil” abfeuert, oder ein Eisball mit “Eis, Projektil”. Wir können damit alles mögliche machen, aber in erster Linie können wir einen Segen erstellen, der auf all eure Projektile einen Knockback-Effekt wirkt, oder all eure Feuerfähigkeiten explosiv macht! – Das ist doch schon ganz nett!

7. Die Arbeit an den Physik-Unterzonen geht weiter. Wie bereits erwähnt, wird uns das ermöglichen, die Inselgröße anzuheben und ist Teil der Roadmap zu einer großen, mehrzonigen Welt.

8. Fähigkeiten können nun mit dem neuen Fähigkeitensystem nun spezifische Körperteile anvisieren. Solltet ihr das ausprobieren wollen, so können derzeit alle Klassen die “Broad Cleave”-Fähigkeit des Schwarzen Ritters verwenden, um Gegnern die Beine zu zerschmettern. Dies wird auch in der aktualisierten Lebensanzeige dargestellt.

9. Spieler- und Ziel-Lebensanzeige Widget – JB hat still und leise alle möglichen Aufgaben erledigt. Eine davon ist ein erster Entwurf eines Spieler-Lebensanzeigenwidgets, das das kürzlich wiedereingeführte Körperteil-Trefferpunktesystem nutzt.

10. Ihr kennt doch alle diese coolen CU-Waffen, die Jon immer im Livestream modelliert, oder? Wir sind gerade dabei, die Material-Pipelines dafür auszulegen, um die hervorragende optische Qualität aufrechtzuerhalten. Ab nächster Woche könnt ihr anfangen, diese Änderungen im Spiel zu testen.

11. Während der Tests hat Tyler ein paar Überarbeitungen an dem Wald vorgenommen, den wir für Testzwecke so dicht bepflanzt hatten. Er nimmt gerade große Änderungen an den Assets vor, was zu einer Verbesserung der Framerate führen sollte. Diese Arbeit wird auch die Grundlage dafür schaffen, wie wir in Zukunft unsere Assets erstellen werden, um gute Framerates zu garantieren.

12. Haben die detaillierten Polygonmodelle für Arthurische- und Wikingerstreitkolben abgeschlossen, sowie für die Fläschchen des Medikus und die runenverzierten Steine, die der Steinheiler seinen Mitspielern an die Rübe klatscht.

13. Wir haben die zweite Welle des Geschenksystems für die betroffenen Unterstützer freigegeben, sodass sie nun die in ihren Pledges enthaltenen Belohnungstiers verteilen können. Ich freue mich schon darauf, die ganzen neuen Gesichter im Spiel zu sehen, wenn die verschenkten Tiers verteilt werden.

Für noch mehr Infos zu unserem Fortschritt präsentiere ich euch nun die User-Storys… TA-DA!

17 alte Karten mit 117 erledigten Punkten
4 neue Karten mit 13 erledigten Punkten

Als Entwickler möchte ich eine Möglichkeit, Gameplay-Variablen live auf dem Server ändern zu können.
Updated slash commands – build vars can be set with just /command, rather than /var command (previously were shift+enter commands). – Complete

Als Unterstützer möchte ich mehr über kleinere Änderungen erfahren, die keine eigene User Story haben.
First pass C.U.B.E. video. – Complete
Create an arrow-firing turret model for testing arrow spam that can be placed on the ground. – Complete
Fix auto run when alt-tabbed. – Complete
Set game client window to start on top of other windows, instead of starting up behind other windows occasionally. – Complete
Updated character creation to calculate character health on creation, rather than starting a new character with 1 hp. – Complete
Organize GitHub repositories – Complete

Als Unterstützer möchte ich von all den kleineren Verbesserungen erfahren, die das Mod-Squad für Camelot Unchained macht.
Set correct Sass importer package for game/HUD and patcher. – Complete
Hide selected server in the server list on the patcher. – Complete
Building UI pass 3 – moveable/resizeable building widgets. – Complete
Style server select on patcher to match the rest of the sidebar. – Complete
Covert crafting module to a widget within the HUD module. – Complete
Fix input ownership bug with reload UI command. – Complete
Write Pull Request guidelines for CU Github Wiki. – Complete
Modifications & Bug fixes for hud movement & scaling. – Complete
Fix character auto-select on patcher. – Complete
Getting started points – Github setup, Trello setup, chat setup. – Complete
New chat design concept. – Complete
Simple temporary help window for HUD editor. – Complete

Als französischer Unterstützer möchte ich die französische Version der Camelot Unchained Website besuchen.
C.U.B.E. page translated. – Complete

Als Entwickler und Unterstützer möchte ich Verbesserungen bei der Speichernutzung und des Threadings sehen.
Create a tool to track and find possible threading issues in the client. Add to HUD. – Complete

Als Unterstützer möchte ich einen Patcher, der nicht nur mein Spiel aktualisiert, sondern mir auch die wichtigsten Neuigkeiten und Updates anzeigt, mir Hilfestellung leistet und einen Chat mit der Community zur Verfügung stellt. Zudem sollte er dabei großartig aussehen!
Use new chat library within the patcher & game client. – Complete
Bug fixes to Patcher UI. – Complete
Update patch build process for easier debugging of the patcher with npm run debug command to launch a patcher using the currently compiled source. – Complete

Als Unterstützer in der Beta 1 möchte ich in einer Gruppe oder Gilde spielen.
Player Health Widget:
Hookup real-time data through client. – Complete
Target Health Widget:
Hookup real-time data through client. – Complete
Additional UI work:
Enabled HUD movement & scaling on the in-game UI. – Complete
Respawn UI moved to the HUD module and can be moved & resized. – Complete
Convert CU’s XMPP chat library to a standalone package to allow for inclusion in any web package. – Complete
Re-arrange some UI elements & set default HUD layout. – Complete
Update animation component for UI modules. – Complete
Get CSS Animation working for in-game UI on health bars. – Complete
Add race/gender icons to health bars. – Complete
Update build process for all UI modules, patcher, chat, and other UI/web projects in Camelot-Unchained repo to use the latest versions of typings & typescript, as well as work seamlessly across both Windows & Mac/Unix systems. – Complete
Added support for UI reloading using /reloadui command from in-game chat. `/reloadui` alone will reload the entire UI, `/reloadui hud` will reload just the HUD module; works with any module name to reload that specific module. – Complete
Remove any need for globally installed npm packages. Now all you need is NodeJS installed to install and build projects in the Camelot-Unchained repo. – Complete
Set up and use private NPM registry for Camelot Unchained private modules and overrides of existing npm packages. – Complete

Als Unterstützer möchte ich, dass die Rassenauswahl in Beta 1 gemeinsame und spezifische Idle- und Fidget-Animationen haben.
Human_Male_Arthurian_Fidget_01 – Complete
Human_Male_Arthurian_Fidget_02 – Complete
Human_Male_Viking_Fidget_01 – Complete
Unique Fidgets:
Arthurian_Male_Fidget_Look – Complete
Tuatha_Male_Fidget_Look – Complete
Viking_Male_Fidget_Look – Complete
Viking_Male_Fidget_Feet – Complete
Showcase Idles:
Viking male armed axe/shield idle with fidget – Complete
Viking male idle with staff – Complete
TDD female idle with staff – Complete

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – Arthurier
One-handed mace – V1: Modeling pass. – Complete
Potion/Elixir Bottles: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Bottle – V1: Modeling pass. – Complete
Halberd – V1: Modeling pass. – Complete

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – TDD
One-handed maces: Second pass TDD specific maces concept art. – Complete
Two-handed great swords: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Two-handed greatsword – V1: Modeling pass. – Complete

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – Wikinger
One-handed mace – V1: Modeling pass. – Complete
Two-handed hammers – V1: Modeling pass. – Complete
Stonehealer rocks: Modeling pass. – Complete

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich ein Spiel spielen, dass so aussieht, als sei es aus dem Jahr 2016, indem man ein neues Beleuchtungs- und Materialsystem implementiert.
Add variables for artists to audit lighting contributions. – Complete
Add variables for artists to audit shadow hardness and shadow offset. – Complete

Als Entwickler möchte ich, dass das Camelot Unchained Fähigkeitensystem zur B1 das Design des Spiels in vollem Umfang unterstützt.
Payloads now support different types at the same time. Ex: shoot a fire arrow and an electrical arrow at the same time. – Complete
Disruption from Movement:
Set up smarter registration for Physics Events so that a player who isn’t using any skills will not be spammed with movement events. – Complete
Apply Disruption based on movement distance. – Complete
Code Review Fixes, and refactored code to better fit our event pattern. – Complete
Ability Builder Update:
Abilities describe themselves in spellbook and UI to better assist with auditing bugs. – Complete
Bots and testing:
Resurrect old bot code so they now run around. – Complete
Bots now randomly stop and fire arrow abilities for testing. – Complete
Improve arrow spamming issues for better feedback. – Complete
Fix deadlock on loading. – Complete
Fix multiple points of lock ups after loading, in client. – Complete
Improve scene rendering by removing locks to fix suspected crashes. – Complete
Create a tool to monitor, live, possible threading issues. – Complete
Fix issue where client tends to hang upon quitting. – Complete
Add new types of arrow abilities for testing. – Complete
Fix and improve issues with the crash reporter for ease of use. – Complete
Damage tracking:
Add Event Handlers to Events. – Complete
Forward EH’s when child Events are created. – Complete
Total damage done across multiple targets. – Complete
Apply healing at the end of send/receive damage chain. – Complete
HealOnDamageDone now applies to HealthComponent and uses sub-parts. – Complete
Body Sub-part health:
Change health component to have sub-parts. – Complete
Create skill node for targeting specific part. – Complete
Send sub-parts to client so health bars can update correctly. – Complete
Server side info relayed. – Complete

Als Entwickler möchte ich die optische Qualität und die Geschwindigkeit mit der unsere Art-Assets erstellt werden verbessern, indem die Softwaresuite von Allegorithmic ausprobiert und möglicherweise genutzt wird.
Procedural material creation and pipeline documentation:
Example files: Surface coloring techniques V2. – Complete
Old materials updated to procedural:
stone_cobble_001 – Complete
marble_tiles_001 – Complete
stone_cobble_008 – Complete
marble_tiles_007 – Complete
wood_planks_010 – Complete

Als Unterstützer möchte ich mich nahtlos zwischen Inseln und Zonen hin und her bewegen können, ohne zu merken, dass ich mich zwischen verschiedenen Spieleservern bewege.
Audit NetworkWindow:
Review and fix change requests. – Complete
Physics Subzones:
Change static actors to use the new system. – Complete
Change dynamic actors to use the new system. – Complete
Create multiple physics subzones and add actors to the correct one. – Complete
Make Raycast and Overlap methods use the correct subzones. – Complete
Apply a world position offset when loading zones. – Complete
Handle actors moving between subzones. – Complete
Handle collisions during subzone transitions. – Complete
Handle triggers that span multiple subzones. – Complete

Als Entwickler möchte ich im Zuge der Neu-Befähigung (re-abilitation) die Soundeffekte (SFX) verbessern und erweitern.
Ice arrow. – Complete
First pass resources for “magic type” abilities – 152 source sounds created. – Complete

Als ein Designer von Camelot Unchained möchte ich die benötigten Werkzeuge haben, um Fähigkeiten mittels des neu-befähigten Codes des Fähigkeitensystems zu erstellen.
Assist with XML autogen. – Complete
Determine plan for subject in the SNCtx. – Complete
EventAccumulator to glom nodes for sending – block blocks the entire ability now. – Complete
Damage type in DamageFromWeaopn – no more sending “Do 0 crushing damage”. – Complete
Update naming in skill nodes. – Complete
Make payloads work – “pew pews” now work. – Complete
Reload nodes can be run from server console. – Complete
More logging on XML parsing, and fix pre-existing issues. – Complete
Hack client spec into projectiles for more variety in testing. – Complete
Additional scriptable points. – Complete
XML cleanup. – Complete
Triggers can target the person they are on. – Complete
Tagged payloads – now we can have multiple payloads in one ability! Shoot a fire and electrical arrow at one time! – Complete
Wildcards for payload tags. – Complete
Bug fixes. – Complete
Triggers use payloads now. – Complete
Archery 1.0 merged into master. – Complete

Neue Karten

Als Entwickler möchte ich in der Lage sein ein gesamtes Skelett und seine Abhängigkeiten zügig kopieren zu können um individuelle Animationen je nach Charaktertyp zu ermöglichen.
Initial discovery of components and cloning. – Complete
Add a button to the editor to support skeleton cloning. – Complete

Als Entwickler möchte ich in der Lage sein, Spawn-Areale, Zonenportale, Baugrundstücke, etc. vom Welt-Editor aus zu platzieren und zu modifizieren.
Audit pre-existing process. – Complete
Audit placeables. – Complete
SpawnArea Placeable: place, store, load SpawnArea. – Complete
Server loads spawn areas by zone ID and places dummies using spawn areas. If no spawn areas exist, fall back on global config. – Complete
Add view in world editor for entity placeables. – Complete

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich eine größere optische Vielfalt und verbesserte Performance im dichten Testwald.
Audit poly count of tall tree and reduce. – Complete
Change mushroom texture layout to use tris and update material to PBR. – Complete
New branch material for trees that looks better and is cheaper. – Complete

Als Entwickler möchte ich ein klares visuelles Design für das UI von Camelot Unchained haben.
Preliminary research and discussion of past and current trends. – Complete
Mood boards. – Complete
First pass audit and discussion of boards to determine direction. – Complete
First pass UI examples. – Complete

Zwei wirklich tolle Arbeitswochen eines motivierten Teams! Lasst uns mit Bildern neuer Art-Assets weitermachen, beginnend mit den Anfängen der meisten Game-Assets: Konzeptkunst!

Zuallererst einmal einige Konzeptzeichnungen von Arthurischen Streitkolben:

Diese Zeichnungen erwachen zunächst in Form von Jons Modellen mit hoher Polygondichte zum Leben:

Außerdem hat Jon letzte Woche auch noch ein paar TDD-Großschwerter, einen zweihändig geführten Kriegshammer und eine Arthurische Stangenwaffe geschafft!

Hier noch eine Nahaufnahme eines der TDD-Großschwerter, die eine äußerst unglückliche Fee zeigt.

In den letzten Updates haben wir über unsere Idle-Animationen gesprochen. Nachdem dieses Spiel gigantische 500-Spieler-Schlachten unterstützen wird, ist uns die optische Lesbarkeit des Schlachtfelds besonders wichtig. Eins der ersten Dinge, die wir mit Idles gemacht haben, war an einer Mehrzahl an Posen zu arbeiten, die nicht nur lässig und expressiv wirken, sondern sich auch von den Posen der anderen Reiche ausreichend unterscheiden, sodass ihr den Unterschied auf den ersten Blick erkennen könnt. Obwohl wir gerade mal am Anfang der reichs-, geschlechts-, und rassenspezifischen Animationen sind (und wohl noch viele Ergänzungen und Änderungen passieren werden), dachten wir uns, wir könnten euch ja mal einen Blick auf diesen ersten Schritt werfen lassen:

Ich werde nun diese kleine Vernissage mit einem Schnappschuss von mir beenden, den ich während einer Runde In-Office-Testing diese Woche gemacht habe. Vorab sei erwähnt, dass wir Künstler sowieso nie glücklich mit unseren Endprodukten sind und als ich gerade mit meiner üblichen Liste an Fixes und Verbesserungen fertig wurde, die ich an den alten Wäldern vornehmen wollte, spazierte ich im Spiel justament über diesen großen Hügel und stellte fest: “Wow, ich vergesse manchmal, dass dieses Spiel schon jetzt verdammt gut aussieht!”. (Und wir haben noch sooo viel Spielraum für Verbesserungen!)

Ich wünsche euch allen ein schönes Wochenende,

-Tyler