Andocken und Laden!

Leute,

die Woche verging hier wie im Flug. Die fortgesetzten Arbeiten an Features wie dem Handwerk, verbesserter Performance bei etwa den Gebäuden, und der allgemeinen Bemühung, das sich das Build mehr nach einem Spiel anfühlt, indem wir weitere VFX, SFX und den Fähigkeiten Animationen hinzufügen, halten uns auf Trab. Solltet ihr den heutigen Livestream verpasst haben, in welchem Mark sich etwas zusätzliche Zeit für das Beantworten eurer Fragen genommen hat, so können die Neugierigen unter euch dies HIER nachholen. Wer sich mit der schnellen Variante zufrieden gibt, der widmet sich den folgenden Wochenhighlights und den Bildern darunter!

Quasi-Top Ten™:

  1. In Bearbeitung – Technik – Gebäudeverbesserungen:Nach den erfolgreichen Tests letzte Woche, hat Rob unserem Gebäudecode weitere Messmöglichkeiten hinzugefügt, mit denen nach weiteren Chancen zur Performanceverbesserung gesucht wird. Er hat sich sogar einen der wandmontierten Fernseher im Büro geschnappt, damit er gleichzeitigen arbeiten kann, während er darauf die Änderungen der Performance beobachtet, wenn Spieler mit Gebäuden interagieren. Wir gehen Bugs an, sobald wir sie finden und treiben anschließend die Entwicklung der Gebäude weiter voran. Erst kürzlich erhöhten wir die Obergrenze für Blöcke auf Grundstücken von 50 Tsd. auf 200 Tsd.. Selbstverständlich steigt diese Grenze mit Robs fortschreitender Verfeinerung des Codes weiter an.
  2. In Bearbeitung – Technik – Belagerungsgerät: Matt macht weiterhin hervorragende Fortschritte am Belagerungsgerät. Wir stehen kurz vor internen Tests im Büro, also der finalen Hürde bevor es an unsere Backer zum Testen rausgeht. Spieler können sich im Fähigkeitenbaukasten eine Belagerungsfähigkeit erstellen, eine Belagerungswaffe aus ihrem Inventar platzieren, sie zum Interagieren anklicken und Munition verschießen. Hierbei handelt es sich noch um eine äußerst frühe Implementation, die Bogenschießmechaniken verwendet und einige Slash-Befehle benötigt, aber es ist ein großer Schritt vorwärts!
  3. In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen an Spielerschaden:Bekommen wir neue Programmierer, setzen wir sie gerne an einige bestehende Bugs, so dass sie sich in die zugrundeliegenden Systeme einarbeiten können und verstehen lernen, wie diese funktionieren. So geschehen während der vergangenen Wochen bei Code, der mit dem Wund- und Traumasystem zu tun hat und dessen Bugs schon länger einer Behebung bedürfen. Ich frage mich wer wohl daran arbeitet? 
  4. In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen an den Bots:Kürzlich sprachen wir darüber, wie nützlich unsere Bots beim Testen neuer Funktionen sind. Marc hat daran gearbeitet, jedem Bot seinen eigenen Charakter mit eigenem Inventar zu geben, um die Gegenstandsperformance noch genauer untersuchen zu können. Zudem verwenden die Bots nun das unfertige Bogenschießsystem, wodurch wir weitere Fähigkeiten testen und ihnen VFX sowie SFX hinzufügen können. Übrigens ändern wir bald die Bezeichnung für unsere Bots, da dieser Name verwirrend sein kann.
  5. In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen an der Gegenstands- und Equipmentperformance:Uns geht es stets um Performance, besonders wenn die Arbeit mehr als einzigem Feature zugute kommt. Diese Woche hat Christina einigen Performanceproblemen bei den Gegenständen nachgespürt, die wir mithilfe von Robs Messdaten (Danke Rob!) entdeckt hatten. Wir hoffen, dass ihre jüngsten Fehlerbehebungen das Laden und Entfernen von Bots beschleunigen wird, da unsere Bots ja im Prinzip Spieler sind. ChristinasVerbesserungen könnten sogar dabei helfen, unsere nahtlosen Zonenübergänge noch geschmeidiger zu machen.
  6. In Bearbeitung – Technik/Art/Design – Fähigkeiteneffekte: Gabe hat die Funktionsvielfalt unseres Systems erhöht, mit dem wir Fähigkeiten VFX und SFX hinzufügen. Dies ermöglicht uns eine größere Flexibilität beim Hinzufügen von Glitzer und Geräuschen und wird wirklich dabei helfen, dass sich das Spiel auch mehr nach einem Spiel anfühlt. Auch das Testen des Fähigkeitensystems wird dadurch deutlich leichter, wenn man mehr studieren kann als nur das Kampflog.
  7. Art – Animationen – Stangenwaffen:Sandra hat die Rohfassung einer besonders komplizierten Stangenwaffen-Angriffsanimation fertiggestellt, die mehr „Schnörkel“ enthält, als unsere bereits vollendeten Grundangriffe. Mit ihrer Hilfe wollen wir austarieren, welche Menge an Schnörkel und Schick für unser Spiel angemessen erscheint und zugleich herausfinden, wie viel Zeit die ausstehende Arbeit wohl in Anspruch nehmen wird.
  8. Art – UI-Konzept:Michelle hat dem UI einen weiteren Konzeptionsdurchgang spendiert und diesmal zusätzliche Elemente wie Warnhinweise entworfen. Außerdem hat sie weitere Anpassungen an den Konzepten für Lebensbalken, „Warnbalken“ (Anm. d. Übersetzers: Anspielung auf den Freitagsstream), Benachrichtigungen, Kompassvarianten, Zauber(fortschritts-)balken, Beschriftungsdesign, und dem Vollbild-UI-Design vorgenommen.
  9. Art – Konzeptzeichnungen zu Rohstoffvorkommen:Michelle hat den Modellen der Rohstoffvorkommen, von denen die Spieler ihre Ressourcen beziehen können, einen weiteren kurzen Durchlauf spendiert, ähnlich der Mine von letzter Woche. Wir werden sie anstelle einiger der Post-Beta 1-Techniken verwenden, wie etwa den ausgewachsenen Minen oder fällbarer Bäume. Dionne und Jon werden sich diesen Zeichnungen schon bald annehmen.
  10. Art – Zweiter Durchgang bei den Helmtexturen:Jon und Michelle haben sich Anfang der Woche zu einer kleinen Beratungssitzung zum Thema künstlerische Ausrichtung zusammengesetzt. Besagter zweiter Durchgang wurde fertiggestellt, was Jon wiederum erlaubte, sich dem folgenden Listenpunkt zu widmen…
  11. In Bearbeitung – Art – Reichsspezifische Fackeln:Unter Verwendung von Michelles Konzeptzeichnung aus einem der vergangenen Updates hat Jon die Modellierarbeiten an dreierlei Fackeln mit hoher Polygonzahl aufgenommen – eine je Reich. Seinen Stream dazu findet ihr HIER.
  12. Art – Umgebungen – Hafen-Assets: Dionne hat eine Reihe von Hafen-Assets, an denen sie Fortschritte macht. Ihr könnt euch sowohl im dazu passenden Stream von dieser Woche sowie anhand des Screenshots im heutigen Update ein Bild davon machen! Wir werden diese Stücke als Füllmaterial für unsere Anlegeplätze der Beta 1-Inseln verwenden und sie zudem mit weiterem Leben, VFX, und Bootsattrappen etc. ausstaffieren, um die Richtung anzudeuten, in die sich die Dinge nach der Beta 1 entwickeln werden.

Erneut eine stramme Woche, die zahlreiche Features und Disziplinen umfasste. Gehen wir nun zum künstlerischen Teil dieser Woche über, beginnend mit den Animationen.

In der vergangenen Woche erwähnte ich, dass Sandra sich mit der Verbesserung der Grundangriffe von Stangenwaffen/Hellebarden beschäftigt. Nachdem diese Waffen allgemein schwierig zu animieren sind, erschienen sie uns als idealer Anknüpfungspunkt, um unsere Erfahrungen, die wir bei den neuen Animationen der Streitäxte gesammelt haben, weiter auszubauen. Das folgende Video zeigt die unfertigen Grundangriffsanimationen. Momentan prüfen wir, wie diese Animationen aussehen, wenn sie mit Fähigkeiten kombiniert werden, die die Vorbereitungs- oder Abklingzeiten der Schwünge verkürzen oder strecken. Wie immer gilt: Diese Animationen werden noch lange in Bearbeitung sein, während wir weiter Spielerfeedback sammeln, das Kampfsystem weiter testen und allgemein weiter eingrenzen, was für CU gut aussieht und funktioniert.

https://www.youtube.com/watch?v=A2mGLxZXHC8

Als Nächstes haben wir die zweite und hoffentlich für die Beta 1 finale Überarbeitungsrunde an den Helmen, die Jon erstellt hat, vorzuzeigen. Hoffentlich fällt es euch leicht, zu erkennen, welche Helme zu welchem Reich gehören, denn Lesbarkeit im Kampf ist wichtig.

Wie bereits in den Highlights oben erwähnt, konnte Jon inzwischen die Arbeiten an den reichsspezifischen Fackeln aufnehmen. Nachfolgend seht ihr einen Schnappschuss der unfertigen arturischen Variante. Den dazugehörigen Livestream findet ihr HIER und die ursprünglichen Konzeptgrafiken HIER, unter denen ihr auch einige der anderen Auswahlmöglichkeiten seht. Vorerst erstellen wir eine je Reich.

Weiter geht es mit Bildern von Michelles fortgesetzten Arbeiten an verschiedenen UI-Elementen, wie etwa Lebensbalken, „Warnbalken“ (Anm. d. Übersetzers: Anspielung auf den Freitagsstream), Benachrichtigungen, Kompassvarianten, Zauber(fortschritts-)balken, Beschriftungsdesign, und dem Vollbild-UI-Design. Es sei erneut erwähnt, dass nichts davon final ist und wir uns noch absolut in der Experimentierphase befinden. Das UI wird sich durch fortgesetzte Arbeiten und weiteres Spielerfeedback stetig weiterentwickeln!


Nachdem sie damit so gut wie fertig war, livestreamte Michelle ihre Konzeptarbeiten an Skizzen der Rohstoffvorkommen-Modelle für die Beta 1, die wir anstelle einiger der für nach der Beta 1 geplanten Techniken verwenden werden, wie etwa den ausgewachsenen Minen oder fällbarerBäume.

Den Abschluss des künstlerischen Teils unseres Updates macht ein Bild einer Reihe von Pier-Assets, an denen wir gerade arbeiten. Sofern es die Zeit erlaubt, könnt ihr euch im nächsten Update auf ein weiteres Bild freuen, bei dem diese Assets dann mit Texturen, Beleuchtung und visuellen Effekten aufgewertet wurden!

In Sachen Tests haben wir für unsere Alpha- und IT-Backer drei gleichzeitig auf Wyrmling, Fledgling und Hatchery laufen. Es folgt die Kurzzusammenfassung zu den verschiedenen Servern; weitere Informationen inklusive der relevanten Links folgen in einer E-Mail.

Wyrmling – VFX und Du: Auf Wyrmling läuft eine Karte voller VFX, die kürzliche Performanceverbesserungen von George, Dave und Bull nützen. Wir hoffen auf Rückmeldungen bezüglich der Performance, die ihr mit eurem Computer (Spezifikationen bitte angeben) dort erlebt, vorzugsweise inklusive einer DxDiag.

Fledgling – Bogenschießen-VFX/SFX, Handwerks-UI, Gebäudeperformance: Auf Fledgling haben wir eine der ganz frühen Fassungen einer Handwerks-UI eingebaut, die von einem unserer Mitglieder des Mod Squads, Mehuge, stammt. Diese Woche hat es zahlreiche Änderungen an den Messpunkten an Gebäuden gegeben, also wäre es gut, wenn ihr euch allgemein mit Bauen, Zerstören und Grundstückswechseln etc. beschäftigen würdet. Zudem haben wir den Fähigkeiten der Bogenschützen-Klassen zusätzliche VFX und Sounds mittels unseres neuen Schlagwort-Systems hinzugefügt. Des Weiteren ergänzten wir die Umgebungen mit einigen Assets, wie etwa dem unfertigen Hafen oder Assets, denen für allgemeine Testzwecke VFX hinzugefügt wurden.

Hatchery: Hatchery wird dieses Wochenende für IT und Alpha geöffnet bleiben. Dieses Build ähnelt dem auf Fledgling, sollte aber als instabiler angesehen werden und stellt eine Live-Umgebung (Anm. d. Übersetzers: Entwickler können im laufenden Betrieb Änderungen vornehmen) dar.Hier sind bereits einige weitere Verbesserungen des Handwerks-UI im Spiel, die noch kaum getestet wurden und noch nicht als sicher angesehen werden sollten. Selbes gilt für den neuen Netzwerkcode für Gebäude, der ebenfalls kaum getestet ist und Instabilität verursachen könnte. Wir rechnen außerdem damit, dass Marc übers Wochenende Bot-Tests durchführt, welche in Sachen Netzwerkstabilität besonders anfällig sind.

Wie Mark bereits im heutigen Stream sagte, reduziert sich die Anzahl der User-Story-Updates auf einmal im Monat, anstelle des bisherigen Zwei-Wochen-Rhythmusses. Grund dafür ist die daraus resultierende Zeitersparnis für einige unserer Produzenten/leitenden Künstler/Umgebungsdesigner (anders ausgedrückt: Es dreht sich alles um MICH!  ), während wir weiter an der Eröffnung der Beta 1 arbeiten. Nachdem unser Team größer wurde und kontinuierlich weiterwächst, nahmen die User-Storys mehr und mehr unser aller Zeit in Anspruch. Wir wollen uns aber voll und ganz unserem wichtigsten Ziel widmen: Mit einem Spiel in die Beta 1 zu starten, auf das wir stolz sein können und nicht mit einem „minimal überlebensfähigen Produkt“.

Dies fasst die dieswöchige Wochenzusammenfassung zusammen. Habt ein tolles Wochenende, Leute!

–t