Abend-Update – Freitag, den 22. Januar 2016

Abend-Update – Freitag, den 22. Januar 2016

Leute,

wir sind hier im Zentrum des ersten großen Schneesturm dieser Saison. Egal, ob ihr ihn als Schneepokalypse, Schneemageddon oder, meinen neuen persönlichen Favoriten, Schneeniño bezeichnet, dieser Sturm sieht wie ein Whopper aus… und damit ist nicht der leckere, gegrillte Burger aus meiner Jugend gemeint. Stattdessen sieht dies wie ein Sturm aus, der den Großraum Washington, D.C. für Tage stilllegen wird. Daher, mit diesem Sturm auf uns herabstoßend, wollte ich, dass dieses Update rausgeht, bevor wir uns alle auf den Weg nach Hause machen. Unglücklicherweise werden wir, wegen des Sturms und den zu erwartenden Stromausfällen, dieses Wochenende keine Friday Night Fights laufen lassen. Zu viele Dinge könnten schief gehen und ehrlich gesagt, wäre es keine gute Idee, es anders zu machen, angesichts des unsicheren Zustands unseres Stromnetzes (mein Gebiet wird wahrscheinlich das ganze Wochenende ohne Strom sein, wenn die Dinge wie gewohnt verlaufen). Wie dem auch sei, das ist die einzige schlechte Nachricht in diesem Update, also lasst uns zu all den wirklich guten Neuigkeiten übergehen.

Zuerst einmal ist unsere neue Webseite in der letzten Testphase. Wenn es den Sturm nicht gäbe, würden wir sie heute freigeben, aber wie beim Spiel, würde es keinen Sinn machen, das zu tun, wenn viele der Leute, die benötigt würden, um Probleme zu korrigieren, ohne Strom sein könnten. Wir haben massig Rückmeldungen zu ihr erhalten, zuerst von unseren IT-Leuten, aber jetzt auch von jedem, der sich in Richtung unseres Forums aufmacht (Zwinker, Zwinker, Zwinker). Unter der Voraussetzung, dass das Studio am Montag wieder öffnet, werden wir die Webseite dann für jedermann freigeben.

Zweitens, und weitaus wichtiger als unsere Webseite, ist unser neues Animationssystem jetzt im Spiel. Bevor nun alle ganz aufgeregt werden, dies ist bisher nur das zugrunde liegende System. Wie immer wollen wir sicher gehen, dass die Technik solide ist, bevor wir Scott und Sandra darauf loslassen, all die neuen Animationen für das System zu erschaffen. Es bleibt unser Ziel, Animationen zu haben, die aussehen, wie die aus dem Video, das wir gezeigt haben, und wir sehen auf dem Weg dahin keine größeren Hindernisse. Über die nächsten paar Wochen werden wir langsam neue Animationen zu dem System hinzufügen und beobachten, wie die Dinge sich entwickeln. Wir haben eine riesige Liste an Animationen, die wir für das Spiel benötigen und nicht nur für den Kampf sondern auch für so unterhaltsame Dinge wie Emotes. Nun, ich könnte über dieses System einen Absatz nach dem anderen schreiben, aber ich ziehe es vor, das Scott, unserem leitendem Animator, zu überlassen:

„Heute bin ich begeistert, euch mitteilen zu können, dass unser Entwicklerteam und im Besonderen James Brown, den Code und die Bearbeitungsschnittstelle sicher gelandet haben, die es mir und dem Team ermöglicht, unsere neuen Animationen und Waffen in das Spiel einzufügen! Damals im August 2015 habe ich hier ein Video-Update veröffentlicht bezüglich des Stands der Animationen in Camelot Unchained. Dieses Video veranschaulicht unsere enorme Sammlung an Waffen und wie die Prototyp-Kampfanimationen reibungslos verschmelzen zwischen der oberen und unteren Körperhälfte des Charakters. Zu jener Zeit hatten wir kein System bereit, um die in diesem Video gezeigten Dinge zu unterstützen, und warteten darauf, dass die Technik die Kunst unterstützen können würde. Nun haben wir die Unterstützung und lasst mich euch erzählen, warum wir alle aufgeregt sind wegen diesem neuen Animationssystem.

Wir können endlich Kampfanimationen auf eine Weise importieren, die es dem Spielercharakter ermöglichen wird, sich richtig zu verhalten basierend auf Bewegungsrichtung und den gehaltenen Waffen. Wir können nun Charaktere haben, die Schilde tragen, rechts- und linkshändige Waffen halten, zwischen Kampfgeschwindigkeit und einem vollem Sprint wechseln und mehr. Dieses neue Kampfanimations-System erlaubt uns außerdem, die Länge der Kampfvorbereitungs- und Erholungszeiten dynamisch durch die Stats und Fähigkeiten des Charakters zu beeinflussen. Dieses System gibt uns ebenfalls die Flexibilität, neue Waffentypen zu unterstützen, wie etwa den Bogen, der eine andere Sequenz an animierten Abläufen benötigt (z. B. einen eingelegten Pfeil zu spannen und entspannen).

Das Entwicklerteam hat diese Forschungs- und Entwicklungszeit auch genutzt, um zu optimieren, wie diese Animationen auf Charaktere en masse angewandt werden. Sie haben intelligente Methoden eingebaut, um verschiedene Detaillevel (LoD) auf Knochengerüste und auf Animationen in der Entfernung anzuwenden, und damit letztendlich Speicherleistung und Stabilität verbessert.

Jetzt, wo wir dieses System an seinem Platz haben, können wir unsere neuen Kampfanimationen und Waffen fürs Testen migrieren – und Testen ist, wo der Spaß wirklich beginnt!“

Er klingt recht glücklich, nicht wahr? Nun, wir sind ebenfalls alle recht glücklich! Wie ich in anderen Updates erzählt habe, ist ein großartiges Animationssystem für unser Spiel zu haben immer schon wichtig für uns gewesen und jetzt ist unser Ziel in Sicht. Wie immer ist eine eigene Engine von Grund auf zu entwickeln eine enorme Aufgabe, aber genauso wie wir eine Engine abgeliefert haben, die bereits jetzt größere Schlachten bewältigen kann als die meisten MMORPG-Engines, nähern wir uns ebenso der Fertigstellung unseres Animationssystems. Wie immer danken wir unseren Unterstützern für ihre Geduld und abhängig davon, wie die Dinge nächste Woche laufen, wird es das nächste Mal mit dem neuen Animationssystem sein, wenn die Unterstützer in einem Friday Night Fight sind.

Wie immer haben wir eine riesen Portion Updates für unsere User Stories. Unmengen guter Sachen sind da dabei: 18 alte Karten mit 69 Fertigstellungen und zusätzlich 10 neue Karten mit 47 Fertigstellungen!

Alte Karten:

Als Unterstützer möchte ich das aktualisierte Modell der weiblichen Valkyrie testen.
Erzeuge Texturen. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich das Modell der männlichen Valkyrie testen.
Erzeuge Texturen. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – Biom 01
Konzeptentwurf Biom #1 – Kiefernwald Reichsbesitz-Varianten. – Erledigt
Zweiter Konzeptentwurf Biom #1 – Kiefernwald Reichsbesitz-Varianten. – Erledigt
Konzeptentwurf – Felsen und Felsformationen, die ihre generelle Form behalten aber sich mit Reichsbesitz ändern. – Erledigt
Biom #1 Neutral – Zusätzliche Büsche, Felsen, Felsformationen und Varianten abgestorbener Bäume. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – Biom 02
Konzeptentwurf Biom #2 – Küstenstreifen und Strände. – Erledigt
Konzeptentwurf Biom #2 – Küstenstreifen und Strände Reichsvariationen. – Erledigt
Konzeptentwurf VFX 1 – „Neutral“ und „Besetzt“ durch jedes Reich. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich, dass sich die Welt mit generischen Fantasie-Gegenständen füllt. – Satz #6
TDD – Aufbewahrungskisten. – Erledigt
TDD – Korb-Dingens. – Erledigt
TDD – Eiförmiger Aufbewahrungsbehälter. – Erledigt
TDD – Sortiment von Boxen. – Erledigt
TDD – Fässer unterschiedlicher Größe. – Erledigt
Zusätzliche verschiedene karge Büsche. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich mehr über kleinere Änderungen erfahren, die keine eigene User Story haben.
Gib Bots einen neuen Bewegungs-Modus: Bei Login verteilen, dann gelegentlich alle in zufällige Richtungen bewegen. – Erledigt
Bots zaubern weniger, wenn sie weit vom Ziel entfernt sind. – Erledigt
Bots wählen eine neue, zufällige Richtung, in die sie sich bewegen, wenn sie versuchen, sich zu bewegen und es nicht können. – Erledigt
Kollision zu Kontrollspiel-Spawns hinzufügen. – Erledigt
Visual Studio 2015 zu API/Kontoseite hinzufügen. – Erledigt
Restrukturierung des Codes zum Verbinden mit Datenbanken, sodass sich Server und Werkzeuge nur optional mit den Datenbanken verbinden die sie nutzen. – Resultiert in schnelleren Programmstarts. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich ein UI, für das man leicht Mods und Themes entwickeln kann.
Refactoring des Bekanntmachungen-Ui-Moduls. – Erledigt
Aktualisiere das Ereignissystem in der UI-Bibliothek. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich positionsabhängiges Audio und Musik innerhalb der Camelot Unchained Welt erleben.
Erzeuge zusätzliche Zier-Geräusche für Kampfmusik – Schlaginstrumente, Hörner, Streicher, Laute etc. – Erledigt
Übersetze bestehende Musik für große Ensembles in Orchestration für kleine Ensembles. – Erledigt
Reichsvarianten der Stimmen-Spur:
Wikinger Stimmen-Phrasen und -Sustains. – Erledigt
TDD Stimmen-Phrasen und -Sustains. – Erledigt

Als deutscher Unterstützer möchte ich die deutsche Version der Camelot Unchained Website besuchen.
Klassenenthüllungen übersetzt. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich Verbesserungen bei Serverstabilität, -geschwindigkeit und -robustheit sehen.
Herunterregeln der sehr gesprächigen Protokollierung bei großen Tests. – Erledigt
Verbessere Netzwerk-Prioritäten im noch mehr Spieler zu unterstützen. – Erledigt
Reduziere das Potential für „sehr laggende“ Bedingungen. – Erledigt
Verflache/vereinfache das „Networking“ auf Serverseite. – Erledigt
Füge Konfigurierbare Timeouts für Proxys hinzu. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich, dass die Camelot Unchained Website die Hauptfeatures in einer prägnanteren und visuell beeindruckenderen Weise vermittelt.
Vervollständige Reich-Seiten. – Erledigt
Vervollständige Arthurische Rassen-Seite. – Erledigt
Vervollständige TDD Rassen-Seite. – Erledigt
Vervollständige Wikinger Rassen-Seite. – Erledigt
Bearbeite das primäre Gameplay-Video für den Webseitenhintergrund. – Erledigt
Animiere Arthurischen Charakter-Hintergrund. – Erledigt
Animiere TDD Charakter-Hintergrund. – Erledigt
Übermalte Version der bestehenden, alten Modelle, um sie näher an das endgültige Ziel zu bringen, das noch nicht implementiert ist. – Erledigt
Liefere neue Bilder von existierenden Rassen, die neu erstellt wurden. – Riesen, Luchorpáns etc. – Erledigt
Konzeptentwurf: Mobile Ansicht aller Seiten. – Erledigt
Lass die Seite auf unterschiedliche Bildschirmgrößen, Mobile reagieren. – Erledigt
Um Alpha- und IT-Unterstützer-Rückmeldungen gekümmert. – Erledigt
Zweite Version des tertiären Artworks auf der Seite mit neuen Modellen aktualisiert. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich ein effizienteres und stärker optimiertes Animationssystem, dass gezieltere Hilfestellung zu den besonderen Ansprüchen von Camelot Unchained bereitstellt.
Fehlerbehebung: Korrigiere die ganze Mathematik. – Erste Version – Erledigt
Animations-Performance: Verwende minimale Knochen/Knochenanzahl. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich Beispiele für generische Kleidung im Spiel tragen können.
Lehre zusätzlichen Künstlern die Rüstungsgewichtungs-Pipeline. – Ausrüstung für die obere Körperhälfte – Erledigt
Generische Beinschienen – Versionen für nackte Charaktere und mit Unterwäsche. – Erledigt
Generisches Hemd – Weste, kurze Ärmel, lange Ärmel, mit Varianten, um unterschiedliche Hand- und Unterarmausrüstung unterzubringen. Zusätzliche Langhemd-Variante, die das Becken bedeckt. – Erledigt
Bots wählen nun die Ausrüstung, die sie tragen, zufällig. – Erledigt
Aktualisiere den Editor mit der, laut Design richtigen, Slot-Liste. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich als Handwerker mit grundlegenden Sammel- und Handwerksmechaniken zum Testen spielen.
Zweiter Konzeptentwurf: Vox-Magus-UI. – Erledigt
Zusätzliche Vox-Oberflächen/-Werkzeug-Kunstkonzepte. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich in der Lage sein, einen Bogenschützen zu spielen.
Erste Version Sound: Pfeilvorbeiflug in mehreren Varianten. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich, dass sich die Welt mit generischen Fantasie-Gegenständen füllt. – Satz #5
Zusätzliche generische Büsche. – Erledigt

Als Entwickler und Unterstützer möchte ich Verbesserungen bei der Speichernutzung und des Threadings sehen.
Neuschreiben der verzögerten Destruktion, damit sie mit ParLL funktioniert. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich einen Patcher, der nicht nur mein Spiel aktualisiert, sondern mir auch die wichtigsten Neuigkeiten und Updates anzeigt, mir Hilfestellung leistet und einen Chat mit der Community zur Verfügung stellt. Zudem sollte er dabei großartig aussehen!
Technik: Erzeuge eine generische Schnellwahl-Komponente. – Erledigt
Technik: Kanal- und Serverauswahl. – Erledigt
Technik: Charakterauswahl. – Erledigt
Technik: News & Patch-Notes: Erstelle News und Patch-Notes-Layout nach Konzept. – Erledigt
News & Patch-Notes: Patch-Notes- und News-Filterung anhand Datum und Zugriffsstufe. – Erledigt
Erste Version Support: Einfaches Formular, um CSE eine E-Mail zu schicken. – Erledigt
Twitch: Symbol darstellen, wenn CSE gerade bei Twitch live streamt. – Erledigt
Twitch: Eingebundener Twitch-Player, um Twitch-Stream direkt im Patcher anzuschauen, wenn CSE streamt. – Erledigt
Alarme: Alarme zum Patcher hinzugefügt, um wichtige Informationen dem Nutzer anzuzeigen, wie den Beginn oder das Ende eines Tests. – Erledigt
Alarme: Aktualisiere das alte Alarmsystem, um mehr Flexibilität bei Alarm-Meldungen zu ermöglichen. – Erledigt
Alarme: Aktualisiere Alarm-Meldungen in Echtzeit im Patcher; das vorherige System benötigt einen Patcher-Neustart, um einen Alarm zu erhalten. Dieser wird das nicht brauchen. – Erledigt

Neue Karten:

Als Unterstützer möchte ich einzigartige Umgebungsrequisiten oder einzigartige Orte finden, die für Abwechslung beim Erkunden der Biome sorgen.
Erzeuge einzigartige Umgebungsrequisite – 001 – Erledigt
Erzeuge einzigartige Umgebungsrequisite – 002 – Erledigt

Als Entwickler möchte ich die Physikperformance erhöhen und Änderungen einfacher integrieren können.

Entitäten-Vereinigung:
Vereinige Server/Client-Idee der PhysicsEntitäten. – Erledigt
Vereinige FilterShader. – Erledigt

Spieler-Bewegungs-Vereinigung – Version 1:
Vereinige Server/Client-Charakter-Hauptbewegungen. – Erledigt
Unterteile Spielerbewegungen in Zustände. – Erledigt
Erzeuge eine „TargetLocation“ für die Spieler-Aktualisierung. – Erledigt

Entitäten-Klassen-Vereinigung:
Vereinige Projektile/Dynamische-Auslöser/Kraftfelder in DynamikEntität. – Erledigt
Vereinige DynamikEnität-Verhalten. – Erledigt
KollisionstypenSchalter aufteilen in KollisionstypenSchalter und KollisionsEigenschaftenSchalter für Flexibilität. – Erledigt
Stelle den „Filter Shader/Kollision Callback“ wieder her. – Erledigt
Entferne alten Code und räume auf. – Erledigt
SystemAuslöser/SystemStatik – Erledigt
Stelle eine bessere Schnittstelle zu Managed zur Verfügung. – Erledigt
Vereinige Entitäten auf dem Client. – Erledigt
Säubere Client. – Erledigt
Mache den Netcode. – Erledigt
Säubere Netcode. – Erledigt
Teste den Server – Erledigt

Verbesserungen:
Synchronisiere Server- und Client-Sprung ordentlich. – Erledigt

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich ein System, das Sounds setzt, die bei unterschiedlichen Ereignissen abgespielt werden.
„Unchained Editor“-Audiosupport – Editor kann WWise.bnk-Dateien importieren und lesen. – Erledigt
Audiosupport: Erzeuge Datenstrukturen, um WWise-Info zu importieren. – Erledigt
Audiosupport: Erzeuge Prototypen für Event-Hooks im Client. – Erledigt
Audiosupport: Client liest und weist Projektil-Sound-Effekte zu, entfernt Standardeffekte. – Erledigt
Audiosupport: Erzeuge SoundEvent-Cog-Datenstrukturen. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich ausgeglichene Fähigkeiten erstellen, indem ich Kraft und Kosten steuere.
Entwerfe Fähigkeiten-Wertesystem. – Erledigt
Gesamte Kraft wird bei Ausführung an Fähigkeit übergeben. – Erledigt
Berechne Kraft eines Fähigkeiteneffekts und seinen Kind-Effekten. – Erledigt
Kraft wird gespeichert und kann durch PhysicsColliders (Objekte in der Welt) angepasst werden. – Erledigt
Kraft wird gespeichert und kann in ActiveEffects (Effekte auf Charakteren, inklusive Wunden) angepasst werden. – Erledigt
Füge Fähigkeiten-Effekte hinzu, die die Kraft einiger Effekte einer Komponente ändern, inklusive: Flache Änderungen, Änderungen basierend auf der Distanz zum Zentrum einer AoE und verbleibende Gesundheit, Ausdauer oder Blut. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich Verbesserungen bei der visuellen Performance, genauer gesagt der Bildwiederholrate und der Speichernutzung sehen.
Übernehme Algorithmus zur Reduzierung von Geometrie von Gebäuden auf Charaktere. – Erledigt
Stelle richtige Knochen-Detailstufen sicher. – Erledigt
Reduziere Speicherbedarf von Charakteren indem im Bereich der minimalen Sätze der benötigten Assets geblieben wird. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich Beispiele für leichte, mittlere und schwere Arthurier-Rüstung im Spiel tragen können.
Wähle die zu erzeugende Rüstung aus der vorangegangen Konzeptzeichnungen. – Erledigt
Stelle die Auswahl in einem Spezifikationsblatt zusammen, damit die Künstler damit arbeiten können. – Erledigt
Leichte Rüstung:
Leichte Rüstung – Modelle mit hoher und niedriger Polygonanzahl fertigstellen. – Erledigt
Leichte Rüstung – Gewichten und Assets in den Editor integrieren. – Erledigt
Leichte Rüstung – Material-Referenzen zur Verfügung stellen. – Erledigt
Mittlere Rüstung:
Mittlere Rüstung – Material-Referenzen zur Verfügung stellen. – Erledigt
Schwere Rüstung:
Schwere Rüstung – Material-Referenzen zur Verfügung stellen. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich Beispiele für leichte, mittlere und schwere Wikinger-Rüstung im Spiel tragen können.
Wähle die zu erzeugende Rüstung aus der vorangegangen Konzeptzeichnungen. – Erledigt
Stelle die Auswahl in einem Spezifikationsblatt zusammen, damit die Künstler damit arbeiten können. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich Beispiele für leichte, mittlere und schwere TDD-Rüstung im Spiel tragen können.
Wähle die zu erzeugende Rüstung aus der vorangegangen Konzeptzeichnungen. – Erledigt
Stelle die Auswahl in einem Spezifikationsblatt zusammen, damit die Künstler damit arbeiten können. – Erledigt

Als Beta 1-Entwickler möchte ich sowohl Verbesserungen in der Stabilität und Robustheit des Fähigkeitensystems sehen als auch als Entwickler leichter damit arbeiten können.
Ersetze die alten Text-Vorlagen mit neuen, auf Roslyn basierenden. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich in einer Gruppe oder Gilde spielen.
Erste Version des Visions- und Designdokuments. – Erledigt

Wie ich sagte, lauter gute Sachen dabei, richtig? Wie immer wollen wir lieber zu viel, als zu wenig vom Entwicklungsfortschritt mit euch teilen. 🙂

Noch eine persönliche Bemerkung: Ich habe die letzten Wochen emsig an der nächsten Fassung des Handwerks- und Gruppensystems des Spiels gearbeitet. Was Ersteres betrifft, haben wir eine ziemlich stabile und funktionsfähige Microsoft Excel-Version vom Großteil des Handwerkssystems. Aus den 25 bisherigen Materialien, die ich entwickelt habe, kann ich jede Kombination bauen und eine Blaupause nutzen, um einen verbesserten Gegenstand zu erstellen.

Wie wir schon einige Monate erwähnen, haben wir nicht vor, zu Beginn der Beta 1 ein vollständiges Handwerkssystem fertig zu haben. Das wäre natürlich so, als spanne man den Karren vor das gigantische ziegenähnliche Ding, was ein großer Fehler wäre; große ziegenähnliche Dinger sind hungrig. Handwerkssysteme sind komplizierte Biester, und zu versuchen, das gesamte Handwerkssystem zu bauen, bevor wir genau wissen, welche Gegenstände für die Klassen nötig werden, wäre töricht. Sobald sich die Klassen und Kampffertigkeiten erhärtet haben, können wir das Handwerkssystem in größerem Umfang ausarbeiten.

In der Zwischenzeit werden die Spieler mit einem Großteil der Hauptmerkmale des Handwerkssystems herumspielen können. Ein vereinfachtes System zwar, aber am wichtigsten ist es, die Spieler so schnell wie möglich zum Testen zu bringen. Der Schnickschnack kann später kommen, aber das Ausbalancieren des zentralen Gegenstandsherstellungs-Vorgangs muss so früh wie möglich getestet werden. Die Kurzfassung lautet, dass die Spieler zu Beginn der Beta 1 eine begrenzte Anzahl Gegenstände aus einer begrenzten Anzahl Rohstoffe mit einer begrenzten Anzahl Effekte darauf herstellen können. Persönlich ist es übrigens sehr zufriedenstellend für mich, da dies das System werden wird, das ich, seit meinen MUDs (Multi User Dungeons) Aradath und Dragon’s Gate, immer schon erschaffen wollte. Es ist schön zu sehen, wie alles zusammenfindet – ich wusste schon immer, dass es funktionieren könnte.

Was die Gruppensysteme angeht, so werden wir sie unseren Unterstützern präsentieren, sobald sie fertig und in den Zeitplan aufgenommen sind. Bisher gibt es da noch nicht viel BSC, nur eine gute, solide Basis mit ein paar interessanten Ansätzen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die meisten Leute von dem Pfad, den wir gewählt haben, überrascht oder enttäuscht sein werden. Solche Systeme sind keine Raketenwissenschaft, aber sie sollten robust sein und ich denke, dass was ich bisher angedacht habe, können wir auch erstellen. Bitte erwartet kein „Lebendige Gilde“-System wie in WAR, sondern eines, das die Bedürfnisse und Wünsche der Mehrheit unserer Unterstützer bedient, das für das Spiel, das wir machen und die Zielgruppe, für die wir es machen, konzipiert ist.

Wie immer haben wir euch ein paar neue Illustrationen zu zeigen. Zuerst einige neue Rüstungsentwürfe.

Als nächstes Jon, wie er daran arbeitet, diesen Entwürfen Leben einzuhauchen.

Nun einige weitere Konzeptzeichnungen.


Das letzte Werk ist eines meiner neuen Lieblinge von Michelle. Es ist eine Valkyrie, die einem Feind auflauert.

Nun gut, wünscht uns, die wir im Gebiet um Washington sind, viel Glück mit dem Schneeniño. Es wird hier ein interessantes Wochenende werden, soviel ist sicher!

-Mark