Abend-Update – Freitag, den 14. Dezember 2015

Leute,

ich hoffe jeder hatte ein großartiges Wochenende! Unser Wochenende war, naja, nicht ganz so hilfreich, wie wir es uns gewünscht hätten. Wie unsere Alpha-, Beta 1- und IT-Leute wissen, mussten wir leider den geplanten Test für dieses Wochenende streichen. Nun, die gute Nachricht ist, wir haben das Problem schnell gefunden und es ist ein recht amüsantes. Offensichtlich hat unser Windows Server eigenmächtig entschieden sich zu aktualisieren und sich dabei beschädigt. Also, während Skynet möglicherweise eines Tages kommen wird, war diesmal die künstliche Intelligenz eher versehentliche Dummheit. 🙂 Wir haben den Geist zurück in die Flasche gesteckt (zumindest fürs erste), sodass das Problem wirklich behoben wurde. Auch bei den Verbindungsproblemen, die wir gesehen haben, machen wir Fortschritte und wir hoffen heute oder morgen ein paar Tests mit Unterstützern durchführen zu können!

Mehr gute Neuigkeiten für unsere CUBER, da wir gerade CUBE mit der neuesten und besten Version unserer Baukomponente für Camelot Unchained™ aktualisiert haben. Es ist eine ganze Weile her, seit wir CUBE aktualisiert haben (da wir zunächst recht ernsthaft auf das Hauptspiel konzentriert sind), aber es gibt viele Veränderungen, zu denen wir etwas zu sagen haben. Als erstes hat es unser neues prozedural unterstütztes Geländesystem nach CUBE geschafft! Wir werden die alte CUBE-Zone letztendlich auslaufen lassen; sie baut auf Technik auf, die wir nicht länger unterstützen. Weiterführend werden wir einen Zonenauswahl-Bildschirm anbieten, sodass ihr auswählen könnt, in welcher Zone ihr bauen wollt. Die alte Zone wird euch jedes Mal, wenn ihr sie betreten wollt, eine Warnung ausgeben.

Zweitens haben wir einige wichtige Verbesserungen am Bauen vorgenommen. Einschließlich, aber nicht begrenzt auf:
Wir haben für euch eine Menge neuer Materialien hinzugefügt, um damit in euren Gebäuden herumzuspielen.
Wir haben die Performance von Gebäuden generell erheblich verbessert.
Wir haben die Performance des Blaupausen-Platzierungswerkzeugs erheblich verbessert. Das bedeutet, dass große Blaupausen nicht mehr grauenhaften Lag verursachen sollten, wenn man sie umherbewegt. Einen einzelnen Block auf sehr große Verhältnisse auszudehnen wird weiterhin Lag während der Vergrößerung verursachen, aber wenn die Veränderung erst einmal abgeschlossen ist, sollte er sich viel leichter bewegen lassen.
Blaupausen wurden von 20x20x20 auf 80x80x80 vergrößert (das 64-fache).
Große, massive Blöcke mit komplexeren Formen (wie der Keil und der umgekehrte Keil) sollten keine “Space Needle”-Artefakte mehr erzeugen.
CUBE-Dateien (Blaupausen, Konfiguration) werden jetzt in eurem LocalAppData-Verzeichnis abgespeichert.
Drittens haben wir seit dem letzten Vorstoß auch einige wichtige visuelle Verbesserungen für CUBE gemacht. Einschließlich, aber nicht begrenzt auf:
Welt- und Charakter-Graphik wurde seit unserer letzten CUBE-Veröffentlichung bedeutend verbessert.
Das ergraute, alte Schlachtross von einem Architekten wurde durch sein jüngeres, besser aussehendes Gegenstück ersetzt.
Wir haben ein Detailierungsgrad-System (LoD), das auf Priorität basiert. Höher priorisierte Objekte im Client werden einen höheren Detaillierungsgrad haben.
Ein neues Texturenarray-System verbessert das Rendering-System weiter.
Zu einer gammakorrekten Rendering-Pipeline gewechselt, sodass die Farben im Client besser aussehen sollten.
Das Format der Normalen für bessere Qualität gewechselt.
Alle Texturen nochmals exportiert und dabei zu passenderen Kompressionsformaten, für die Art und Weise wie jedes Material genutzt wird, konvertiert. Bitte berichtet im Bug-Forum, wenn ihr fehlende Texturen entdeckt!
Weiterhin haben wir auch neuen Ton zu CUBE hinzugefügt, sodass sich die Welt lebendiger anfühlen sollte mit Musik, Hintergrundgeräuschen, Fußschritten und anderen Geräuscheffekten.

Schließlich haben wir eine Menge weiterer Veränderungen gemacht. Einschließlich, aber nicht begrenzt auf:
Wir sind zu Visual Studio 2015 gewechselt, was bedeutet, dass ihr die Visual Studio 2015 32bit Redistributable installieren solltet, falls ihr das bisher noch nicht gemacht habt (wählt vc_redist.x86.exe auf https://www.microsof…s.aspx?id=48145).
Bewegungsgeschwindigkeit der Spieler wurde erhöht, um ihnen zu helfen schneller in der Welt herumzukommen.
Die Wolken sollten nicht länger Bänder/Streifen bilden.
UI aktualisiert, um mit dem auf Hatchery übereinzustimmen (zum Zeitpunkt an dem ich das schreibe), sodass UI-Mods viel einfacher auf beiden Servern benutzt werden können. Bemerkenswerteste Veränderungen:
Lokaler Speicher ist nun vorhanden zum lokalen Abspeichern von Daten.
Die Position der UI-Verzeichnisse auf euren Festplatten hat sich geändert.
Die Screenshot-Funktion repariert, um Schatten richtig erscheinen zu lassen.
Mehrere Chatserver-Reparaturen sollten euch mit weniger Unterbrechungen am Plaudern mit anderen CUBErn halten.
So, das waren eine Menge Veränderungen seit dem letzten Build, nicht wahr? Es ist nun in Betrieb für euch eifrigen CUBER, geht hin und baut, baut, und baut noch etwas mehr!

Und ganz heiß vom Schlachtfeld, der Impromptu-Alpha- & IT-Test heute Abend ist gut verlaufen, sodass wir uns definitiv den Lösungen für die Probleme vom letzten Wochenende nähern!

Abgesehen von all dem Obigen schreitet alles gut voran, während wir die Stunden hineinstecken bis wir vom 24. Dezember 2015 bis zum Beginn des neuen Jahres in Urlaub gehen. Wir versuchen noch ein paar Dinge davor unterzubringen, also haltet eure Finger und Zehen gekreuzt. Es wird ein Rennen bis zur Ziellinie geben, das ist sicher.

Wie immer, danke für die Unterstützung!

-Mark