Abend-Update – Freitag, 9. Oktober 2015

Abend-Update – Freitag, 9. Oktober 2015

Leute,

es war eine weitere tolle Woche bei City State Entertainment™, die natürlich von der Enthüllung des nächsten Klassentrios für Camelot Unchained™ gekrönt wurde. Wir haben vieles zu besprechen, also lasst uns anfangen.

Erstens, die Stimmen sind gezählt und der Gewinner ist F, das Archer(Bogenschützen)-Trio. Bogenschützen sind eines der schwierigeren Trios, wenn es darum geht zu vermitteln, wie sie im Spiel effektiv sein werden, während wir an unserem Plan festhalten, keine gespiegelten Klassen zu haben. Wir verwenden mindestens Unterschiede in der Art der Munition, Kraft der Bögen, Tarnfähigkeiten und anderen Faktoren, um sie zu differenzieren, aber wir nutzen ebenfalls einige große Unterschiede in ihren Spielstilen. Wenn ihr die Klassenbeschreibungen hier (http://camelotunchai…reveal-archers/) anschaut, dann werdet ihr sehen, dass der Wikingerbogenschütze nicht nur aus großer Entfernung Schaden zufügen kann, sondern dass er ebenfalls ein geschickter Plänkler ist. Die Arthurier haben vielleicht auf manche Art den mächtigsten Bogen, aber die Bogenschützen der Tuatha Dé Danann haben ein starkes Element der Crowd-Control in ihrem Köcher und zusätzlich die Fähigkeit, sich an ihre Bäume zu wenden, um ihnen im Kampf und mit Munition beizustehen. Ziemlich cool, oder? Wie oben – und schon immer – bereits gesagt, sind diese Bogenschützen wahrhaft ungespiegelte Klassen.

Zweitens, die fast endgültigen Muster für unser T-Shirt- und Sweatshirt-Swag sind angekommen. Wie ihr auf den Bildern unten erkennen könnt, sind sie großartig geworden. Wir werden sie noch etwas optimieren, aber danach sind sie fertig. Ja, ich weiß, wir reden seit einer Weile darüber, aber in einer demnächst stattfindenden Präsentation werden wir detailliert darüber reden, weshalb wir uns Zeit gelassen haben und warum alle Unterstützer, die Swag wollen, von unserer Herangehensweise profitieren. Genießt die Bilder und wisst Bescheid, dass bei der Erstellung dieser Bilder keine Teammitglieder zu Schaden kamen. :)

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Drittens, es waren ein paar großartige Wochen was unsere User-Stories betrifft. Wir haben nicht nur viele von ihnen von unserer Liste gestrichen, sondern dabei auch einige lange bestehende und lästige Fehler behoben. Ich übergebe dieses Update an Marc H. und lasse es ihn erklären:

„Während unseres Alpha- und Beta-Spielewochenendes, das sich aus unseren Friday Night Fights entwickelte, haben wir eine kleine und beständige Menge von Kunden bemerkt, die gelegentlich nicht respawnen konnten. Häufig ist es in der frühen Entwicklung üblich und einfach, eine Fehlermeldung einfach abzuheften und sie dann bis nach der Veröffentlichung herumdümpeln zu lassen, aber da es ein neues uncharakteristisches Verhalten war, wollten wir es uns lieber früher als später anschauen. Diese Herangehensweise spürt Probleme früher auf und gibt uns mehr Vertrauen in den Code und eine stärkere Basis, auf die wir aufbauen können.

Tim und ich haben uns also hineingestürzt und eingegrenzt, wo das Problem liegt. Es ist gut, mit der Vermutung anzufangen, dass es ein Problem in unserem eigenen Code ist, aber wir haben schnell herausgefunden, dass es das nicht war. Durch die Hilfe unserer Unterstützer, haben wir Logging hinzugefügt und Tests durchgeführt, um herauszufinden, dass ein Gerät, entweder im lokalen Netz des Nutzers oder beim Internetanbieter, die Verbindung zwischen unserem Client und Proxy schließt, obwohl unser Code sie offen halten will.

In diesem Stadium würden viele Firmen diesen kleinen Fehler in ihre Fehlerdatenbank einsortieren, da der Fehler nur eine winzige Anzahl ihrer Nutzer betrifft, der Fehler nicht in ihrem Code lag und es eine einfache Möglichkeit gab, das Problem zu umgehen. Doch CSE ist anders und da ich die sehr starke Vermutung hatte, dass es ein aggressiver Timeout auf der Ebene des Internetanbieters war, hatte ich eine Idee für eine einfache Korrektur: Einfach den Server einmal pro Sekunde auf dieser Verbindung anzupingen. Ich habe es an dem Nachmittag, an dem wir es gefunden haben, eingefügt und in jener Nacht mit Tests begonnen. Dann haben wir am nächsten Tag breiter angelegte Tests durchgeführt und bestätigt, dass es tatsächlich ein aggressiver Timeout war und dass die Korrektur funktionierte.

Ich möchte unseren Unterstützern dafür danken, dass sie wiederholt zu unseren unangekündigten Tests vorbeigekommen sind und getestet haben. Zuerst, um das Problem mit den Internetanbietern einzugrenzen, und dann, um die Korrektur zu testen.“

Danke Marc. Und vor allem hat die Lösung unseres Senior-Netzwerkingenieurs am Ende potenziell zumindest einen weiteren lange bestehenden Fehler im Code zusätzlich zum Respawnfehler behoben. Das war ein Doppelsieg.

Was die gesamte Aktualisierung unserer User-Stories betrifft, wir hatten 18 bestehende Karten mit 33 Vervollständigungen und 4 neue Karten mit 23 Vervollständigungen.

Beta1-Featureliste:

Die Fähigkeit, sich von einer Auswahl von in Arbeit befindlichen Rassen eine auszusuchen.
Die Fähigkeit, bei den verfügbaren Rassen-Auswahlmöglichkeiten ein Geschlecht auszusuchen.
Die primären Charakterattribute sind mit den Spielmechaniken verbunden.
Eine Auswahl von funktionierenden Banes und Boons je Klassen/Rassen-Kombination.
Drei in Arbeit befindliche Klassen basierend auf einem „Kämpfer“-Trio.
Drei in Arbeit befindliche Klassen basierend auf einem „puren Heiler“-Trio.
Drei in Arbeit befindliche Klassen basierend auf einem „Bogenschützen“-Trio.
Eine „generische“ Handwerker-Klasse.
Fähigkeitensystem mit Komponenten für „Tag eins bis dreißig“ mit funktionierendem Fortschrittssystem.
Eine „sichere“ Insel je Reich.
Eine große Insel in der Mitte.
Drei zusätzliche kleinere Inseln, die die große Insel umgeben.
Transport zwischen den Inseln durch Portale.
Erste Version der Gebäude/Architektur der Reiche.
Erster Ort der Macht auf der Karte.
„Erste finale Version“ der Spieler-Gegenstandsstruktur.
Gegenstände existieren in der realen Welt: Sie können gehandelt, fallen gelassen und aufgehoben werden.
Erste Version von funktionierende Rüstungen, Schilden und Waffen im Spiel.
Erste Version des Inventarsystems inklusive von Nachteilen durch Belastung.
Erste Version generische, funktionierende Vox Magus.
Anordnung von verarbeiteten Materialien zu rezeptbasierten Gegenständen (das Rezeptsystem wird während der Beta1 ersetzt).
Nutzung des Seeding-Systems, um Nodes/Farmen für Mineralien zu erzeugen.
Zerstörung von Gebäuden bei unterschiedlichen Spielgeschwindigkeiten (langsam, normal, schnell usw.).
Eine generische Belagerungswaffe.
Erste Version NPC-Wachen.
Grundstücksbesitz, Zugangsberechtigungen, Wechsel des Besitzes.
Töne erzeugt und mit Komponenten, Fähigkeiten usw. verbunden.
Überarbeitung des Animationssystems mit Animationen für die obere und unter Körperhälfte.
Unterstützung für mehr als 2000 Unterstützer und Bots je großer Insel.
Mehrere Laufgeschwindigkeiten – Kampf, Normal, Reise (schnell).
Erste Version des Gruppensystems.
Erste Version des Gildensystems.
Zusätzliche Tonunterstützung.
Hilfeknopf im Client, der zu einem Video führt.

Bestehende Karten:

Als ein Unterstützer würde ich gerne in einer prozedural generierten Umgebung spielen. – Dritte Version.
Neuer Terraineditor erlaubt die händische Platzierung von Assets. – Erledigt
Client GetTerrainElevation – Glätten der Physik, vor allem unter 0. – Erledigt
Server ersetzt Spawnpunkte während Aktualisierungen. – Erledigt
Zweite Version: Verbesserte Terrainkollisions-Generierung. – Erledigt
Dritte Version: Verbesserte Terrainkollisions-Generierung. – Erledigt
Verbessern der Artefaktüberlappung von Materialien. – Erledigt

Als ein Entwickler hätte ich gerne die nötigen Werkzeuge und das Wissen, um Terrainbiome zu erstellen, die sich durch die Territoriumskontrolle der Reiche ändern.
Neuer Terraineditor erlaubt die händische Platzierung von Assets. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne das aktualisierte weibliche Menschen-Modell testen.
Modellieren und Riggen des Modells mit niedriger Polygonanzahl. – Erledigt
Importieren und Testen der Modellteile. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne das aktualisierte männliche Luchorpán-Modell testen.
Modellieren des Modells mit hoher Polygonanzahl. – Erledigt
Erstellen der Texturen. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne das aktualisierte männliche Menschen-Modell testen.
Das UV-Koordinatensystem zu neuem Layout aktualisiert, während bestehende Charakter-UV-Layouts erhalten bleiben. – Erledigt
UV-Koordinaten des männlichen Menschen aktualisiert, um die Layouts für LODs (Detaillierungsgrad) zu optimieren. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne in der Welt allgemeine Fantasy-Gegenstände sehen können. – Set Nr. 4
TDD mittlere Truhen. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne in der Welt allgemeine Fantasie-Gegenstände sehen können. – Set Nr. 5
Arthurier-Behältergruppen x5. – Erledigt
Wikinger-Körbe x3. – Erledigt
Wikinger-Truhen. – Erledigt
Wikinger-Kisten/-Behälter. – Erledigt
Generisches Bündel von Stöcken v2, groß und klein. – Erledigt

Als ein Unterstützer wäre ich gerne fähig, ein Grundstück zu besitzen und darauf zu bauen. – Erste Version.
Concept-Art für Grundsteine. – Erledigt

Als ein Unterstützer würde ich gerne Verbesserungen an der Grafik- und der Netzwerk-Leistung beim Bauen und Zerstören von Gebäuden sehen.
BuildingMeshProvider – durchläuft nicht mehr die gesamte Struktur für jedes Material. – Erledigt

Als ein Entwickler würde ich gerne durch die Mod-Squad näher mit Mitgliedern unserer Community zusammenarbeiten, um die bestmögliche UI für Camelot Unchained zu erstellen.
Vorbereiten eines Contributor Agreements(Vereinbarung für Mitwirkende) für die Freiwilligen des Mod-Squads. – Erledigt

Als ein Unterstützer möchte ich über alle kleineren Verbesserungen Bescheid wissen, die die Mod-Squad an Camelot Unchained vornimmt.
Hinzufügen einer Option zum „Respawnen beim Ausgangspunkt“ in der Respawn-UI zum unterstützen der Tests. – Erledigt

Als ein Tondesigner will ich die Umgebungsgeräusche basierend auf dynamischen Spielparametern anpassen.
Töne werden für mehrteilige Fähigkeitenanimationen ausgelöst. – Erledigt

Als ein Unterstützer hätte ich gerne, dass Camelot Unchained Geräuscheffekte hat, die auf Fähigkeiten basieren. – Integration – Erste Version
Erste Tonversion: Generisches Projektilgeräusch, wenn Projektile vorbeifliegen. – Erledigt

Als ein Entwickler hätte ich gerne eine vielfältige Geräuschbibliothek, um Spielerbewegungen zu vermittelt.
Erste Version Ton-Datenbank: Geräusch für die Bewegung von schwerer Rüstung. – Erledigt

Als ein Unterstützer hätte ich gerne, dass die Bewegungsgeräusche meines Charakters meine getragene Ausrüstung, meine Rasse und die Umgebung, in der ich mich befinde, vermittelt.
Erste Tonversion: Geräusch für die Bewegung von angelegter schwerer Rüstung. – Erledigt

Als ein Unterstützer hätte ich gerne Informationen über die Klassen von Camelot Unchained.
Enthüllung der Concept-Art-Silhouette – Trio Nr. 1. – Erledigt
Enthüllung der Concept-Art-Silhouette – Trio Nr. 2. – Erledigt

Als ein Entwickler hätte ich gerne mehr Einblick in den Status des Servers.
Hinzufügen von spezifischen Metriken für Clientbefehle. – Erledigt
Hinzufügen von Metriken je Kern. – Erledigt
Verbessern der Metrikanzeige durch das Wechseln von einfachem Graphite zu Grafana. – Erledigt

Als ein Server-Entwickler würde ich gerne Proxys benutzen, um dynamisch zu skalieren.
Beim Aussuchen des Nutzerproxys für den Nutzer die Serverlast-Metrik nutzen, um auszuwählen, welcher Proxy benutzt werden soll. – Erledigt

Neue Karten:

Als ein Unterstützer hätte ich gerne, dass Charaktere gesprochene Kampf-, Schadens- und Todes-Reaktionen haben.
Erste Tonversion männlicher Mensch Tondatenbank: 61 Anstrengungs-Geräusche. – Erledigt
Erste Tonversion männlicher Mensch Tondatenbank: 27 Schadensächzer. – Erledigt
Erste Tonversion männlicher Mensch Tondatenbank: 23 Todesschreie. – Erledigt

Als ein Entwickler hätte ich gerne eine Vorschau für die komplette Folge von Tönen der Animationen.
Erste Tonversion: Bogenschützen Animationskonzept. – Erledigt
Erste Tonversion: Zwei Schwerter Animationskonzept. – Erledigt
Erste Tonversion: Langschwert Animationskonzept. – Erledigt
Erste Tonversion: Stangenwaffe Animationskonzept. – Erledigt

Als ein Entwickler hätte ich gerne einfach zu durchsuchende Serverprotokolle, die als die Frontlinie zum Finden von Fehlern dienen.
Einrichten von Elasticsearch und Kibana. – Erledigt

Als ein Entwickler und Unterstützer würde ich gerne Verbesserungen der Beleuchtung und des Renderings sehen.
Texturen werden in SRGB exportiert. – Erledigt
Client rendert in linearem Raum. – Erledigt
Alpha-Bedeckungsdichte korrigiert – Blattwerk sieht besser aus. – Erledigt
Kombinieren von Materialien und Shadern. – Erledigt
Automatisieren des Prozesses zur Auswahl der passenden Texturkomprimierung. – Erledigt
Automatisieren des Prozesses der Kombination von speziellen Texturkanälen. – Erledigt
Automatisieren der meisten Umwandlung zur Gammakorrektur der Textur-Pipeline. – Erledigt
Aufräumen der Texturarbeitsfläche, damit einmalige Bilder mit verschiedenen Einstellungen erstellte werden können. – Erledigt
Aktualisieren des Modell-Viewers im Editor. – Erledigt
Aktualisieren des Überschreibens von Materialzuweisungen im Editor. – Erledigt
Hinzufügen der Tageszeit zum Partikel-Viewer. – Erledigt
Aktualisieren des Hervorhebungs-Materials, damit es mit dem neuen Format (C.U.B.E.) funktioniert. – Erledigt
Hinzufügen der Unterstützung des Shader-Builders für verschiedene Stufen von D3D-Hardware mit verschiedenen Versionen jedes Shaders. – Erledigt
Hinzufügen der Unterstützung des Shader-Builders zum Entfernen von ungenutzten Shadervarianten. – Erledigt
Hinzufügen von 4bit Alpha-Dithering, um die GPU-Leistung von verdeckten Objekten bei ATI-Karten zu verbessern. – Erledigt

Es waren wieder ein paar großartige Wochen, mit vielen Anstrengungen des Teams, inklusive der Neuzugänge zu unserem Programmierteam. Also egal ob es die Hilfe bei anomalen Proxys ist oder das Beschleunigen des Clients (vor allem bei ATI-Karten), Marc und George leisten wichtige Beiträge zu unserer Codebasis.

Während wir unseren Weg zu Beta erarbeiten, werden wir das gleiche Format der User-Stories nutzen, das wir nun seit vielen Monaten benutzen. Wir werden ebenfalls einen neuen Bereich hinzufügen, der auf eine Beta-Checkliste hinausläuft. Er wird die wichtigen Spielfunktionen beinhalten, von denen wir wissen, dass sie funktionieren müssen, bevor wir die Eröffnung der Beta verkünden können. Die Liste kann hier (http://camelotunchai…2/user-stories/) am Ende der User-Stories gefunden werden.

Hmm, es scheint, als ob sich jemand anderes in dieses Update geschlichen hat. Ich frage mich, wer das ist?

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Weitere Informationen werden bald enthüllt.

Wo wir gerade davon sprechen, was wir für Beta1 benötigen werden; darunter sind natürlich auch Rüstungen. Hier sind ein paar ziemlich tolle Concept-Art-Bilder (und Referenzen) von Rüstungssets für alle drei Reiche von Camelot Unchained, erstellt von der stets erstaunlichen Sandra. Genießt sie!

Als nächstes kommen drei Bilder, eins je Reich, die sich auf die Referenzmaterialien für jedes Reich konzentrieren. Als erstes kommen die Arthurier.

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Als nächstes die Tuatha Dé Danann.

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Und jetzt die Wikinger.

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Und jetzt ein paar individuelle Posen.

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Jetzt ein paar Gruppenbilder der gleichen Rüstung mit verschiedenen Materialien.

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Bei den Tests an diesem Wochenende dreht sich alles um wichtige Fehlerkorrekturen, an denen wir diese Woche arbeiten. Hoffentlich werden wir diese gemeinen Kerle zerquetschen und müssen uns keine Gedanken mehr um sie machen. Also schaut bitte in eure E-Mails für Informationen zu den Tests.

Die nächste Umfrage zur Abstimmung der Klassentrio-Enthüllungen wurde bereits versandt.

Habt alle ein großartiges Wochenende.

-Mark