Abend-Update – Freitag, 16. Oktober 2015

Abend-Update – Freitag, 16. Oktober 2015

Leute,

euch allen einen fröhlichen Freitag! Ich will mich nicht ständig wiederholen, aber es war eine weitere großartige Woche bei City State Entertainment™. Die Codebasis entwickelt sich weiterhin, Fehler werden beseitigt, hervorragende Grafiken strömen vom Team wie Drachentränen, Schleichen ist jetzt für das Spiel bestätigt und der Marsch zur Beta setzt sich ungehindert fort. Also lasst es uns aufgliedern.

Erstens, Schleichen ist jetzt offiziell für Camelot Unchained™ bestätigt. Dank unseren Unterstützern werden wir unser eigenes einzigartiges, herausforderndes Schleichsystem im Spiel haben, das vor allem viel Spaß machen wird. Wenn ihr nicht das ursprüngliche Stretch-Goal gesehen habt, dann könnt ihr es hier finden (http://camelotunchai…/stretch-goals/). Ich könnte nicht glücklicher über die Fertigstellung dieses speziellen Stretch-Goals sein. Also noch mal, ich danke euch Unterstützern, neuen und alten, die geholfen haben, dies möglich zu machen.

Zweitens, wir haben unser aktuelles Stretch-Goal angekündigt, „Schickt mehr Programmierer!“, und es auf 250 000 Dollar festgelegt. Während unseres Livestreams letzte Woche habe ich unseren Zuhörern gesagt, dass sich unsere Stretch-Goals für den Augenblick auf das Einstellen von zusätzlichen Leuten konzentrieren werden, um die Entwicklung des Spiels zu beschleunigen, während wir die geplante Auswahl von Features, die Qualität usw. beibehalten. Lasst mich sehr deutlich sein, dass die Aufgabe dieser Programmierer sein wird, darauf hinzuarbeiten, unseren internen Termin für die Veröffentlichung zu beschleunigen, nicht um den aktuellen Termin der Beta zu erreichen (außer wir hatten unglaublich viel Glück und haben sie sehr schnell gefunden).

Mit anderen Worten, wir sagen nicht, dass wir diese Programmierer benötigen, um den aktuellen Termin zu erreichen, sondern stattdessen, um die Entwicklung des Spiels zu beschleunigen. Wir waren sehr deutlich, dass wir kein Interesse daran haben, an einem Spiel zu arbeiten, das niemals so richtig zur Auslieferung an unsere Unterstützer kommt. Rechnet also mit einem stetigem Fluss von Stretch-Goals zu Einstellung von zusätzlichen Leuten, bis wir unseren Veröffentlichungstermin festgelegt haben. Ich habe nicht Nr. 15 der Grundlegenden Prinzipien (http://camelotunchai…ht-ubertreiben/) vergessen und das werde ich auch niemals, das ist ein Versprechen. Und ihr Leute wisst, wie ernst ich Versprechen nehme.

Diese zusätzlichen Programmierer repräsentieren zusätzliche Teammitglieder, die nicht in unserem ursprünglichen Plan für das Team beinhaltet waren. Obwohl wir noch immer ein paar unbesetzte Stellen haben, wären diese Programmierer zusätzlich zu jenen Leuten. Auch wenn ich glaube, dass der Versuch, uns zu helfen, die Auslieferung des Spiels mit der gleichen Qualität und den gleichen Features zu beschleunigen, ziemlich toll ist, stimmen manche vielleicht nicht zu. Und ich bitte um Entschuldigung, wenn ihr Dinge wie zusätzliche Rassen, Klassen usw. wolltet, die in den augenblicklichen Planung der Stretch-Goals nicht vorkommen. Doch dieses Stretch-Goal ist die richtige Art, die Dinge für unsere Unterstützer, unser Studio und das Spiel zu machen. Ich hoffe, dass die meisten unserer Unterstützer, wenn nicht sogar alle, zustimmen werden. Ein großartiges Spiel schneller zu bekommen als erwartet, wäre ein Win-Win für uns alle.

Drittens, wir haben den Gewinner der dritten Trio-Enthüllung bekannt gegeben, die Heavy Fighters (Schweren Kämpfer) von Camelot Unchained. Obwohl der Name des Trios nicht so unverwechselbar wie „The Devout“ (Die Ergebenen) ist, scheint ihr Leute, basierend auf den Reaktionen, die wir während des Livestreams gesehen haben, ziemlichen begeistert von der Klasse zu sein. Das ist einer meiner lieblings-Klassenenthüllungen wenn es darum geht, bestehende Legenden mit unserer Vision des Spiels zu kombinieren. Die Black Knights (Schwarzen Ritter) der Arthurier sind ein fast perfektes Beispiel dafür, eine wenig bekannte Geschichte über Camelot/Arthur zu verwenden und sie in etwas einzigartiges für unser Spiel zu verwandeln. Die Fianna der Tuatha Dé Danann basieren natürlich auf den Fianna oder Kriegerbanden der irischen Mythologie, die von einem der größten Helden, Fionn mac Cumhaill, angeführt werden. Und wie viele großartige Stücke der Mythologie, basieren sie auf echten Banden aus jungen Männern: Im Gegensatz zu den Black Knights waren die Fianna vollkommen real. Sogar das Motto dieser Klasse ist aus den echten Geschichten über die Fianna entnommen. Für weitere Informationen über die Fianna schaut hier vorbei (https://de.wikipedia.org/wiki/Fianna) oder über Fionn mac Cumhaill hier(https://de.wikipedia…nn_mac_Cumhaill). Was die Wikinger betrifft, es ist schwierig eine Klasse zu übertreffen, die auf einem magischen Hammer und dem Gott Thor basiert und deren Motto einfach „SMASH!” (Zertrümmern!) ist. Für jene, die es noch nicht gesehen haben, ist hier wie die enthüllten schweren Krieger aussehen.

trio_compile_tank_heavy_fighter_web.jpg

Neben den großartigen Geschichten, den Mottos und unseren einzigartigen Thematiken, sind diese schweren Krieger ein weiteres ungespiegeltes Klassentrio, bei dem alle Reiche beanspruchen können, dass ihr schwerer Krieger einzigartig ist und sich von den anderen Klassen unterscheidet. Ob es die regenerative Fähigkeit und die Debuffs der Fianna sind, die Reichweite und die Sturmfähigkeiten der Mjölnir oder die schwerere Rüstung der Black Knights und ihr Fokus auf das austeilen von Schaden, die Debatte darüber, welche Klasse besser ist, wird – wie ich vermute – für die gesamte Lebenszeit des Spiels toben. Und das, meine lieben Unterstützer, ist es, worum sich das Grundlegenden Prinzip über ungespiegelte Klassen dreht. Ihr habt nicht für dieses Spiel gespendet, um einen Haufen von Klassentrios zu bekommen, die nichtssagend, langweilig und gespiegelt sind. Ihr habt für ein Team gespendet, das interessante Klassen erstellen will, die sich von einander unterscheiden und das ist es, was ihr bekommt. Und es kommt noch so viel mehr …

Viertens, was den Code betrifft, die Codebasis kommt weiterhin gut voran. Es wurden einige lästige Fehler behoben, neuer Code hinzufügt, Gebäude wieder in die Builds eingefügt und noch so viel mehr. Das User-Story-Update der nächsten Woche wird ein gutes für uns sein. Für jene, die gestern nicht Andrews Livestream sehen konnten, er hat ziemlich tolle Technik (in ihrem Embryonalstadium) vorgestellt, wie wir das Terrain sich ändern lassen werden, wenn die verschiedenen Reiche es übernehmen. Ihr könnt den ersten Teil des Videos hier(https://www.youtube….h?v=3GI9yKhHlUw) finden und den zweiten Teil hier (https://www.youtube….h?v=3GI9yKhHlUw). Und wie bei allem anderen von CSE, seht ihr alles, Warzen und all das. Es ist ein ziemlich toller Stream, vor allem für jene unserer Unterstützer, die Technikerfahrung haben, oder für alle die daran interessiert sind, wie wir es schaffen werden, unser Ziel „das Terrain verändert sich durch den Besitzer“ zu erreichen. Und natürlich ist es nicht nur das Platzieren einer Flagge oder etwas so einfaches. Nein, wir müssen mehr als das machen und mit unserem prozedural generierten Terrainsystem ist es relativ einfach für uns, das zu implementieren und visuell viel ansprechender.

Eilmeldung Teil 1: Andrew hat gerade den Fehler behoben, der während seines Livestreams aufgetaucht ist. Er wurde zum Hatchery-Build hinzugefügt, unsere Leute mit Zugang zu Hatchery können also an diesem Wochenende dieses Stück von Andrews Magie sehen. Unsere Spieler werden in der Lage sein, Kontrollpunkte zu erobern und dank dem Einfluss der Magie ihres Reiches wird sich das Terrain um den Kontrollpunkt verändern und ausbreiten, bis es den Einfluss des Kontrollpunktes eines anderen Reiches erreicht. Toll, toll, toll! Hier(https://vine.co/v/e9BHui6uBAq) ist ein Link zu einem Vine-Post, der es in Aktion zeigt.

Als Teil des Engagements Fehler jetzt zu finden und zu beheben statt später, lief in den letzten zweiundsiebzig Stunden ein Alpha-, Beta- und IT-Test. Bisher gab es keine Abstürze (was gut ist), aber wir wollen den Test über das gesamte Wochenende laufen lassen. Obwohl es also keine offizielle FNF gibt, werden die Server für unsere Alpha-, Beta1- und IT-Tester offen sein, um zu sehen, ob wir ihn zum Absturz bringen. Falls nicht, dann wäre es fast eine ganze Woche seit das Spiel das letzte Mal abgestürzt ist. Bisher zweiundsiebzig Stunden, keine Abstürze, gar nicht schlecht.

Wo ich gerade von Flaggen rede, hier sind ein paar Konzepte von Michelle. Sich stets veränderndes Terrain ist eine Sache, aber wir müssen ebenfalls auf andere Arten unbesetztes, strittiges usw. Territorium vermitteln. Wir werden das mindestens durch die Nutzung von Flaggen machen. Wie ihr an der Concept-Art erkennen könnt, sind die Flaggen mehr als nur einfache Flaggen. Schaut euch die Spitze jedes Flaggenmastes an und ihr werdet sehen, was ich meine.

Hier sind ein paar Arthurier-Flaggen.

plot_marks_flags_arth_web.jpg

Hier sind ein paar TDD-Flaggen.

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Hier sind ein paar Wikinger-Flaggen.

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Hier sind ein paar neutrale Flaggen.

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Wie ihr an den Fackeln und Partikeleffekten in den Bildern erkennen könnt, können diese Flaggenmasten genutzt werden, um eine Vielzahl verschiedener Informationen zu vermitteln, inklusive des Besitzers, den Status des Besitzes (umstritten, stark, schwach) und die verschiedenen Reiche, die um die Kontrolle des Grundstücks kämpfen.

Für weitere Concept-Art ist es an der Zeit für ein paar zusätzliche Helme zurück zu Sandra zu gehen.

armorUpdate_helmets01.jpg

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Aber wartet, es gibt natürlich noch mehr. Von Jon haben wir ein paar Bilder von männlichen und weiblichen Frostriesen.

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Wie ihr bei dem Vergleich sehen könnt, würde sich niemand trauen, diesen weiblichen Frostriesen „kleines Frauchen“ zu nennen, oder? :)

Und natürlich gibt es hier ein paar weitere unretouchierte Screenshots von unserem Build. Der erste ist ein Spaziergang durch die Wälder.

Road_011.jpg

Wolltet ihr jemals ein Haus am See? Beansprucht dieses Grundstück und mit der Hilfe eines Baumeisters wird es euch gehören. Na ja, so lange ihr es von den Feinden eures Reiches fernhalten könnt.

Lake_01.jpg

Eilmeldung Teil 2: Fehlerkorrekturen in letzter Minute (während des Livestreams) haben zum Wiederauftauchen einer größeren Anzahl von Büschen im Spiel geführt, während hohe FPS beibehalten werden. Eine Schar von schönen Sträuchern sprießt in sanften Screenshots. :)

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Toll gemacht, Leute! Eine gute Art, dieses Update und diesen Tag zu beenden.

Habt alle ein großartiges Wochenende!

-Mark