Regnerisch, kalt und grausig – mit starkem Aufwärtstrend

Leute,

vergangene Woche vollendeten die Bäume vor unseren Bürofenstern ihre Transformation und bescherten uns eine wunderschöne, malerische Herbstlandschaft in den ostküstentypischen Farben. Da war es auch nicht verwunderlich, dass Andrew gelegentlich längere Zeit am Fenster stand und versuchte, das Farbenspiel aus Sicht eines Rendering-Programmierers zu analysieren! Leider war dieser traumhafte Ausblick nur von kurzer Dauer, denn inzwischen setzte der ebenfalls ostküstentypische und furchtbar kalte Regen ein, auf den sich auch die Überschrift dieses Updates bezieht.

Glücklicherweise haben wir es hier im Büro schön warm und junge, junge – sind wir gerade produktiv! Derzeit ackern wir uns durch mehrere große Features, wie etwa die Gebäudezerstörung mit zu 100% serverseitig berechneter Trümmerphysik, einem 64-Bit-Client, der uns die Verwendung von mehr Arbeitsspeicher ermöglicht, sowie dem Wechsel zu Coherent als Grundlage für unser UI.

Darüber hinaus überarbeitet die gestalterische Abteilung unsere Charaktere so, dass sie nicht nur besser aussehen, sondern auch leichter zu animieren sind und dabei gleichzeitig weniger Rechenleistung verbrauchen. Wir haben also sprichwörtlich mehrere Eisen gleichzeitig im Feuer, die allesamt der Realisierung einiger der Kernfeatures des Spiels dienen. Am meisten freuen wir uns natürlich auf die gewaltigen Schlachten, die in diesem Ausmaß einzig mit unserer Engine machbar sind!

Solltet ihr Marks heutigen Livestream inklusive Fragerunde verpasst haben, so könnt ihr die Aufzeichnung HIER finden. Streams wie dieser sind eine hervorragende Gelegenheit, mit uns in Kontakt zu treten und all die Fragen zu stellen, die euch unter den Nägeln brennen.

Widmen wir uns nun den Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten.

Quasi-Top Ten:

  1. Tests: In letzter Zeit schrauben wir an so vielen großen und wichtigen Features, dass es unsere Fähigkeit aufregende Tests abzuhalten des Öfteren einschränkt. Sind diese Features allerdings erstmal im Spiel, werden die Testläufe umso wichtiger, da es bestimmt jede Menge Bugs zu zerquetschen geben wird. Wir hoffen auf eure rege Teilnahme an diesen Beta 1-Tests, sobald es soweit ist!
  2. Technik – In Bearbeitung – Trümmer: Andrew und Colin arbeiteten an der Integration unseres „Systems für physikalisierte Trümmer“ auf dem Physikserver, damit das Überprüfen und Testen losgehen kann. Zur Erinnerung: Auf den separaten Physikserver lagern wir die aufwändigsten Berechnungen aus, um so den eigentlichen Spielserver vor Leistungseinbrüchen zu bewahren.
  3. Technik – In Bearbeitung – Fähigkeiten: Rob und Caleb haben keine Hürde (oder keinen Marathon, wie Mark es im Stream nannte) gescheut, um unser Fähigkeitensystem für die Zukunft fit zu machen. Sie korrigieren die Vorhersagen des Systems und entwickeln verschiedene Ebenen des Gameplays, damit Ben entsprechende Fähigkeitenkomponenten im Editor erstellen kann. Wir arbeiten schon länger daran, die Komponenten in den Editor zu verfrachten, und nun sind wir einen erheblichen Schritt weiter.
  4. Technik – In Bearbeitung – Zweitwaffen: Christina hat unsere Erstfassung der Zweitwaffen als Teil des Ausrüstungs- und Fähigkeitensystems vollendet. Wir müssen zwar noch die Benutzeroberfläche so anpassen, dass sie diese Technik auch verwendet, aber das sollte die Implementierung ins Spiel nur unwesentlich verzögern.
  5. Technik – In Bearbeitung – Partikelsystem: Einer der größten Leistungsfresser der bisherigen Beta 1 war unser Partikelsystem. Andrew hat das zum Teil schon behoben und überlässt den Rest nun einem unserer neuen Teammitglieder: Wylie! Er bereitet bereits die ersten Verbesserungen für die Implementierung ins Spiel vor.
  6. Gestaltung & Technik – In Bearbeitung – Waffenpartikelsystem: Mike hat sich – basierend auf den Verbesserungen am Fähigkeitensystem – einen Plan zurechtgelegt, wie wir die Unterstützung für VFX an unseren Waffen zukünftig ausbauen können. Dadurch kann er seine Arbeit etwas allgemeiner anwendbar gestalten (und so Kopfschmerzen vermeiden), während Wylies Verbesserungen die ganze Schwerstarbeit erledigen! Das Gestaltungsteam wird den Waffen nun anhand von Mikes Plänen zusätzliche Animationsknochen hinzufügen.
  7. Technik – In Bearbeitung – Coherent & 64-Bit: Während ich diese Zeilen schreibe, ist George nur noch wenige Stunden davon entfernt, die Konvertierung unseres Clients abzuschließen. Natürlich stehen dann erst einmal Tests, Korrekturen, gezielte Fehlersuche und Überprüfung an, aber 64-Bit wird definitiv nächste Woche zur Realität. Währenddessen legen Matt und JB letzte Hand an die neue Coherent-Benutzeroberfläche.
  8. Gestaltung – Charaktere 2.0: Besser aussehende und performantere Charaktere!
    1. In Bearbeitung – Überarbeitete Rüstungen: Jon ist mit seinen Verbesserungen an der leichten und mittleren TDD-Rüstung fertig. Sobald auch die restlichen drei sowie die dazugehörige Technik startbereit sind, beginnen wir mit der Implementierung ins Spiel!
    2. UVs der männlichen und weiblichen Menschen: Dionne hat die weiblichen UVs erfolgreich an die der männlichen Menschen angepasst. Diese Praxis werden wir bei zukünftigen Rassen fortführen, damit wir keine geschlechtsspezifischen Texturen erstellen müssen.
  9. Gestaltung – Animationen 2.0: Anpassungen an Stil und Timings.
    1. In Bearbeitung – Gemeinsame Zauberanimationen: Scott konnte diese Woche zahlreiche Änderungen an den gemeinsamen Zauberanimationen zum Abschluss bringen. Diese waren nötig, um die zukünftigen Verbesserungen an den variablen Timings zu unterstützen, und um sicherzustellen, dass sich die Zauberanimationen deutlich von denen des Nahkampfs abheben. Als Nächstes gesellen sich die Variationen der „Fokusse“ und „Zauberstäbe“ zu den fertigen Zaubern.
    2. In Bearbeitung – Gemeinsame Bogenschießanimationen: Sandra hat ihre Arbeit an den überarbeiteten Kurz- und Langbogenanimationen aufgenommen, welche nun die Änderungen des Fähigkeitensystems für verbesserte Timings unterstützen. Sie wird nun auch den „Lade“-Komponenten ein optisches Element beifügen, sodass man den Charakteren der Spieler ansieht, wenn diese mittels einer Fähigkeit Änderungen an ihren Pfeilen vornehmen.
    3. Überarbeitetes Animationsrigging: Joe hat Teile der neuen Charakter-Rigs sowie der Animationsknochenauswahl überarbeitet, um das Erstellen neuer Stangenwaffen- und Bogenanimationen zu beschleunigen.
  10. UI – In Bearbeitung – Handwerk: Unsere Arbeit am Handwerks-UI ging diese Woche weiter. Während wir an den letzten Feinheiten (Achtung Wortwitz!) feilen, legt sich AJ voll ins Zeug, um alles zusammenzufügen. Solltet ihr die tollen UI-Entwürfe aus den vergangenen Updates noch nicht gesehen haben, schaut sie euch unbedingt an!
  11. Werkzeuge: Wir loben unsere Entwicklungswerkzeuge viel zu selten, obwohl sie es mehr als verdient hätten! Diese Woche floss viel Mühe in die Verbesserung ebenjener Werkzeuge, indem wir diverse Fehler ausmerzten und das Erstellen von Fähigkeiten im Editor verbesserten.
  12. Design – Klassen: Ben ist mit seinem ersten Durchgang bei den Ergebenen fertig und führt nun dieselbe Prozedur für die Unterstützerklassen durch.
  13. In Bearbeitung – Überarbeitete UI-Elemente: James hat seine überarbeitete Fassung der Szenarien-Punktestandstabelle an AJ übergeben, welcher sie nun implementiert. Michelle fügt den Trefferpunkteleisten in der Zwischenzeit weitere Details hinzu, um sie für die verschiedenen Klassenarchetypen zu individualisieren.

Auf gestalterischer Seite starten wir diesmal mit der überarbeiteten Punktestandstabelle von James. Dank des stilistischen Leitfadens, den er kürzlich angefertigt hatte, ging ihm die Arbeit flott von der Hand.

Michelle unterstützt weiterhin die Entwicklung der Benutzeroberfläche. Hier seht ihr einige der möglichen Anpassungen an den Trefferpunkteleisten, um die einzelnen Klassenarchetypen widerzuspiegeln.

Scott setzt seine Arbeit an den gemeinsamen Zauberanimationen für Magier fort. Mit ihnen können wir die Testphase dieser Klassen früher einläuten, während wir uns die komplexeren Animationen für später aufheben. Das nachfolgende Standbild veranschaulicht die Bedeutung von Schlüsselposen innerhalb unserer Animationen.

Neben seinen allgemeinen Aufgaben als oberster Aufseher und Prüfer der gestalterischen Abteilung fand Tyler (das bin ich!) auch ein paar Stunden Zeit, um die Welt mittels zusätzlicher Bodentexturen weiter auszuarbeiten. Sie könnten Dionne bei ihrer neuen Aufgabe nächste Woche genau recht kommen.

Bei den Charakteren 2.0 handelt es sich um eine gewaltige und langwierige Aufgabe, um das Aussehen unserer bestehenden Charaktere zu verbessern. Nach ihrem Abschluss werden wir genug freie Kapazitäten haben, um die Arbeit an einigen spannenden (nichtmenschlichen) Rassen für CU aufzunehmen.

Weiter geht es mit einigen bisher unveröffentlichten Bildern der Heimatinseln!

Von Dionne und mir sind all die Umgebungsrequisiten sowie sämtliche Natur-Assets, während sich die Baumeister-Brigade unseres in-game Bausystems bediente, um all die benötigten Gebäude zu errichten. Den Anfang macht ein Schnappschuss, der den TDD-Hafen in Ériu in seiner vollen Pracht zeigt. Auf der rechten Seite seht ihr das Heck eines TDD-Schiffes und im Hintergrund einige Türme!

Für die wikingische Heimatinsel Midgard erschuf Dionne diese tolle Ansammlung von Brücken zwischen dem erhöhten Gelände um einen zentralen Turm. Das zweite Bild zeigt die Rückseite des Midgarder Hafens, über der das riesige, gequälte Monument prangt, das Jon erstellt hat.

Zum Abschluss noch ein paar Eindrücke der arturischen Heimatinsel Briton: Zunächst der Fußweg hinauf zu den Portalen gen Baumeisterinseln, gefolgt vom kleinen, angrenzenden Vorplatz mit der (ebenfalls von Spielern erstellten) Halle der Heiler im Hintergrund.

EILMELDUNG: Der 64-Bit-Client ist startklar! Buchstäblich Minuten bevor wir dieses Update rausschicken wollten, meldeten George und Tim, dass der Client nun läuft! Werft einen Blick auf den Speicherverbrauch unten im Bild! (Zur Erinnerung: 32-Bit Software kann höchstens 4GB Arbeitsspeicher adressieren.)

So, das wars nun aber wirklich! Ich freue mich schon auf die nächsten Wochen, denn wir haben jede Menge Plätzchen im Ofen, die wir noch vor Jahresende fertigbacken wollen! Wie immer bedanken wir uns für eure Unterstützung!

CU nächste Woche!

– t