Ein explosives Update

Leute,

wir sind erneut am Ende einer Woche angelangt und sie war wieder richtig gut! Zunächst aber einen frohen Feiertag an alle, die den vierten Juli feiern! Auch wir werden uns dementsprechend eine hart verdiente Pause gönnen und erst am nächsten Mittwoch wieder unsere Tore öffnen. Dies mag zwar kein User-Story-Update sein, aber dennoch gibt es einige „explosive“ Inhalte mit euch zu teilen. Zum einen haben wir mit dem neuesten Newsletter unseren alten Rekord in Sachen Umfang gebrochen. Ab sofort könnt ihr in unserem längsten Newsletter aller Zeiten schmökern, der mit einigen Texas-großen Artikeln von Scott, dB und Ben aufwartet! Dann gibt es da noch unsere Quasi-Top Ten mit allen wesentlichen Fortschritten der Woche sowie die darauffolgenden Bilder. Nun aber genug der Vorrede und ab zu den wöchentlichen Highlights, die die 10er-Marke diesmal um ganze 5 Einträge übertreffen.

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Schattenverbesserungen: George hat seine Anstrengungen von letzter Woche fortgesetzt und weiter an der Schattenqualität geschraubt. Es wurden diverse Grafikfehler (Artifacting) behoben und die Schatten werden nun schärfer gezeichnet. Zudem rendern wir nun 16-mal weniger Schatten beim Blick direkt nach unten und viermal weniger auf große Distanz. Das bedeutet, dass wir weniger Schatten berechnen, die sowieso schon außerhalb eures Sichtfeldes liegen. Dadurch sollte sich die Performance je nach Situation (Tageszeit, Blickwinkel, etc.) leicht verbessern. Diese Änderung ist wie gesagt derzeit noch in Bearbeitung, sollte euch also bei Tests irgendetwas Gegenteiliges auffallen (schlechtere Performance, unscharfe Schatten, etc.), so lasst es uns bitte wissen. Vergesst auch nicht, dass ein DXDiag notwendig ist, um uns dabei zu helfen, euch zu helfen.
  2. In Bearbeitung – Technik – Bogenschießen-Animationen: Andrew hat sich voll ins Zeug gelegt, um dem Bogenschießen die passenden Animationen zuzuweisen. Dazu musste er dem Fähigkeitensystem auch einige kosmetische Funktionen verpassen, mit deren Hilfe er die Animationen in all den verschiedenen Phasen einer Fähigkeit überprüfen kann, anstatt sie einfach nur so abzuspielen. Seine Erstfassung davon ging heute Morgen ins Spiel. Gegen Ende des Tages war es ihm gelungen, IK-Zielbewegungen (Inverse Kinematik) für Arme und Bogen des Charakters zum Laufen zu bringen, wodurch das Zielen nun deutlich besser aussieht. Als Nächstes wird er ein Pfeilmodell in den Bogen einlegen, dessen Animationen dann von Sandra und/oder Scott ein zweites mal überarbeitet werden.
  3. In Bearbeitung – Technik – Belagerungsgerät: Matt behebt weiterhin kleine Fehlerchen, die wir bei Spieltests aufgespürt hatten. Jüngst haben wir die Art und Weise verbessert, wie wir mit Belagerungswaffen und damit verbundenen Spielerbewegungen umgehen. Uns fiel ein unterhaltsamer Bug auf, der ausgelöst wurde, wenn Spieler auf eine Belagerungswaffe klickten und gleichzeitig die Kamera bewegten: Die Sicht würde zwar in den Zielmodus der Belagerungswaffe umschalten, euer Charakter jedoch dem Horizont immer… weiter… entgegenlaufen. In Ergänzung zu diesem Update, wird Matt außerdem einen „Verlassen“-Knopf einbauen, mit dem ihr eure Belagerungswaffe verlassen könnt, ohne „/siege exit“ eintippen zu müssen.
  4. In Bearbeitung – Technik – Gebäudesegmentierung: Brad setzte seine Arbeit an den Encoder-/Decoder-Änderungen von vergangener Woche fort, um die Performance von C.U.B.E.-Bauwerken zu verbessern. Clientseitige Gebäude können nun Änderungen nur an den Segmenten übernehmen, die auch tatsächlich verändert wurden, ohne dabei das gesamte Gebäude mit dem alten abgleichen zu müssen. Der serverseitige Teil dieser Arbeit befindet sich gerade in der Prüfphase. Mit diesen Anpassungen verringert sich nicht nur der Netzwerkverkehr, sondern auch die Rechenarbeit für Client und Server, wodurch sich die Performance deutlich steigert.
  5. In Bearbeitung – Technik – Gegenstände im Inventar verschieben: Christina und AJ haben gemeinsam API-Anfragen eingerichtet, um so den neuen Spielerinventarbildschirm funktionsfähig zu machen. Dabei sind ihnen einige lustige Kleinigkeiten aufgefallen, die es zu beheben bzw. zu verbessern gilt. Christina ist bei Tests beispielsweise aufgefallen, dass man Behälter so ineinander verschieben kann, dass dabei ein schwarzes Loch entsteht, welches das Universum hätte auslöschen können. Das beheben wir natürlich. 
  6. Art & Technik – Alles Gute zum Geburtstag, Amerika: Gabe hat ein Problem behoben, welches unsere Einschlagsexplosionen daran hinderte, in der Szene zu bleiben. Dabei kam uns die Idee, unsere Bogen- und Belagerungsfähigkeiten für den bevorstehenden Feiertag ein wenig „patriotischer“ zu gestalten. Mike, Gabe, dB und Ben haben sich alle an den Anpassungen beteiligt.
  7. In Bearbeitung – Art – visuelle Effekte bei Fähigkeiten: Mike und Ben haben diese Woche gemeinsam an ihrer Erstfassung der für Bögen relevanten Fähigkeiten weitergearbeitet. Alle Pfeilsorten haben nun zusätzlich zu ihrem primären Schweif-Effekt auch einen sekundären, wie etwa Gift oder Feuer, sowie gegebenenfalls einen Einschlagseffekt. Mike macht zudem Fortschritte an einigen allgemeinen Effekten, die am jeweiligen Ziel ausgelöst werden sollen, so dass sie für Tests bereitstehen, sobald wir die technischen Voraussetzungen geschaffen haben. Zugleich hat Ben damit begonnen, die für die Heilerklassen benötigten Arbeiten aufzugliedern. Beachtet bitte, dass man die permanenten VFX an unseren Pfeilen nicht sehen kann, solange sie mit den „Vierter Juli“-Effekten ausgestattet sind.
  8. Art – Modelle der Reichsportale: Jon hat diese Woche sämtliche Reichsmodelle inklusive ihrer Texturen fertiggestellt. Unter Michelles Anleitung begannen Dionne und er mit der Konzeption der optischen Veränderungen, die bei einem Wechsel der Reichszugehörigkeit des jeweiligen Gebietes auf sie einwirken würden. Bilder folgen weiter unten!
  9. Art – Kampfanimationen: Sandra hat die Animationen für den Kampf mit zwei gleichzeitig geführten Schwertern und Knüppeln bzw. Streitkolben einer Überarbeitung unterzogen. Der Test der Rohfassungen letzte Woche verlief gut und nun wurden Optik & Spielgefühl weiter verbessert, indem etwa die Posen und Timings optimiert wurden und zudem eine klarere Unterscheidung zwischen Schnitt- und Schlagwaffen herrscht.
  10. In Bearbeitung – Art – Kampfanimationen: Scott begann diese Woche mit Anpassungen an den alten Großschwertanimationen. Darunter finden sich einige von Ben fantastisch choreographierte Schwünge, die wir zu behalten versuchen werden. Bei diesem Vorgang nimmt er die alten, siebenteiligen Animationen (welche als Platzhalter dienten) und aktualisiert sie unter Einbezug all der Verbesserungen, die uns unser neues System sowie unsere optimierte Arbeitsweise beschert haben.
  11. Art – UI und Konzeptzeichnungen: Michelle hat sich beim klaren Definieren der reichsspezifischen Anpassungen für die Portalstatuen als instrumental erwiesen und festgelegt, wie sich diese verändern, wenn ein feindliches Reich das Gebiet übernimmt, in dem sie stehen. Eine solche übergreifende Aufsicht ist äußerst wichtig für uns, während wir festlegen zu welchem Grad sich die Umgebung verändern muss, um den Einflussbereich eines Reiches deutlich in der Welt zu kennzeichnen. Anbei findet ihr Bilder jener Konzeptzeichnungen, die Dionne und Jon beim Texturieren behilflich waren sowie einige zusätzliche UI-Skizzen von Michelle.
  12. In Bearbeitung – Art – UI für Kampfverbände: James Koo werkelte sich diese Woche kontinuierlich durch die UI-Bedürfnisse der Kampfverbände und des Inventars. Ähnlich seiner anderen jüngsten Arbeiten, hat er auch hierfür zahlreiche neue Icons erstellt, von denen ihr einige weiter unten zu sehen bekommt. Außerdem zeigen wir euch eine aktuelle Skizze des Kampverband-UIs.
  13. In Bearbeitung – Mit Animationen verknüpfte Soundeffekte: dB und Scott beschäftigten sich diese Woche mit der neuen Technik zum Anfügen von Soundeffekten an spezifische Frames, die wir vergangene Woche eingeführt hatten. Dazu zählen auch alle unterschiedlichen Geh- Spring- und Lande-Animationen. Während wir die Technik weiter optimieren, werden wir sie allmählich auch in anderen Bereichen, wie etwa dem Ausrüsten von Waffen, dem Runterfallen, den Gesten oder dem Sterben, etc. einsetzen.
  14. In Bearbeitung – Umgebungen – Minen: Nach dem sie für den Moment mit der Bibliothek der Hafen-Assets fertig wurde, half Dionne bei den Texturen der zuvor erwähnten Statuen mit und hat nun damit begonnen, Teile für das Mineninterieur und größere Höhlen auszuarbeiten. Wir werden sehen, ob wir es schaffen, etwas davon in die Beta 1 zu integrieren, während die vollwertige Blasen-Technologie zu einer späteren Betaphase nachgereicht wird.
  15. Zusätzliche Umgebungs-Assets und Organisation: Als letzten und diesmal definitiv unwichtigsten Punkt hat Tyler diesmal seine spärliche Zeit dazu genutzt, die Umgebungsassets neu zu organisieren, um das Ausbauen unserer Zonen zu vereinfachen. Wann immer zeitlich möglich, versucht er außerdem ein paar weitere Terrain-Texturen und Assets zu ergänzen. Derzeit fügt er noch ein paar Dinge hinzu, um das Aussehen unserer Strände zu verbessern.

Gleich 15 Listenpunkte diese Woche, Wahnsinn! Das ist sogar ein bisschen mehr als der Durchschnitt. Welch tolle Art und Weise die Woche zu beenden und in ein langes Wochenende zu starten. Nur zur Erinnerung: Wir haben die User-Storys auf einmal pro Monatsmitte verlegt, weswegen sie heute nicht in diesem Update enthalten sind. Darum lasst uns gleich zu den schönen Bildern kommen! Wie oben bereits erwähnt, hat George ein paar Änderungen an der Qualität der Schatten in unserem Spiel vorgenommen. Ich war gerade noch schnell genug, um ein „Vorher“-Bild zu erstellen, bevor das Build fertig wurde. Das sind zwar jetzt nicht die tollsten Vergleichsfotos, da die Tageszeit und die Position ein wenig unterschiedlich sind, aber ich hoffe, ihr könnt den Qualitätsunterschied dennoch erkennen!

Als Nächstes haben wir eine noch nicht ganz fertige Animation eines Großschwert-Schwungs, die ich zuvor in den Quasi-Top Ten schon angesprochen habe. Scotts entsprechenden Livestream könnt ihr HIER sehen.

https://www.youtube.com/watch?v=exYhW-FhL24

Wir setzen fort mit einer Aufnahme eines in Bearbeitung befindlichen TDD-Portalmodells, sowohl mit, als auch ohne Texturen. Es gehört zu den arturischen und wikingischen Statuen, die wir euch letzte Woche gezeigt haben.


Hier seht ihr nun die oben bereits erwähnten Konzeptezeichnungen, die Michelle für Dionne erstellt hatte, um zu veranschaulichen, wie sich ein wikingisches Portal verändern könnte, sobald ein gegnerisches Reich das lokale Territorium für sich beansprucht. Das zweite Bild führt diesen Gedanken mittels VFX und anderen Requisiten rund um die Modelle noch etwas weiter aus.


Entfernen wir uns nun vom Umgebungsdesign und begeben uns ins Reich des UIs. Vorweg seht ihr einen ganzen Haufen Inventar-Icons, an denen James gearbeitet hat.

Als Nächstes könnt ihr ein Styling bewundern, das James dem Inventar-UI verpasst hat. Vergesst dabei bitte nicht, dass es sich hier noch um unfertige Konzepte handelt. Unser Plan ist, dass es für alle Spieler etliche Varianten gibt, das UI ihrem Geschmack anzupassen.

Hier noch das neue Design für das Kampfverbands-UI, an dem wir derzeit noch arbeiten.

Zu guter Letzt haben wir in Sachen UI noch einige Spezialbehandlungen von Michelle für die Menübalken vorzuweisen. Habt ihr schon einen Favoriten? Wir haben uns bei diesem Durchgang besonders auf schlichte und funktionale Modelle für die Beta 1 konzentriert. Später können wir uns dann mehr dem Styling widmen.

Was die Tests diese Woche anbelangt, so haben wir am 4. Juli einen für Alpha und IT Backer angesetzt, um die Geburt der Vereinigten Staaten von Amerika zu feiern. Wenn dieser Test gut läuft, dann werden wir ihn am folgenden Wochenende auch unseren Beta 1-Backern zugänglich machen. Wir arbeiten derzeit daran, zwei neue Absturz-Bugs im Client zu beheben, deren schauriges Antlitz während der dieswöchigen Tests das Licht der Welt erblickt hat. Sobald wir sie behoben haben, schlägt eure Stunde, Beta 1-Leute. Und natürlich werden wir die „Vierter Juli“-Version auch euch noch einmal zeigen.

Nun gut, damit wäre für diesmal alles gesagt. Wir haben in letzter Zeit, nicht nur diese Woche, viel geleistet, um CU von einer Engine in ein Spiel zu verwandeln. Solltet ihr schon länger bei keinem Test mehr mitgemacht haben, schaut bitte bei nächster Gelegenheit wieder rein. Versucht, ein paar Ressourcen zu sammeln und Blöcke herzustellen, um daraus ein Haus zu bauen. Seid aber auf der Hut! Seitdem wir neue Animationen und VFX bzw. SFX ins Spiel gebracht haben, sind die Chancen, dass euch jemand ins Handwerk pfuscht, signifikant gestiegen. Nehmt euch vor Pfeilen in eurem Kopf oder einem mächtigen Schwung mit der Streitaxt gegen eure Beine in Acht. Während der nächsten Woche könnte durchaus auch die ein oder andere explosive Begrüßung darunter sein! Hier seht ihr ein paar Screenshots von den „Vierter Juli“-Pfeilen in Aktion. Es handelt sich hier natürlich um unfertige VFX, die zu Test- und Festzwecken erstellt wurden.



Schönes Wochenende euch allen, wir sehen uns nach dem für CSE schon überfälligen langen Wochenende!

–Mark