Nacht-Update – Freitag, den 4. März 2016

Nacht-Update – Freitag, den 4. März 2016

Leute,

dieses Mal gibt es ein Update zu, für uns, recht später Stunde – aber hey, wir crunchen und inklusive mir sind immer noch einige Leute im Büro! Eine weitere Woche auf unserem märzlichen Marsch Richtung Beta 1 ist um. Märzlichen… Marsch! Hach, ich hab noch massig davon! Es war eine gute Woche hier im Studio, während der Fortschritt bei den User Story Updates unvermindert voranschreitet. Wir versuchen nach wie vor, ein Speicherleck in unserem aktuellen Build ausfindig zu machen, also wird es wohl diese Woche keine Friday Night Fights geben. Auf der anderen Seite konnten wir die Ursachen, die zum Großteil für das Speicherleck verantwortlich sind, ausfindig machen und daher sollten wir für Anfang nächster Woche zu einem weiteren Test bereit sein.

Da wir gerade von nächster Woche sprechen, während der Crunch weitergeht, werden wir außerdem die Anzahl unserer Livestream-Sessions erhöhen. Wir werden noch einen Zeitplan ins Forum stellen, aber freut euch schon mal auf weitere von uns, die sich an dem Spaß und der Tollerei beteiligen. Apropos Spaß, ich möchte mich bei KrakenMeister und den lieben Leuten von der Gilde CITADEL dafür bedanken, dass sie uns zu einem köstlichen thailändischen Mittagessen eingeladen haben! Es war fantastisch, vielen, vielen Dank!

Hier war wie immer viel los diese Woche. Vieles wurde erledigt, wie ihr an dem aktuellen (großen!) Update der User Stories sehen könnt. Zusammengefasst waren es: 23 alte Karten mit 88 erledigten Punkten und bei den neuen Karten haben wir 4 Karten und 59 erledigte Punkte hinzugefügt. Es gab einige wirklich wichtige Ergänzungen zum Spiel, unter anderem eine erste Version, die mit Waffen, reichsspezifischer arthurischer mittlerer und schwerer Rüstung, Grundstücksbesitz, Zugangsberechtigungen und Besitzwechsel arbeitet.

Alte Karten:

Als Unterstützer möchte ich Fähigkeiten haben, die mit Haltungen verknüpft sind.
Haltungs-Editor:
Erzeuge eine neue, klar definierte Animations-Haltungs-Assetlib-Klasse. – Erledigt
Aktualisiere den Buildserver, wenn nötig. – Erledigt
Aktualisiere den Client, wenn nötig. – Erledigt
Teste und überprüfe den Haltungs-Editor. – Erledigt
Erstelle die Dokumentation. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich in einer prozedural erstellten Umgebung spielen. – Teil drei.
Änderung der Threads zur Geländeaktualisierung für eine wesentliche Performanceverbesserung. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – Biom 01
Biom 1 Neutral – Optimierungsdurchgang. – Erledigt
Biom 1 Arthurisch – Erzeuge Bodentextur-Sätze. – Erledigt
Biom 1 Arthurisch – Erzeuge Gras- und Bodenbedeckungs-Assets. – Erledigt
Biom 1 Wikingisch – Erzeuge Bodentextur-Sätze. – Erledigt
Biom 1 Wikingisch – Erzeuge Gras- und Bodenbedeckungs-Assets. – Erledigt
Biom 1 TDD – Erzeuge Bodentextur-Sätze. – Erledigt
Biom 1 TDD – Erzeuge Gras- und Bodenbedeckungs-Assets. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich einzigartige Umgebungsrequisiten oder einzigartige Orte finden, die für Abwechslung beim Erkunden der Biome sorgen.
Erzeuge einzigartige Umgebungsrequisiten – 003 – Erledigt.

Als Unterstützer möchte ich Spielerattribute, die wirklich spielrelevant sind.
Beweglichkeit beeinflusst Belastbarkeit. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich, dass sich die Welt mit generischen Fantasie-Gegenständen füllt. – Satz #6.
Ballisten-Modell für Belagerungswaffentests. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich mehr über kleinere Änderungen erfahren, die keine eigene User Story haben.
Assets, die in der Welt platziert wurden, stellen jetzt die angefügten visuellen Effekte und Lichter des Modells 2.0 korrekt dar. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich sehen, wie sich die Welt von Camelot Unchained durch seine Geschichten weiterentwickelt.
Der Große Depths-Beutezug Teil 1 – Endgültiger Entwurf. – Erledigt

Als Unterstützer will ich ein Grundstück besitzen und darauf bauen können. – Erste Version
Erzeuge eine Oberfläche, die es Spielern erlaubt, die Berechtigungen ihres Grundstücks zu verwalten. – Erledigt
Erzeuge visuelle Effekte für neutrale und reichsbezogene Grundstücksmarkierungen und füge sie ein. – Erledigt
Grundstücksbesitz bleibt nach dem Ausloggen oder einem Serverneustart bestehen. – Erledigt
Grundstücksperformance auf dem Server verbessert. – Server prüft Kontrolle auf Grund der Spielerposition. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich von all den kleineren Verbesserungen erfahren, die das Mod-Squad für Camelot Unchained macht.
Überarbeite Inventar-Oberfläche. – Erledigt
Überarbeite angelegte Ausrüstung. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich einfach zu durchsuchende Serverlogs, die bei der Fehlersuche an vorderster Front stehen.
Verschiebe die gesamte Protokollierung nach Kibana, um die Protokolle leichter durchsuchen zu können. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich einen Patcher, der nicht nur mein Spiel aktualisiert, sondern mir auch die wichtigsten Neuigkeiten und Updates anzeigt, mir Hilfestellung leistet und einen Chat mit der Community zur Verfügung stellt. Zudem sollte er dabei großartig aussehen!
Prüfe das CSS des aktuellen Layouts. – Erledigt
Erster Entwurf des neuen Startbilds v1. – Erledigt

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich einige provisorische VFX, um die neuen Kampfmechaniken und Technik zu testen.
VFX: Elektrische Effekte auf Schwertern. – Erledigt
VFX: Elektrische Effekte auf Streitkolben. – Erledigt
VFX: Generischer Dunstschleier. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich Verbesserungen im Editor sehen, die meine Arbeit erleichtern.
Builder- und Editor-Nachrichten werden jetzt unten im Editor angezeigt. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich etwas an unserer grundlegenden Technik verbessern, um die Leistung des Clients zu verbessern.
Überprüfe das Patcher-Update und behebe bestehende, kleine Fehler. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich Beispiele für leichte, mittlere und schwere Arthurier-Rüstung im Spiel tragen können.
Mittlere Rüstung:
Mittlere Rüstung – B1-Version der Materialien erzeugt. – Erledigt
Mittlere Rüstung – Anpassen der Rüstung, damit sie der weiblichen menschlichen Form passt. – Erledigt

Schwere Rüstung:
Schwere Rüstung – B1-Version der Materialien erzeugt. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich Beispiele für leichte, mittlere und schwere Wikinger-Rüstung im Spiel tragen können.
Mittlere Rüstung – Materialreferenzen zur Verfügung gestellt. – Erledigt
Schwere Rüstung – Materialreferenzen zur Verfügung gestellt. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich Beispiele für leichte, mittlere und schwere TDD-Rüstung im Spiel tragen können.
Mittlere Rüstung:
Mittlere Rüstung – Gewichte und integriere Assets in den Editor. – Erledigt
Mittlere Rüstung – B1-Version der Materialien erzeugt. – Erledigt
Mittlere Rüstung – Anpassen der Rüstung, damit sie der weiblichen menschlichen Form passt. – Erledigt
Mittlere Rüstung – Anpassen der Rüstung, damit sie männlichen und weiblichen Luchorpán-Modellen passt. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich als Handwerker mit grundlegenden Sammel- und Handwerksmechaniken zum Testen spielen.
Erster Design-Entwurf: Aufbereitungs-(Veredelungs-)Prozess. – Erledigt
Zweiter Design-Entwurf: Aufbereitungs-(Veredelungs-)Prozess. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich in einer Gruppe oder Gilde spielen.
Gruppen-REST-Endpoints:
Erstelle Gruppe – Erledigt
Vergebe Gruppennamen – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich eine Auswahl an Charakter-Emotes nutzen können.
Nicht geschlechts-/rassenspezifisch – Ansturm – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich einen Gegenstand vom Boden aufnehmen, in mein Inventar legen und, falls geeignet, ausrüsten können.
Gegenstände und Ausrüstung:
Bestimme und implementiere Unterscheidung zwischen Gegenständen und Ausrüstungsteilen. – Erledigt
Ausrüstungsattribute basierend auf der Waffe. – Erledigt
Rüste bestehende Gegenstände nach, um das Komponentenmodell nutzen zu können. – Erledigt
Gegenstände können auf dem Boden platziert werden. – Erledigt
Gegenstände, die in der Welt platziert wurden, bleiben bestehen. – Erledigt
Gegenstände können fallen gelassen und aufgehoben werden. – Erledigt
Die Fackel ist ein Gegenstand, der von einem Charakter ausgerüstet werden kann und in dessen Hand geführt wird. – Erledigt
Neues Fackelmodell, visueller Effekt und Licht. – Erledigt
Waffen:
Ersetze vorläufige Daten wie von Ben spezifiziert für die Pre-Beta-Tests. – Erledigt
Rüstung:
Ersetze vorläufige Daten wie von Ben spezifiziert für die Pre-Beta-Tests. – Erledigt
Belastung:
Füge das Spielerattribut Belastungsreduzierung (EncumbranceReduction) hinzu. – Erledigt
Erhalte das Gewicht das getragen wird. – Erledigt
Erhalte die Belastung anhand des maximalen Gewichts, das getragen werden kann. – Erledigt
Schwäche die Belastung anhand des Geschicklichkeitsattributs ab. – Erledigt
Füge Effekte der Belastung hinzu: Bewegungs- und Fähigkeitengeschwindigkeiten sind reduziert. – Erledigt
Füge DBVars hinzu, um Wertanpassungen zu ermöglichen. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich eine bessere Instrumentenbibliothek, um interaktive Musik zu erstellen.
Kleines Ensemble – Rassel – Erledigt
Kleine Hörner lang und anschwellend – Erledigt
Albion III – Hörner lang und garstig – Erledigt
Kleine Hörner lang und garstig – Erledigt
Albion III – Streicher kurz – Erledigt
Kleine Streicher kurz – Erledigt
Albion III – Streicher lang – Erledigt
Kleine Streicher lang – Erledigt
Albion III – Streicher lang – Erledigt
Albion Spiccato – Erledigt
Laute – Erledigt
Solo ERA kurz – Erledigt
Tiefer Bass gezupft – Erledigt
Stimme – Kriegsgesänge – Erledigt
Stimme – VIK Stimme Phrasen – Erledigt
Stimme – VIK Stimme Sustains – Erledigt
Stimme – TDD Stimme Phrasen – Erledigt
Stimme – TDD Stimme Sustains – Erledigt
Stimme – ARTH Stimme Phrasen – Erledigt
FX – Symphonisch – Erledigt
FX – Ätherische Stimmung – Erledigt
FX – Stimmungsvolle Streicher – Erledigt
FX – Stimmungsvolle Streicher 2 – Erledigt
FX – Stimmungsvolle Flöte – Erledigt
FX – Gebeugte Stimmung – Erledigt
Optimierungsdurchgang für alle Assets. – Erledigt

Neue Karten:

Als Entwickler möchte ich die benötigten Werkzeuge, um speicherspezifische Probleme der Unchained Engine oder des Servercodes zu prüfen und zu isolieren.
Beobachte alle Zuweisungen, die stattfinden. – Erledigt
Erzeuge Callstacks für alle Zuweisungen. – Erledigt
Schicke Informationen an den Server, der alle Änderungen, die über die Zeit stattgefunden haben, anzeigen kann. – Erledigt
Performance Durchgang. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich eine Auswahl von Klassen jedes Reiches spielen können.
Design:
Prüfe das Klassen-Design auf Basis des technischen Umfangs der Beta 1. – Erledigt
Lege das Datenimport-Format für die Fähigkeitenkomponenten-Attribute endgültig fest. – Erledigt
Fähigkeiten Import:
Lass Fähigkeitenkomponenten die Fähigkeiten-Effektbäume anstatt individueller Bäume verwenden. – Erledigt
Aktualisiere alle Fähigkeitenkomponenten, sodass sie Bäume verwenden. – Erledigt
Erzeuge ein Fallback/Rollback-System für verbockte Imports. – Erledigt
Erzeuge Fähigkeitenkomponten-Importstrukturen für Excel. – Erledigt
Vergleiche bestehende Fähigkeitenkomponenten und aktualisiere die abweichenden. – Erledigt
Füge dem Editor ein Konsolensystem hinzu. – Erledigt

Auslöser: Ein bestimmtes Ereignis löst eine Fähigkeit aus.
Definiere eine Struktur, um auf bestimmte Bedingungen zu lauschen. – Erledigt
Erzeuge Klassen im Editor, um Fähigkeiten zu ermöglichen, Empfänger zu registrieren. – Erledigt
Füge die Fähigkeit hinzu, Empfänger bei Kämpfern hinzufügen und entfernen zu können. – Erledigt
Sende FähigkeitBenutzt-Auslöser, wenn eine Fähigkeit benutzt wird. – Erledigt
Sende FähigkeitGetroffen-Auslöser, wenn von einer Fähigkeit betroffen. – Erledigt
Projektile und Physik-Collider sollen FähigkeitGetroffen-Auslöser senden. – Erledigt
Sende Schaden-Auslöser, wenn beschädigt. – Erledigt
Sende Wunden-Auslöser, wenn verwundet. – Erledigt
Sende Tod-Auslöser, wenn tot. – Erledigt
Sende Zusammenprall-Auslöser, wenn zusammengeprallt. – Erledigt
Stelle Tags mittels IAbility zur Verfügung. – Erledigt
Das Fähigkeitensystem soll Status-Nachrichten zurückliefern, falls Zaubernder, Feind oder Freund betroffen waren. – Erledigt

Klassenkomponenten-Symbole – Grafik
Black Knight (Schwarzer Ritter) – Erzeuge Grafiken für die Fähigkeitenkomponenten-Symbole. – Erledigt
Fianna – Erzeuge Grafiken für die Fähigkeitenkomponenten-Symbole. – Erledigt
Mjölnir – Erzeuge Grafiken für die Fähigkeitenkomponenten-Symbole. – Erledigt
Blackguard (Schwarzwache) – Erzeuge Grafiken für die Fähigkeitenkomponenten-Symbole. – Erledigt
Forest Stalker (Waldpirscher) – Erzeuge Grafiken für die Fähigkeitenkomponenten-Symbole. – Erledigt
Winter’s Shadow (Schatten des Winters) – Erzeuge Grafiken für die Fähigkeitenkomponenten-Symbole. – Erledigt
Physician (Medicus) – Erzeuge Grafiken für die Fähigkeitenkomponenten-Symbole. – Erledigt
Empath – Erzeuge Grafiken für die Fähigkeitenkomponenten-Symbole. – Erledigt
Stonehealer (Steinheiler) – Erzeuge Grafiken für die Fähigkeitenkomponenten-Symbole. – Erledigt
Körperteilkomponenten-Symbole. – Erledigt
Körperteil-Zielauswahl:
Erzeuge weitere Körpteilkomponententypen zusätzlich zum Oberkörper. – Erledigt
Integriere die Zielauswahl der Körperteile in die Fähigkeiten-Erstellung-Oberfläche. – Erledigt
Außeneinwirkungen können die Kraft einer Fähigkeit beeinflussen. – Erledigt

Als Beta 1-Unterstützer möchte ich sowohl mit Stabilität bauen als auch die Gebäude anderer Reiche zerstören können.
Mesh-Gebäude – Version 01: Mehr Gebäude auf dem Server!
Wandle Gebäude in PhysX-Meshes. – Erledigt
Bring es auf dem Server zum Laufen. – Erledigt

Mesh-Gebäude – Version 01: Noch mehr Gebäude auf dem Server!
Bessere gemeinsame Code-Nutzung bei Renderables. – Erledigt
Untersuche die unterschiedlichen Parameter beim PhysX-„cooking“, um zu entscheiden, ob 2 „Cookers“ sinnvoll sind. – Erledigt
Entscheide, ob unsere Mesh-Optimierung herausgelöst und verwendet werden sollte. – Erledigt
Entscheide, ob eine Form/Shape pro abgetrennter Sektion verwendet werden soll. – Erledigt
Unterteile Gebäude in Sektoren auf dem Server, um die Aktualisierungsgeschwindigkeit zu verbessern. – Erledigt

„Spatial State“ – „Subentity queries“ Version 01:
Lass „Spatial State“ zusammen mit „Bounding Boxes“ arbeiten. – Erledigt
Neue Schnittstelle für Subentity queries . – Erledigt
„Subentity queries“ – Liefere Subparts zurück. – Erledigt
Erstelle „Subentity queries“ für Gebäude. – Erledigt
Grundstücke können nun ihre eigene Größe und Block-Zähler besitzen. – Erledigt
Grundstücke bleiben nach dem Ausloggen oder einem Server-Shutdown bestehen. – Erledigt
Verbessere das Gebäude-Admin-Werkzeug – Version 01 – Erledigt

Gebäude – Gebäude-Heightmap – Version 1
Generiere eine Heightmap des Geländes auf Basis der Grundstückposition und speichere die Daten, um Physics-Mehraufwand zu reduzieren. – Erledigt
Verbessere die Performance beim Generieren der Heightmap. – Erledigt
Bringe eine neue Heightmap auf verwaltetes Land. – Erledigt
Benutze eine neue Heightmap für Stabilität. – Erledigt
Gebäudeplattformen werden nicht mehr benötigt. – Erledigt

Grobe erste Version visueller Effekte beim Zerstören von Blöcken. – Erledigt
Grobe erste Version von Sound-Effekten beim Zerstören von Blöcken. – Erledigt
Blöcke stellen die Gesundheit/den Schaden visuell dar – Erste Version. – Erledigt

Nicht schlecht! Nehmt bitte zur Kenntnis, dass wir in diesem User Story Update zwei neue Karten zu Gebäuden und Fähigkeiten eingetragen haben. Wie versprochen, gehen wir die schwierigsten und riskantesten Systeme früh an, um sicher zu stellen, dass wir reichlich Zeit haben, sie abzuarbeiten. Beachtet außerdem die schiere Menge Arbeit, die wir in diesem zweiwöchigen Sprint bereits erledigt haben!

Was unsere üblichen kunstvollen Leckerbissen angeht, haben wir heute Nacht viel zu zeigen. Lasst uns mit ein paar schönen Bildern beginnen. Da wir alle wissen, wie sehr die Tuatha Dé Danann schöne Blumen lieben (besonders wenn sie im Blut ihrer Feinde getränkt sind), ist hier ein bisschen der grundlegenden, vom Veil verschonten Flora ihres Gebiets.

Noch etwas mehr Pflanzenwelt-Kunst, allerdings nach Reichen gegliedert.

Allerdings brauchen alle Pflanzen etwas, in das man sie rein tun kann, nicht wahr? Nun einige der neuen Geländetextur-Maps für die unterschiedlichen Reiche des Spiels. Natürlich sind diese noch in Arbeit und Tyler möchte, dass ich euch ausrichte, dass sie verfeinert werden, sobald wir die neue Beleuchtung und Materialien haben. Ihr dürft mit ansehen, wie wir die ganzen Teile zusammenfügen!

Natürlich werden die TDD ihre Wälder um jeden Preis verteidigen. Damit dies auch gelingt, werden sie die beste Rüstung brauchen, die ihre Handwerker zur Verfügung stellen können. Hier ein Beispiel schwerer TDD-Rüstung, an der Jon gearbeitet hat, um genau dabei behilflich zu sein! Das ist übrigens die Rüstung, die Jon während des Livestreams bearbeitet hat. Die Aufnahme findet ihr hier: (https://youtu.be/4Bo2l6eLmUg)

Dieser in nichts nachstehend – ein Beispiel mittlerer Wikingerrüstung

Ah, aber wie sieht‘s damit im Spiel aus? Es folgt ein Blick auf einen Luchorpán in einfacher Rüstung aus dem aktuellen Spielbuild. Wie immer arbeiten wir noch daran, dass im Spiel alles richtig aussieht; Es ist schon nicht schlecht, aber es wird weiterhin immer besser werden!

Alles Gute (bzw. Großartige) muss ein Ende haben, also nun noch eine neue Werbekonzeptzeichnung, die es bald zu sehen gibt in…

An diesem Werk hat Michelle heute im Livestream gearbeitet, die Aufnahme findet ihr hier: (http://www.twitch.tv…ames/v/52338981)

Da es hier langsam spät wird, beende ich dieses Update mit einem Leckerbissen von mir zum Handwerk. Ich habe den ersten Entwurf der Formeln und Berechnungen für das Aufbereitungssystem fertig. Es steht also alles schön für die Programmierer bereit, damit sie nächste Woche anfangen können, meine wunderschöne, farbkodierte Tabelle zu nehmen und sie zu implementieren (na gut, vielleicht nicht wunderschön, aber ziemlich funktional!). Wie wir bereits sagten, ist das natürlich nicht das endgültige System, jedoch ermöglicht das unseren Spielern, während der Beta 1 mit dem Aufbereitungssystem herumzuspielen. Das Schöne daran ist, dass ihr gegenwärtig nicht Unmengen an Zeit für das Sammeln von Rohstoffen aufwenden werden müsst, um das System damit zu füttern. Ihr werdet nach Herzenslust experimentieren können… nun ja, zumindest für eine Weile in der Beta 1, bis später das vollständige System reinkommt.

Bevor wir fürs Wochenende Schluss machen, teile ich noch einen Schnappschuss mit euch, der zeigt, inwiefern die erste Version des physikbasierten Rendersystems (PBR) den Look unserer Welt verbessern wird. Zwar hat unser Art-Team noch keine Gelegenheit gehabt, die im Bild verwendeten Texturen zu überarbeiten (dann wird es sogar noch besser aussehen), doch fürs Erste ist hier ein Ausblick darauf, wie schon der erste Versuch, ohne Retusche, das Aussehen eines Gebiets verbessern kann.

Sobald die gesamte Beleuchtung und das PBR-System reinkommen, wird die Welt ganz anders aussehen und unsere Künstler werden sämtliche Texturen der Welt komplett retuschieren müssen. Erwartet also nicht, dass beim Eintreffen dieser neuen Systeme sofort alles besser wird! Sobald sie allerdings eintreffen und gut funktionieren, werden unsere Künstler die Texturen überarbeiten. Und sobald das passiert? Wird unsere Welt ein ganzes Stück besser aussehen als jetzt, selbst in obigem Schnappschuss.

Und damit möchte ich nun all unseren Unterstützern für ihre fortwährende Unterstützung, ihren guten Willen und ihre Geduld danken. Ihr wurdet und werdet dafür, durch unsere fortgesetzten Bemühungen ein großartiges Spiel zu machen, belohnt werden. Euch gebührt nichts Geringeres.

-Mark